Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제25권3호
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pp.555-565
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2014
본 연구에서는 엘리트 운동선수들이 국가대표 선수로써 공식적으로 수행한 훈련 기간 동안 발생한 스포츠 손상에 대해 종목별로 분석하였다. 국가대표 선수들을 진료하고 관리하는 의사, 물리치료사 및 종목별 트레이너들은 훈련도중 발생한 모든 스포츠 손상을 보고서 양식에 기록하였고, 이 중 기존에 이환되어 있는 만성 스포츠 손상을 제외한 급성 및 재발성 스포츠 손상들에 대해 분석하였다. 그 결과 1년간 총 3,421건의 스포츠 손상이 발생하였고, 이 중 1,560건은 급성 스포츠 손상, 1,861건은 재발성 급성 손상이었다. 남자 선수와 여자 선수에서 급성 스포츠 손상이 가장 많이 발생한 종목은 각각 복싱과 하키였다. 남자 선수와 여자 선수에서 재발성 급성 스포츠 손상이 가장 많이 발생한 종목은 각각 레슬링과 펜싱이었다. 또한 본 연구에서는 국가대표 선수들의 공식적인 훈련기간 동안 발생한 종목별 스포츠 손상과 관련된 특징 및 발생률 (incidence rates)에 대한 다양한 분석 결과를 포함하였다. 따라서 본 연구의 결과는 대한민국 국가대표 선수들의 훈련 중 발생하는 스포츠 손상 예방을 위한 프로그램 마련에 유용한 정보를 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 육상의 세부종목에 따라 성별, 나이범주, 운동경력, 금지약물에 대한 정보 및 교육 여부, 완벽주의성향 및 지각된 동기 분위기가 도핑에 대한 태도에 미치는 영향을 확인하여 육상선수에게 특성화된 도핑예방프로그램 개발에 유용한 정보를 제공하고자 한다. 172명의 국내 육상선수를 대상으로 설문지를 통해 인구통계학적 특성과 도핑정보 관련 질문, 도핑에 대한 태도, 완벽주의성향 및 지각된 동기 분위기에 대한 자료를 수집하였고, 각 요인 중 도핑에 대한 태도에 관한 영향요인을 탐색하기 위해 단계적 다중회귀분석을 실시하였다. 그 결과, 필드종목과 트랙종목의 성인선수는 청소년선수에 비해 도핑에 대한 태도에 더 허용적인 것으로 확인되었고, 트랙종목 선수의 경우에는 완벽주의성향의 하위요인 중 코치의 비판을 더 큰 의미로 받아들일수록 도핑에 대해 더 허용적인 태도를 보이는 반면, 개인적 기준이 중요할수록 도핑에 대해 더 억압적인 태도를 보였다. 이러한 결과는 육상의 세부종목의 특성을 고려한 반도핑 전략 마련에 있어 유용한 정보가 될 것으로 생각된다.
이 연구는 중·고등 학생선수를 대상으로 인권침해 피해 경험에 영향을 미치는 요인의 인권침해 발생 메커니즘을 분석하여 인권침해를 줄일 수 있는 현실적인 정책적 방향 제시를 목적에 둔다. 이를 위해 구조화된 설문을 통해 수집된 학생선수 13,205명의 응답 자료를 로지스틱 회귀분석을 활용하여 분석하였다. 독립변인은 팀 분위기, 소속 종목 인권의식, 체육계 인권의식 등, 종속변인은 성적폭력, 성적 수치심, 신체 폭력, 언어폭력, 따돌림, 사생활 및 학습권 침해, 운동 관련 공정하지 않은 지도자의 행동 등으로 구성하였다. 분석 결과 첫째, 팀 분위기, 소속 종목 인권의식, 체육계 인권의식은 신체 폭력, 언어폭력, 따돌림, 사생활 및 학습권 침해 피해에 유의미한 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 둘째, 성적폭력 경험에 대해서는 팀 분위기, 체육계 인권침해 의식 수준 변수는 유의미한 영향을 미쳤으나 체육계 폭력허용도, 소속 종목 인권의식은 의미 있는 변수로 나타나지 않았다. 셋째, 운동 관련 불공정 경험은 팀 분위기, 체육계 전반적인 폭력허용도 수준, 체육계 인권침해 의식 수준이 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 플랫폼 다이빙 종목 205B를 3차원 영상분석을 통하여 운동학적 분석을 하였다. 총소요시간은 평균 $1.112{\pm}0.12s$로 나타났으며 여유 있는 연기를 수행하기 위해 많은 소요시간을 확보하여야 할 것으로 사료된다, 이지시 신체중심의 높이는 평균 88.8cm이며 수평거리는 144.8cm, 수평, 수직속도는 평균 1.08m/s, 1.3m/s로 나타났으며, 회전동작은 높은 위치에서 수행해야 하며, 수평거리는 짧아야 입수자세에 유리 할 것으로 판단된다. 하지분절의 속도변화는 이지 시 속도가 감소한 이후 회전이 이루어지는 시점까지 상승하며 이지 순간에는 회전보다는 점프동작에 더 큰 영향을 미치며, 신체중심을 축으로 회전동작으로 이어지고 속도가 상승하는 것으로 판단된다. 몸통각속도는 이지 시에 크게 나타났는데, 이는 상 방향으로 점프하여 회전에 필요한 힘을 얻기 위해 상체분절을 최대한 곧게 펴고 신체중심을 높게 유지하여 도약을 해야 효과적인 동작을 수행 할 수 있기 때문으로 사료된다.
2018 년 평창 동계올림픽부터 우리나라 사람들이 컬링이라는 종목에 큰 관심을 갖기 시작하였다. 하지만 이 종목을 직접 체험하거나 경기를 보기 위해서는 빙판이 있어야 하는 특수성과 비싼 장비, 찾아보기 힘든 경기장 등 여러 열악한 조건들 때문에 결국 올림픽 시즌에만 반짝 관심을 가졌다가 시들어버렸다. 이를 해결하기 위해서 우리는 Unity 라는 게임 엔진을 사용하여 사람들이 쉽게 접할 수 있는 컬링 게임을 제작하였다. 실제 컬링을 게임으로 만들기 위해 컬링에 필요한 도구들을 이미지로 제작하여 Unity 내부에서 저장 후 오브젝트에 입력하였고 물리 법칙을 구현하기 위해 Unity 상에서 방향, 세기, 속도, 충돌들을 프로그래밍하였으며 대한컬링연맹에 나와있는 컬링 경기 규칙서를 활용하여 게임에 적용하였다. 또한 컬링의 진행이 현실적인 운동과 비슷하게 하기 위하여 스크립트 안의 충돌 및 마찰 관련 계수를 조절하였고 이를 이용하여 반복한 결과값들을 수치화 하여 그래프로 작성해보았다. 추가적으로 컬링 게임의 점수판과 카메라 시점 등을 통해서 게임 사용자가 게임 진행에 있어서 도움이 되는 부분을 구현하였고 현실성을 위하여 Arduino 를 이용한 게임 패드를 제작하여 직접 게임하는 듯한 느낌을 들도록 하였다. 최종적으로 게임을 이용하여 컬링에 대한 이해도가 증가하고 사람들이 컬링이라는 비인기 종목에 한 걸음 더 접근할 수 있게 되고, 스포츠발전에 조금이나마 기여할 수 있게 될 것이다.
목적: 전방십자인대 파열 시 손상 시기와 원인에 따른 동반 손상의 빈도 및 양상을 비교하여 평가하고자 하였다. 대상 및 방법: 전방십자인대 재건술을 시행하였던 547례의 슬관절을 대상으로 손상 시기(급성과 만성), 손상 원인(운동과 비운동) 및 운동 종목에 따라 동반 손상의 빈도와 양상을 후향적으로 비교 분석하였다. 결과: 손상 시기에 따라 수상 후 3개월 이내는 급성으로, 3개월 이후는 만성으로 분류하였으며 급성 손상군에서 내측 측부 인대 손상 및 골 좌상이 많았고 만성 손상군에서는 내측 및 외측 반월상 연골 손상의 빈도가 유의하게 높았다(p=0.014, 0.029). 연골 손상은 급성 손상군의 경우 대퇴 활차부에(p=0.027), 만성 손상군의 경우 대퇴 내과에 많았고(p=0.011), Grade I, II의 연골 손상은 급성 손상군에(p=0.016), Grade III, IV의 손상은 만성 손상군에(p=0.017) 많았다. 손상 원인에 따른 차이로는 운동 손상군에서 외측 반월상 연골 손상의 빈도가 높았으며(p=0.035) 비운동 손상군에서 대퇴 내과의 연골 손상이(p=0.010) 유의하게 많았다. 운동 종목 별로는 스키에서 내측 측부 인대 손상이(p=0.005), 체조에서 연골 손상이(p=0.017) 다른 종목에 비해 많았다. 결론: 내측 및 외측 반월상 연골 손상, 심한 연골 손상의 빈도는 만성 손상군에서 높았고 손상 원인과 운동 종목에 따른 동반 손상의 빈도 및 양상에 차이가 있었다.
운동 부족과 잘못된 생활습관 등으로 인하여 청소년들의 운동량 부족과 생활체육 참여율이 저조해지고 있다. 청소년의 체력저하 문제를 해결하기 위하여, 학생/교사가 다양한 종목을 실감체험, 몰입, 학습 및 평가할 수 있는 스포츠 체험 시스템 기술 보급을 통해서 학교체육을 활성화할 수 있다. 그뿐만 아니라 우수한 인적 자원 확보를 위하여 소질을 가진 청소년에 대한 맞춤식 교육지원이 요구되고 있다. 이를 위하여 태권도를 포함한 다양한 스포츠를 즐기면서 운동 효과를 증진할 수 있는 청소년용 스포츠 체험 통합시스템 개발이 필요하다. 본 논문에서는 청소년체육의 도전/경쟁/표현/여가 능력을 함양하기 위한 인체/객체 모션인식기반의 청소년용 실감 체험형 스포츠 통합플랫폼 개발을 위한 핵심 기술들의 동향을 분석하고자 한다.
많은 연구자들이 스트레칭 운동에 대한 연구를 다양하게 시도했었다. 다음은 많은 연구자들이 제시한 스트레칭 운동의 기본적인 방법을 제의한다. 1) 운동종목에 알맞는 스트레칭 프로그램과 개인별에 따른 스트레칭 방법을 적용해야 한다. 2) 스트레칭 프로그램은 운동전 준비운동 일부분에 포함되어야 하며, 이것은 조직의 유연성을 증가시킨다. 3) 정적 스트레칭과 PNF 스트레칭을 권장하고 있으며, 동적 스트레칭은 권장하지 않고 있다. 4) 통증을 느낄 만큼의 과신장(overstretching)을 피하고 주관적으로 통증을 견딜 수 있을 만큼 천천히 신장시킨다. 5) 스트레칭의 지속시간은 15-30초를 유지한다. 6) 스트레칭 시키는 각각의 근육군을 3-5번 반복한다. 7) 유연성 증진을 위해서는 적어도 4주 이상 스트레칭 프로그램을 시행한다. 8) 항상 스트레칭을 실시할 때 주동근과 길항근을 교대로 실시한다.
스포츠의 공통점은 신체를 사용하여 경기를 진행하며 승리를 이끌어 내야 하는 경기이다. 신체의 사용은 종목에 따라 어느 부분을 중점적으로 사용해야 하는지는 여러 면에서 차이가 있다. 모든 스포츠의 공통점은 신체의 부분을 조화롭게 사용하고 활용해야 최고의 성과를 낼 수 있는 것이 스포츠이다. 스포츠의 종류나 종목에 따라 힘이나 근육의 사용이 달라지므로 신체의 사용이나 운동경기의 결과 또한 달라진다. 스포츠는 신체의 유기적 사용을 전제로 하고 있으나 그 유기적 사용의 정도가 모든 종목에 동일하게 적용하지 않는다는 측면에서 스포츠의 시사점을 찾을 수 있다. 스포츠는 신체의 유기적 조화와 유연성을 요구 하고 있다. 스포츠의 종류에 따라 어떤 유기적 조화가 보다 효율적인 효과를 가져 오는지를 탐구할 수 있으며 어떤 종목이 인체에 더 유익한지를 찾아 낼 수 있다. 본 연구는 이러한 관점에서 신체의 유기적 조화가 스포츠를 발전시키고 건전한 정신문화에 적극적으로 기여하는지를 찾아보았다. 본 연구에서는 세계 올림픽 스포츠 종목으로서 근대 5종이 가장 바람직한 유기적 조화를 유도할 것이라는 가설을 제시하고 그 가설이 유효하고 증명 가능한지를 검증해보았다. 그리고 본 연구를 하기 위해 밀레토스 학파를 중심으로 유기적 관점을 알아보고 올림픽 경기종목으로 근대 5종 경기의 의미를 재조명하고 스포츠 측면에서 근대5종 경기의 유기적 조화와 탐구를 하여보았다.
COVID-19사태로 인하여 현재 대학교에서 제공하는 비대면 형식의 교양 수영 수업에 대한 평가는 전반적으로 부정적이라는 점에 대해서는 이견이 없는 것이 사실이다. 이러한 이유로 대학교의 교양수영 수업의 질은 지도자가 갖추고 있는 전문성에 의존할 수밖에 없다. 하지만 학생들은 실기가 절대적으로 부족한 현재 상황에서 운동몰입을 경험하고, 이를 바탕으로 지속적으로 참여할 것인가에 대해서는 쉽게 확답을 할 수 없는 실정이다. 이는 수영 종목뿐만 아니라 모든 교양 체육 및 생활 체육 종목에 있어서 앞으로 상당한 위협이 될 것으로 판단된다. 본 연구는 교양 수영 수업을 수강한 경험이 있는 281명의 비체육 전공 대학생을 대상으로 대학교 수영 수업 지도자의 전문성이 비체육 전공 대학생이 인지한 운동몰입과 참여지속의도간의 구조적 관계에 연구의 필요성을 발견하고 그 결과를 분석하였다. 도출한 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 비체육 전공 대학생이 인지한 교양 수영 수업 지도자의 전문성(인성, 강의기술, 학생관리, 실습능력, 기초지식)이 운동몰입(인지몰입, 행동몰입)에 미치는 영향에 있어서 인지몰입에 영향을 미치는 요인으로는 강의기술이 통계적으로 정(+)의 영향이 있는 것으로 나타났고, 행위몰입에 영향을 미치는 요인으로는 인성, 강의기술, 학생관리, 기초지식에서 통계적으로 정(+)의 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 비체육 전공 대학생이 인지한 운동몰입(인지몰입, 행동몰입)이 지속적 참여의도에 미치는 영향에 대해서는 행동몰입 요인이 통계적으로 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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