The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.17
no.5
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pp.99-106
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2014
The first purpose of the present study is to investigate the way of displaying English words to facilitate phonological loops on the digital screen, and the second purpose is to test whether or not the more effective display type can increase learning rates equally in both low and high foreign language motivation group. To achieve these aims, two experiments were conducted. Experiment 1 showed that 3 times display condition generated higher performances in recall and recognition test than 1 time display condition did. In Experiment 2, we recruited high motivated group and low motivated group in foreign language learning, and assigned each member into 3 times display condition and self-pace condition. The results of Experiment 2 showed that the performance in the low motivated group was higher in the self-pace condition than in 3 times display condition, while this difference was not found in high motivated group. The present results suggest the display type increasing usage of phonological loops in digital screen environments.
Koreanishche Zeitschrift fur Deutsche Sprachwissenschaft
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v.3
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pp.233-252
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2001
1970년이래 외국어학습 및 교수법에 있어서 어휘에 관련된 문제들에 많은 관심과 그 중요성이 인식되고있다. 특히 Fleischer/Buz (1992)등에 의한 당해 영역의 연구물 뿐 아니라, 전문서적 및 어학 자료(교재)등에서도 이러한 중요성이 강조되어 왔음을 알 수 있다. Fleischer등은 조어규칙의 개념과 조어모델을 규정하는 근거들로 생산성 Produktivitat, 용인성 Akzeptabilitat, 조어참여성 Aktivitat등 중요한 매개요인으로 간주하고 있으며 $G\"{o}tze/ Hess-Luttich$ (1999)등의 학자들은 어휘체계에서 두 개 이상의 구성성분들이 결합하여 당해 시대의 시대정신이나 시대상에 부합되는 신조 어휘들을 생성하며, 또한 그 사회의 정보화와 기술화에 이바지하며, 이를 통해서 전문어의 생산력을 한층 높혀 주는 통로로 작용함을 주장한바 있다. 본고에서는 조어론의 이러한 기본원리나 개념들에 입각하여 독일어 수업에서 목표어의 습득에 관여적인 역할을 수행하는 조어모델, 즉 합성어와 파생어를 형용사와 명사의 층위에서 구체적으로 분석하고 기술했다. 예컨데, 합성어에 있어서 접두사와 접미사, 조어의 유형 가운데 축약어, 그리고 외래어 기저와 고유어 접미사 및 접두사, 고유어기저와 외래어접미사(접두사) 뿐만 아니라, 의미론적 관점에서 본 합성어의 형태, 합성 연결소의 형태와 기호의 사용, 명사적 파생어에서 고유어접미사(접두사), 축약조어와 축약어 단어형성, 형용사조어의 특성, 명시적파생 가운데 고유어(외래어) 접미사(접두사) 등이 어휘생성과 어휘신장의 관점에서 교수법의 적용가능성이 논의되었다. 결론부에서는 외국어를 습득하고자하는 학습자에게 일방적이고 획일적인 암기식 위주의 어휘학습방법에서 벗어나, 목표어가 요구하는 새로운 어휘를 획득하는데 비교적 용이하며 또한 체계적으로 습득 할 수 있도록 인지론에 기대어 텍스트, 문장, 어휘영역 등이 투입되어 적용되었으며, 이에 상응되게 구체적인 몇몇 방안들이 제시되었다. 학습자들이 텍스트를 읽고 중심내용을 찾아내며, 단락을 구획하고 또한 체계를 파악하는데 있어서 어휘연습은 외국어 교수법 측면에서도 매우 관여적이며 시의적절한 과제라 생각된다.
In line with the increasing demand for domestic travel, Reality Travel Programs(hereinafter referred to as RTP) in which actors don't have the script in program are increasing. We explored the impact of RTP "Viewing Satisfaction" and "Revisit Intentions". Firstly, factors of "entertainment", "sympathy", "aesthetic", "information", "interaction" and "Indirect Experience" were confirmed. Secondly, common factors that have a positive impact on Dependent variables in RPT were "esthetics" and "IE". By empathizing with the beauty of the environment and actor's emotions, the RTP had a positive influence to "VS" and wanting to visit the area. Provided a theoretical basis by verifying that viewing motives for RTP have a positive impact on VS and RI.
This study examines the effects of members' legislative performance on their renominations in the $19^{th}$ Korean National Assembly. We measure how many bills each member has proposed and passed in the Assembly. In addition, we also include rate of passing bills as an indicator of legislative performance. Particularly, we analyze 320 members in total, and 270 members who got in on the competition for nomination separately. The empirical findings of our study show that, firstly, among the total members in the Assembly, as they propose bills more and pass bills fewer, they are more likely to be renominated in the very next election. However, this is a result of different types of members rather than legislative performance. Secondly, among the members who actually competed for renomination, the legislative performance of members can not affect their renomination. Therefore, we argue that it is necessary to stipulate nominations criteria and transform top-down nomination method to bottom-up one in order to raise responsiveness and enhance representative democracy.
2015 개정 교육과정에 따라 2019년부터 초등학교 5~6학년은 SW교육을 의무적으로 실시하게 되었다. 특히 SW교육을 위한 프로그래밍 언어의 경우 초등학교와 중학교에서는 블록형과 텍스트형 구분 없이 활용할 수 있으나, 고등학교의 경우에는 텍스트 기반 프로그래밍 언어를 활용하도록 제시하고 있다. 하지만 많은 학습자들이 처음 텍스트형 프로그래밍 언어를 접하게 되면 문법의 어려움과 외국어의 벽에 부딪쳐 어려워한다. 본 연구에서는 학습자들이 처음 텍스트형 프로그래밍을 학습할 때 효율적인 프로그래밍 학습을 위하여 한글 프로그래밍 언어를 사용할 것을 제안한다. 한글 프로그래밍 언어를 교육적으로 활용하였을 때의 장점과 교육적 활용에 있어 고려해야 할 문제점, 한계점 및 보완해야 할 점을 분석해보고자 한다.
The English education by Cyber have attracted the interest of people due to the change and development of education situation. To enhance the effect of education in foreign language, it is indispensable to work the production of lecture textbook which makes use of multi-media technique. The purpose of this paper is to search the effect of multi-media textbook and to show how well it could be practically used through the production of multi-media textbook.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.925-927
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2004
음차표기란 외국어의 발음을 자국어로 표기하는 것으로 정의된다. 영-한 자동 음차표기 방법에는 직접방식, 피봇방식, 혼합방식이 있다. 기존의 영-한 음차표기 연구들은 직접방식에 기반한 연구들이 대부분이었다. 하지만, 음차표기는 직접방식에서 사용하는 단순한 자소 대 자소변환 작업이라기보다는 자소의 음성적 변환 작업이라고 할 수 있다. 따라서 자소뿐만 아니라 음소 등 음성적 정보가 매우 중요하다. 본 논문에서는 이러한 특성을 이용하여 자소 정보뿐만 아니라 음소 정보를 이용한 음차표기 기법을 제안한다. 주어진 자소와 음소 및 자소와 음소의 문맥정보를 이용하여 한국어 음차표기를 생성하는 본 논문의 기법은 약 60%의 단어정확도를 나타내었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2011.11a
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pp.112-115
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2011
3축 가속도 센서의 활용이 점차 다양화 되면서 3차원 공간에서의 동작 인식에 대한 개발이 늘어나는 추세이다. 본 논문에서는 모바일기기의 동작을 바탕으로 한 3차원 공간에서의 동작 인식 방법을 제안한다. 동작의 인식은 3축 가속도 센서를 이용하며, 3차원 공간을 14가지 방향으로 나누어서 인식 한다. 기존의 연구에서는 3차원 가속도 데이터를 처리하여 동작을 인식하는 여러 가지 방법만을 제안했을 뿐, 3차원 공간을 방향으로 나누어 접근한 시도는 아직까지 없었다. 본 연구의 이러한 시도는 앞으로 모바일기기에서 사용자 인터페이스를 보다 쉽게 이용할 수 있는 방향으로 활용 가능할 것으로 보인다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.05a
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pp.9-11
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2021
최근 임베디드 엣지 컴퓨팅 디바이스에서 AI와 같은 인공지은 연산을 수행하여 AI 추론 연산의 가속화 및 분산화가 많이 이루어지고 있다. 엣지 디바이스는 임베디드 프로세서를 기반으로 AI의 가속 연산을 위해서 내부에 딥러닝 가속기를 포함하여 가속화시키는 시스템 구성을 하고 있다. 딥러닝 가속기는 복잡한 Neural Network 연산을 위한 데이터 이동이 많으며 외부 메모리와 내부 딥러닝 가속기간의 효율적인 데이터 이동 및 버퍼링이 필요하다. 본 연구에서는 엣지 디바이스 딥러닝 가속기 내부의 버퍼 구조를 모델링하고, 버퍼의 크기에 따른 버퍼링 효과를 분석해 보았다. 딥러닝 가속기 버퍼 구조는 RISC-V 프로세서 기반 가상 플랫폼에 구현되었다. 이를 통해서 딥러닝 모델에 따른 딥러닝 가속기 버퍼의 사용성을 분석할 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.11a
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pp.643-645
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2022
많은 온라인 쇼핑몰에서 색상 기반 필터링 서비스나 추천 시스템을 제공하지만, 수동 분류는 많은 시간이 들고 오류 위험이 있다. 본 연구의 실험에서는 먼저 분석할 의류 이미지를 실루엣 분석으로 수행한 경우와 수행하지 않는 경우의 k-평균 군집화 알고리즘으로 가장 우세한 색상 군집의 중심값을 도출하는데, 만약 군집 개수가 2개 이상이면 보다 큰 군집의 중심값만을 고려한다. 이 중심값을 이용해 사전 학습한 k-최근접 이웃 알고리즘으로 색상 클래스를 분류한다. 실험 결과 실루엣 분석을 수행하지 않은 k-평균 군집화 알고리즘을 사용한 분류 방식이 정확도와 수행 시간 모두 매우 준수하였으나, 배경색이 존재하여 의류 색 분석에 영향을 줄 수 있는 경우 잘못 분류한다는 문제도 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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