본 연구의 목적은 성인의 운동 자기효능감, 심리적 욕구만족, 웰니스와의 관계를 탐색함으로써 이들 요인이 성인의 웰니스에 미치는 영향을 규명하기 위해서 수행되었다. 본 연구의 대상자는 만 19세~60세 미만 남녀 성인 88명을 대상으로 2017년 4월 6일~6월 8일 동안 자가보고형 설문조사 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 22.0 프로그램을 이용하여 기술통계, 피어슨 상관계수분석, 다중 회귀분석 등의 방법으로 분석하였다. 연구결과 성인의 웰니스에 영향을 미치는 요인은 심리적 욕구만족의 하위요인중 관계성(${\beta}=.316$, p=.012), 운동 자기효능감(${\beta}=.279$, p=.008)이었다. 본 연구결과를 바탕으로 성인의 심리적 욕구만족과 운동 자기효능감을 향상시키기 위한 맞춤형 웰니스프로그램 개발 및 적용이 필요하다.
번식은 진화의 핵심 요인이면서, 동시에 의학의 중요한 관심사다. 특히 생물학적 적합도 최대화에 반하는 현대 산업 사회의 낮은 출산율에 대해 진화학자들이 다양한 이론과 가설을 제안했다. 출산은 번식 적합도에 미치는 가장 중요한 요인이기 때문에 출산 행동 및 의도와 관련된 다양한 심리적 모듈이 진화했을 것으로 추정된다. 성적 욕구, 사회적 지위 욕구, 양육 욕구, 출산 욕구(또는 아기 갈망)등이 번식과 관련된 진화 심리적 모듈로 제안되었다. 과거 진화적 적응 환경과 현대 산업 사회 환경의 불일치로 인해 과거에는 적응적이었던 심리적 모듈이 지금은 부적응적으로 발현될 수도 있다. 현대 사회에서 출산 의사에 영향을 미치는 진화생태학적 요인은 크게 개인의 성격적 요인, 유년기 생애사적 경험, 가임기 사회생태적 경험이 있다. 본 연구는 출산 의사 결정에 영향을 미치는 진화정신의학적 요인에 관한 가설과 모델을 고찰하고, 현대 산업 사회의 저출산 현상과 관련된 심리적 요인을 진화의학적 관점에서, 정신적, 사회적, 생태적 요인을 중심으로 개괄한다.
서두름 행동은 행동의 속도를 높여 최적의 목표를 달성하는 것을 말한다. 따라서 현재 하고 있는 행동의 속도를 높이면서 목표달성을 위해 최적의 방법을 사용하는 특성을 가진다. 서두름 행동은 전적으로 좋다 혹은 나쁘다고 단정질 수 없으며, 자신의 목표를 빨리 달성하고자 하는 의지는 성취동기를 반영한다. 그러나 동시에 이러한 의지는 어떤 행동을 생략함으로써 오류행동을 발생시킬 수도 있다. 서두름 행동의 심리적 구조 및 그 특성을 살펴보고자 191명을 대상으로 서두름 행동 질문지와 성취동기척도, 성격 5요인 검사를 실시하였으며, 결측치가 많은 응답자를 제외한 188명의 자료를 분석하였다. 서두름 행동 문항을 분석한 결과, 서두름 행동은 불편함, 시간압력, 고립, 지루함, 보상기대라는 5개의 상황 요인 아래에서 발생하는 것으로 밝혀졌다. 서두름 행동을 구성하는 5요인들의 상관분석 및 서두름 행동과 성취동기의 관계를 분석한 결과, 서두름 행동은 크게 속도를 높임으로써 발생하는 '확인생략행동'과 자신의 과업을 잘하려고 하는 '성취욕구'로 이루어져 있었다. 그리고 서두름 행동을 구성하는 5요인 가운데 시간압력이 '확인생략행동'과 '성취욕구'에 공통으로 작용하고 있었다. 서두름 행동의 특성을 살펴보고자 서두름 행동의 2개 영역과 성격 5요인의 관계를 분석하였다. 그 결과, '확인생략행동'은 성격 5요인의 신경증과 정적 상관이 있는데 반해, 성실성과는 부적 상관이 있었다. 한편, '성취욕구'는 성격 5요인의 외향성과 정적 상관을 보였다.
본 연구는 MMORPG의 특성을 사용자의 욕구 관점에서 분석하여 동기유발에 영향을 미치는 구체적요소를 살펴보았다. 연구결과, 기존의 연구에 의해 도출된 동기유발요인 중 하나인 캐릭터는 사용자 캐릭터, 타 사용자 캐릭터, 보스몬스터 캐릭터, 조력자NPC로 세분화 되었으며, 캐릭터별 요인은 시각적 매력과 심리적 성향 그리고 능력치로 도출되었다. 또한 각 캐릭터가 사용자의 동기유발에 미치는 영향은 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 각 캐릭터 별로 동기유발의 주요요인이 다른 것으로 나타났다. 구체적으로 사용자캐릭터는 시각적 매력요인과 능력치요인, 보스몬스터 캐릭터는 심리적 성향요인과 능력치요인, 타사용자 캐릭터는 시각적 매력요인과 능력치요인 그리고 조력자 NPC는 시각적 매력요인이 사용자의 동기 유발에 영향을 미치는 요인으로 분석되었다. 연구결과를 통해 도출된 구체적 동기유발요소는 사용자의 동기를 유발하기 위한 구체적 전략 제시측면에 도움을 줄 것으로 기대된다.
본 연구는 미디어 효과 연구 분야에서 수용자 요인인 인지욕구와 맥락 요인인 주목도가 메시지에 대한 정보습득과 이해에 미치는 영향을 실험을 통해 살펴본 연구이다. 대부분의 미디어 효과에 관한 선행 연구들은 TV나 신문 인터넷 등의 뉴스 콘텐츠가 수용자에게 미치는 영향을 살펴보고 있다. 그러나 이들 미디어의 뉴스 못지않게 다양한 정보를 제공하고 있는 TV 다큐멘터리를 대상으로 한 수용자 효과 연구는 매우 제한적이며, 다큐멘터리 수용자의 인지욕구와 주목도가 수용자에 미치는 영향에 관한 연구는 찾아보기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 메시지 정보를 풍성하게 다루고 있는 텔레비전 시사다큐멘터리 수용자의 인지욕구와 주목도가 메시지의 정보습득과 이해에 어떤 영향을 미치는지 실험을 통해 살펴보았다. 본 연구를 수행하기 위해 수용자 요인인 인지욕구 변인은 집단내 변인으로 설계한 후, 조작이 가능한 주목도 변인의 높고 낮음에 따라 2개의 집단으로 임의로 구분하고, 동일한 시사다큐멘터리 영상물을 시청하게 한 후 설문조사를 실시하여 피험자들의 인지욕구, 정보습득과 이해 정도 등을 측정하였다. 모두 135명으로 구성된 피험자들의 설문 조사를 분석한 결과 인지욕구가 높은 피험자들은 메시지에 대한 정보습득과 이해도가 높게 나타났으나, 수용자의 주목도는 메시지에 대한 정보습득과 이해도에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다.
Nursing Process의 일련의 합목적적인 성격을 평가할 때 간호계획은 환자의 질병을 자신의 중대한 학습경험으로 만듣는데 필요한 단계를 포함하도록 할 수 있다. 환자 자신의 경험의 의미를 이해한다는 것은 nursing이 교육적이고 치료적이며 또 성숙시키는 힘으로써 기능을 하다록 하기 위해 필요한 것이다. 환자의 곤란(질병등)에 대한 초기의 연상은 분화되고 문제에 포함된 모든 요인들을 정리하고 확대시킬 필요가 있다. 왜냐하면 이들은 환자와 그의 목표에 지대한 영향을 미치기 때문이다. 문제에 대한 태도를 분명히 한다는 것은 새로운 환경의 도전에 의해 재생된 과거와 또는 새로운 욕구와 감정의 표현을 가져온다. 늘 풍부하고도 무조건적인 보살핌을 주는 보조자를 상징하는 nurse와의 동일시는 필요하다고 느끼는 욕구와 자기를 위협하는 문제를 처리하는 한 방편이 된다. 초기의 욕구가 처리되면 이들 욕구는 더욱 성장하여 더 성숙한 욕구가 다시 생기게 된다. 환경이 제시하는 것을 철저히 이용한다는 것은 문제에 대한 새로운 분화를 가져오며 인간관계의 기술을 개선시킨다. 개인적 노력을 통해 새로운 목표는 실현될 수 있다. 병원 환경에서 사회 생활에로 참여하는 것은 N-P relationship의 해결을 필요로 하고 새로운 사회적 상호 의존 관계를 위해 인격의 강화가 필요하다. 환경적 결핍 위에 resolution이 일어났을 때는 환자의 육구는 강화되고 전체적 경험의 동정이 제한된다.
On-line 상의 사용이 급증함에 따라 사용자의 욕구가 다양화되면서 사용자의 감성적인 욕구를 충족시켜 줄 수 있는 인터페이스의 개발과, 이를 위한 소비자의 감성구조 파악에 대한 요구가 높아지고 있다. 이와 관련하여, 감성판단의 이미지를 분석하고 이를 디자인에 응용하고자 하는 연구는 아직 미비한 상태로 사용자 집단의 특성 파악과 심리를 바탕으로 한 감성 구조의 파악에 있어 이지와 감성욕구에 관한 양자의 연구가 요구되는 실정이다. 사용자 개개인의 독특한 감성과 지시 체계의 유기적인 결합으로 이루어지며, 이는 장기간에 걸쳐 이루어지는 주위 환경의 학습을 통해 분화되고 누적된다. 미래에 대한 불확실성과 이로 인한 불안은 모험이라는 요소만으로 극복되지 않으며, 긴장의 항상성을 유지하고 나아가 발전을 위한 심리적 에너지를 제공해줄 수 있는 요인, 즉 새로운 환경에 대한 욕구의 실현이 요구되어진다.
이 연구는 의료서비스를 이용함에 있어 서로 성격이 다른 사립병원과 국공립병원을 선택하는 결정 요인은 무엇인지를 분석하는 것을 목적으로 한다. Andersen의 행동모형 이론을 적용하여 욕구요인, 가능성 요인, 개인적 요인을 결정요인으로 하는 모형을 개발하였다. 분석 자료는 한국의료패널 2008년부터 2013년까지 6년 동안의 자료 데이터 중 입원서비스를 이용한 건수를 기준으로 하였고, 분석대상은 18세 이상자로 제한하였으며, 최종 분석에 사용한 입원의료이용 건수는 14,365건이다. 로지스틱 회귀분석 결과에 따르면, 국공립병원 선택요인은 대체로 Andersen의 행동모형이 잘 적용되는 것으로 나타났다. 특히, 사회경제적 약자들인 노인, 저소득층, 국가 유공자 및 의료급여자, 만성질환자, 장애가 있는 환자들은 사립병원보다는 국공립병원을 더 선택하였다. 따라서, 저소득 취약계층에 적정한 의료서비스를 제공하기 위해서는 국공립병원에서 제공하는 의료서비스의 강화가 필요하다는 정책적인 시사점을 발견하였다.
본 연구에서는 노인요양보험제도의 도입을 앞두고 재가 요보호 노인 가족의 재가복지 및 재가보건서비스의 이용의향을 유형별로 알아보고, 이에 관련된 요인을 행동주의모델을 이용하여 검토함과 동시에 서비스를 이용하지 않는 이유를 분석하는 것을 목표로 하였다. 각 서비스 이용의향에 관련된 요인을 로지스틱 회귀분석을 통해 분석한 결과, 선행요인으로는 재가복지와 재가보건 서비스 모두 연령이 낮은 사람이 이용의향이 높았다. 서비스 이용촉진 및 저해요인 중에는 경제적인 여유가 있거나 부부양자가 있는 사람, 혹은 부양과 관련된 정보를 제공해 줄 사람이 있어, 물적 자원이 있거나 비공식적 지원을 받고 있는 사람이 재가복지와 재가보건 서비스에 대한 이용의향이 모두 높게 나타났다. 욕구요인에서는 예상과는 달리, 노인의 증상이 심각하거나 거동불편 정도가 심한 사람, 혹은 요보호 노인 외에도 요보호 가족이 있어 서비스에 대한 이용 욕구가 높은 집단이 오히려 이용의향이 낮게 나타났는데, 서비스의 유료화를 위해서는 경제적 자원과 같은 촉진요인을 가지고 있지 않으면 서비스에 대한 욕구(필요도)가 높아도 서비스 이용으로 연결되지 못할 위험이 있는 것으로 해석된다. 한편 서비스를 이용하지 않는 이유로는 경제적인 부담 이외에 '가족이 돌봐야 한다'. '노인이 싫어한다'와 같은 전통적인 부양의식이 차지하는 비율이 높았다. 요보호 노인의 증가로 서비스에 대한 이용 의향이 이전에 비해 높아지고 있지만, 서비스에 대한 욕구가 높음에도 불구하고 서비스 이용의향이 없는 사람이 적지 않았다. 본 연구를 통해 재가복지 서비스에 대한 이용의향과 재가보건 서비스에 대한 이용의향을 나타낸 집단의 특성이 유사한 것이 확인되었고, 향후 클라이언트 위주의 서비스 제공을 위해서는 보건복지 서비스의 연계를 통한 서비스 제공의 필요성이 재확인되었다.
본 연구는 간병과 일상생활에서 수발을 요하는 만성질환 및 기능손상노인의 가족 수발자들을 대상으로 재가복지서비스의 이용자와 비이용자 간의 차이를 비교하고 서비스 이용여부와 이용수준에 영향을 미치는 요인들을 파악하고자 하였다. 재가복지서비스 이용여부는 164명의 가족 수발자를 대상으로 그리고 이용수준은 그 중 114명의 이용자에 대해서 소인요인, 가능성요인, 욕구요인, 욕구요인과 사회적 지지의 상호작용 변수들을 단계적으로 투입하여 회귀분석 하였다. 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 재가복지서비스 이용자가 비이용자보다 교육수준, 정서적 지지, 노인의 인지적 기능손상 수준이 더 높고 월 가족수입은 더 낮았다. 둘째, 재가복지서비스 이용여부에 대해서는 수발자의 교육수준이 높을수록, 가족수입이 적을수록, 도구적 지지의 수준이 낮을수록 재가복지서비스를 이용하는 경향이 있고 수발자의 건강상태가 나쁘더라도 도구적 지지의 수준이 높으면 재가복지를 이용하지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 재가복지서비스 이용수준에 대해서는 정서적 지지의 수준과 수발자의 우울 정도가 낮을수록 서비스 이용수준이 높고 노인의 신체적 기능손상이 심하더라도 도구적 지지와 정서적 지지의 수준이 높으면 서비스 이용수준이 낮았다. 이러한 연구결과에 따라 재가복지서비스 이용에 대한 실천적 함의가 제시되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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