본 연구의 목적은 유치원 교사의 내 외적 요인과 과학 교수 불안간의 관련성을 알아보고 과학 교수 불안에 가장 많은 영향을 미치는 요인을 밝히고자 하는 것이다. 교사 내적 요인으로는 경력, 학력, 과학적 소양, 과학 관련 경험이, 그리고 외적 요인으로는 근무기관 유형, 담당학급 연령, 유치원 과학지원 환경, 유아의 과학에 대한 흥미 요인가 선정되었다. 유치원 교사 182명을 대상으로 조사를 실시한 결과 교사 내적 요인으로는 과학 관련 경험이, 그리고 교사 외적 요인으로는 유치원의 과학 지원 환경과 유아의 과학에 대한 흥미가 과학 교수 불안과 상관이 있는 것으로 나타났다. 한편 유치원 교사의 과학 교수 불안에 가장 많은 영향을 미치는 요인으로는 교사의 내적 요인인 과학 관련 경험으로 나타났다. 이와 같은 결과는 유치원 교사의 과학 교수 불안을 감소시키기 위해서는 유아기의 과학에 대한 경험이 그 출발점이 되며, 교사 양성 과정을 거쳐 현직 교육에 이르기까지 지속적으로 과학에 대해 긍정적인 경험을 많이 갖게 해주는 것이 중요하다는 시사점을 준다.
이 연구는 질적 단일 사례연구로, 배우자 사별 경험이 있는 중년여성이 상호작용적 독서치료를 경험하면서 나타나는 변화를 탐색하기 위한 목적으로 수행되었다. 연구 참여자는 배우자 사별 외상 경험이 있는 40대 후반의 중년여성 1명이다. 본 연구에서는 상호작용적 독서치료 진행 중에는 회기 별로 참여자의 경험에서 나타나는 변화를, 상호작용적 독서치료 회기가 종결된 이후에는 참여자의 내적인 그리고 외적인 경험으로 구분하여 변화를 탐색하였다. 연구결과, 상호작용적 독서치료는 참여자의 자작시를 포함한 읽기 자료와 쓰기 기법이 참여자의 반응을 촉진하고 표출하는 역할을 하였다. 또한, 매체를 통하여 촉진된 감정과 자각된 인식은 상담자와의 치료적 상호작용을 통하여 현실에서의 자신을 이해하고 수용하게 하였다. 그리고 이러한 변화는 생활에서 내적, 외적 경험으로 나타났으며 회기 종결 이후에도 지속되었다. 여기에서 연구 참여자에게서 나타난 내적/외적 변화는 독서치료의 효과를 의미하고, 이는 텍스트와 더불어 상담자의 진실한 반응을 통하여 촉진된 결과임을 알 수 있었다.
기존 연구에 따르면 컴퓨터 게임에서 플레이어에게 주어진 목표를 성취해 가는 과정을 Personal Interaction으로 정의하고 있다. 또한 Personal Interaction이 효율적으로 이루어졌을 때 사람들은 게임 플레이 과정이 즐거웠다는 몰입의 경험을 하게 된다고 한다. 본 연구에서는 Personal Interaction이 효율적으로 이루어졌다는 판단 근거가 되는 내적 보상인 인지적 성과와 외적 보상인 보상 분배의 형평성이 몰입에 어떤 영향을 미치는지를 분석하였다. 본 연구 결과에 따르면 플레이어는 목표 성취과정에서 주어지는 외적 보상이 형평성에 맞게 제공되었을 때, 자신이 수행한 목표 성취 과정이 잘 이루어졌다는 인지적 성과가 높아진다는 것을 알 수 있었다. 이와 더불어 인지적 성과가 높았을 때 플레이어는 목표 성취 과정이 최적의 경험이라고 평가한다는 점을 발견하였다. 본 연구의 결과는 앞으로 게임 디자인 과정에서 목표 성취와 관련한 외적 보상 분배를 어떻게 했을 때 플레이어에게 몰입의 경험을 높게 할 수 있도록 유도하는가에 대한 가이드라인을 제공해 줄 수 있을 것이다.
The purpose of this study is to explore a weekly life of Korean high school students, especially focused on their activities, locations, and flow. The data were collected from 116 high school students by the Experiential Sampling Method, employing a cellular-phone as a signaling device. Students reported, in response to the 6964 random signals, that 43.4% of their time was spent for social/leisure activities. An additional 31% percent of time was used for productive activities and the rest of times belonged to maintenance activities. When engaged in productive activities, they usually reported anxiety, while they felt bored for social/leisure activities and flow for maintenance activities. The most pervasive context of their lives was school (42.8%), followed by home (33.3%), public space (24.6%), and educational institutes (9.2%). In general, they experienced flow for the most of the locations, except educational settings in which they felt anxiety. The flow for productive activities varied by gender, pending on where they had productive activities, while others did not show any significant differences in the activity flow by locations.
본 연구에서는 내러티브 탐구를 통해 5명의 직장을 가진 기혼 중년 여성들의 박사 과정 수행 경험에 관한 어려움과 보람에 대해 탐색하였다. 직장을 가진 기혼 중년 여성들의 대학원 수행은 아내, 어머니, 직장인, 학생 등의 다중 역할이 요구됨으로써 더욱 어려움을 동반한다. 연구자는 박사 과정 수행을 경험한 기혼 중년 여성들의 이야기를 수집하고, 이를 '입문 동기, 박사 과정 수행 중의 어려움, 박사 과정수행 중의 보람'이라는 세 가지 범주로 나누어 기술하였다. 입문 동기는 차별에서 오는 부담감, 내적성장에 대한 갈망, 외적 보상에 대한 열망으로 분류하였고, 어려움은 학문적 성장에 대한 어려움, 학문 외적인 어려움, 보람은 학문적 보람과 학문 외적 보람으로 분류하여 박사 과정 수행 경험이 함의하는 의미와 시사점을 알아보는 것에 의의를 두었다. 이는 박사 과정에 다니는 기혼 중년 여성들을 지원하기 위한 구체적인 자료가 될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 대학생들을 대상으로 스마트폰 어플리케이션 기반의 경험표집법을 통해 학생들의 작업균형 유형을 구분하고, 그에 따른 몰입과 긍정 부정정서의 차이를 분석하고자 하였다. 스마트폰을 사용하는 대학생 12명에게 하루 8회, 5일간 경험표집법을 시행하였다. 경험표집법을 통해서 외적경험으로는 주활동을, 내적경험으로는 몰입과 긍정 부정정서 상태를 파악하였고, 주활동의 빈도수에 따라 작업균형유형을 분류하였다. 분류된 작업균형유형으로는 일상생활군 3명, 노동과다군 8명, 작업균형군 1명이었다. 일상생활군에서는 무관심을 경험한 활동이 34%로 가장 높았고, 노동과다군에서는 노동활동에서 몰입을 경험한 활동이 41%로 가장 높았다. 작업균형군에서는 노동과 여가활동의 빈도가 높았지만, 여가활동에서 지루함을 많이 경험하였다. 연구대상자의 주활동 시 몰입을 경험할 때 긍정정서의 평균값이 가장 높았다. 본 연구를 통하여 작업균형유형에 따른 작업수행영역별 몰입경험에 차이가 있음과 몰입을 경험하는 활동 시 누적된 긍정정서가 높아짐을 확인할 수 있었다.
최근 많은 사람들이 온라인 게임을 즐김에 따라 플레이어의 온라인 게임 이용 시간을 늘리기 위해 새로운 형태의 다양한 게임을 시장에 출시하고 있다. 하지만 왜 플레이어가 온라인 게임을 지속적으로 플레이하는지에 대한 연구는 그렇게 많지 않다. 본 연구는 플레이어의 온라인 게임 이용 시간의 주요한 요인이 되는 즐거운 경험의 이유를 분석하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 몰입의 경험과 고객충성도간의 관계를 기초로 몰입을 증가시키기 위한 내적, 외적 보상의 종류에 대해 분석하였다. 먼저 Personal Interaction을 통해 플레이어가 얻고자 하는 외적 보상은 문제해결에 따른 보상의 형평성이며, 이를 통해 플레이어는 현재 자신이 목표성취를 잘 하고 있다고 느끼는 인지적 성과를 높게 경험하는 것으로 분석되었다. 두 번째, Social Interaction을 통해 플레이어는 타 플레이어로부터 긍정적인 평가를 받기를 원하며, 이를 통해 자아존중감이 높아지는 것으로 분석되었다. 결국 인지적 성과와 자아존중감은 온라인 게임을 통해 플레이어에게 몰입을 경험하게 만드는 주요한 요인이며, 이를 통해 게임을 계속 이용하겠다는 고객 충성도가 높아진다는 것을 알 수 있었다.
시공을 하다가 손해를 보았는데도 발주자 혹은 원도급업체에서 인정을 안해준다면 어떻게 해야 할까? "소송을 할까?", "다음 공사는 어떻게 해. 그냥 손해보고 말지 뭐", "아니야 그냥 넘어가기에는 너무 억울해" 설비건설업을 하다보면 누구나 한번쯤 이런 경험이 있었을 것이다. 이럴 경우 공정거래위원회에 문의 하거나 건설하도급 분쟁조정협의회에 문의하다가 정 안될 경우 소송에 돌입한다. 소송의 경우 대법원의 최종 판결이 나기까지 2~3년은 고스란히 걸림은 물론 소송비용도 만만치 않다. 이렇게 기간이 길지 않고 가격도 저렴하면서 해결 가능한 방법은 없을까? 물론 있다. 본지가 지난 7월부터 연재한 대한상사중재원과 건설하도급분쟁조정협의회, 공정거래위원회 등을 통해 해결 가능하다. 이번 호에는 그동안 게재되었던 건설분쟁시의 해결방안에 대한 총론으로 민사분쟁의 소송외적 해결제도 및 건설분쟁의 소송외적 해결제도, 건설공사 계약문서별 분쟁해결 조항에 대하여 게재한다.
본 연구는 Donnelly 등(2016)의 물질주의 추구에 대한 도피이론을 적용하여 대학생의 물질주의 추구 과정을 경험적으로 검증하였다. 도피이론에서 제시된 6단계 중 높은 삶의 기준에 비추어 자신의 부족함을 느끼는 1단계를 외적 자기가치 수반성으로, 부족한 자신을 비난하는 2단계를 실제-이상적 자기 간 불일치로, 자신을 혐오적으로 인식하는 3단계를 낮은 자존감 안정성으로 개념화하였다. 이상의 도피이론 3단계에 따라 외적 자기가치 수반성이 자기불일치와 자존감 안정성을 매개로 물질주의를 예측할 것으로 예상하였다. 가설 확인을 위해 대학생 465명(여 262명)을 대상으로 자기보고식 설문조사를 실시하고 구조방정식 모형을 통해 검증하였다. 연구 결과, 외적 자기가치 수반성과 물질주의 간 관계에서 자기 불일치의 매개효과 및 자기 불일치와 자존감 안정성의 순차적 매개효과가 유의하였다. 물질주의에 대한 외적 자기가치 수반성의 직접효과 또한 유의하게 나타났다. 이 연구는 능력주의 한국사회에서 대학생이 물질을 좇게 되는 과정을 도피이론을 적용하여 경험적으로 밝힌 의의가 있다.
교통자산과 같은 내구재는 일정 기간 동안의 수명을 가지게 된다. 이 기간 동안에 내구재는 어떠한 형태로 소비되어 지고 이에 따라 내구재는 효율성을 잃어 간다. 내구재를 효율적으로 사용하기 위해서는 적절한 관리를 필요로 한다. 본 연구는 내구재를 효율적으로 사용하기 위해 필요한 관리비용의 동적형태를 이론적으로 고찰한 다음, 미국에서의 업무용 비행기의 관리비용자료를 사용하여 경험적인 결과를 제시한다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. (1) 관리비용은 시간이 감에 따라 줄어든다. 그러나 관리비용의 잠재가격(Shadow Price)에 대한 비율은 여러 가지 외적변수들에 결정된다. (2) 미국에서의 업무용 비행기의 시장가격에 대한 관리비용의 비율은 시간이 감에 따라 늘어난다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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