The purpose of this study is to analyze how video media such as movies and dramas, which aim for one-way and viewing-oriented content, remediates the attributes of games, and to study the influence and convergence of games and video media. There were two main types of game culture convergence patterns of video media. The first is the passive fusion of the content aspect of the game, and the second is the active fusion of the system aspect of the game. Such research is significant as a basic study that reveals that games affect various video media and proves that game media can function as a representative media leading popular culture.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.06a
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pp.1241-1244
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2022
최근 K-Pop 을 위시한 예술공연 콘텐츠에 몰입형 미디어를 접목한 온택트 (Ontact) 미디어 스트리밍 서비스가 주목받고 있는 가운데, 본 논문은 일반적으로 사용되는 2D 디스플레이 또는 HMD (Head-Mounted Display) 기반 VR (Virtual Reality, VR) 서비스에서 탈피하여, 대형 가상현실 공연장을 위한 360 도 VR 비디오 스트리밍 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 Phase 1, 2, 3 의 연구개발 단계를 밟아 6DoF (Degrees of Freedom) 시점 자유도를 지원하는 360 도 VR 비디오 스트리밍 시스템을 개발하는 것을 최종목표로 하고 있으며, 현재는 Phase 1: 대형 가상현실 공연장을 위한 3DoF 360 도 VR 비디오 스트리밍 시스템 프로토타입의 개발까지 완료되었다. 구현된 스트리밍 시스템 프로토타입은 서브픽처 기반 Viewport-dependent 스트리밍 기술이 적용되어 있으며, 기존 방식과 비교하였을 때 약 80%의 비트율 감소, 약 543%의 영상 디코딩 속도 향상을 확인하였다. 또한, 단순 구현 및 성능평가에서 그치지 않고, 실제 미국 UCSB 에 위치한 대형 가상현실 공연장 AlloSphere 에서의 시범방송을 수행하여, 향후 Phase 2, 3 연구단계를 위한 연구적 기반을 마련하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2022.06a
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pp.568-571
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2022
2007년에 '메타버스 로드맵(Metaverse Roadmap)보고서가 발표된 이후, 메타버스 로드맵에 축이 되는 라이프 로깅, 증강현실, 거울세계, 가상세계의 의미와 활용내용에 대한 연구 역시 활발히 이루어지고 있으며, 이것이 갖는 산업적·경제적 영향에 대해 다양한 방송매체·미디어 등을 통해 접할 수 있다. 또한 메타버스를 활용한 사회적 기능으로는 ①경제(메타버스 활용 산업 생태계 육성), ② 교육(메타버스 기반 체감형 학습지원), ③문화관광(시공간 제약 없는 온택트 문화마케팅), ④소통(시민 중심의 맞춤형 열린 소통), ⑤도시(현실과 가상을 결합한 XR기반 도시혁신), ⑥행정(현실보다 편리한 신개념 가상 행정), ⑦인프라('메타버스 서울'의 안정적인 인프라 조성)를 통해 메타버스의 순기능을 극대화하기 위한 전략으로 활용되고 있음을 확인할 수 있다. 이에 본 논문은 메타버스에 대한 기술 및 활용에 관한 관심에 비교해 메타버스 윤리에 대한 논의가 부족한 상황이라는 점에 주목한다. 그래서 메타버스에 대한 사회적 기능에 대해서 살펴보고, 메타버스에서 발생할 수 있는 사회·윤리적 문제를 영화 '레디 플레이어 원(Ready Player One)'을 통해 살펴보았다.
As the un-tact and on-tact consumption culture has proliferated due to the impact of COVID-19, 'live commerce', a form of shopping while communicating with customers through real-time streaming broadcasting, is emerging in the commerce and distribution industry. Live commerce provides an environment where customers can get the convenience of online shopping and enjoy un-tact shopping more realistically while communicating with the broadcaster in real time, as if purchasing directly from an offline store. Therefore, purchases using live commerce are expected to increase further. In this study, based on the characteristics of live commerce, the main factors influencing the increase in purchase intention through live commerce were derived and their influences were verified. In particular, this study examined these factors in multiple dimensions with focusing on strong interactivity, realistic presence, and providing detailed reviews with high credibility for products as the features of live commerce. This research collected sample data from actual users of live commerce and empirically analyzed the significance of the factors influencing the purchase increase of live commerce, thereby providing implications for knowledge management in a newly changed commerce environment in the un-tact era.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.22
no.3
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pp.129-137
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2021
This study is a qualitative study conducted using focus group interviews to examine the mixed offline and online education experience of nursing students in the context of Covid-19. The subjects of this study included 7 students enrolled in the Department of Nursing at J City V University, and focus group interviews were conducted with sufficient explanation and written consent for the study. The contents of the interviews were recorded, and the interview contents were directly transcribed directly after the interview. Research results were derived through content analysis. As a result of the study, 5 domains, 10 categories, and 24 subcategories were derived from the experiences of nursing college students on mixed lectures. The 5 domains included 'mixed lectures,' 'tasks,' 'tests,' 'motivation,' and 'improvement.' The contents of each domain derived from this research result are expected to be used as basic data in the design of the on/offline mixed lectures in the future.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.25
no.2
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pp.240-245
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2021
This study aims to focus on realistic content of mixed-reality media, which has emerged as a new alternative due to COVID-19, we need to to investigate relevant cases in order to present the direction and prospect of development in preparation for the post-COVID19 era. Mixed-reality is a kind of media that expands physical abilities and it is widely used as a realistic type of content for education, training, performance, creation, game, and communication with acquaintances. Mixed-reality media will naturally permeate our daily lives like TV and the Internet in the post-COVID19 era. In the future, it will become a realistic content that can feel the five senses of human, which can be used whenever and wherever necessary, and also will become an emotional media that can stimulate human's emotions and enhance happiness. it means that it's not just communication.
This study is a qualitative study attempting to understand the experiences of blended learning of curriculum of fundamental nursing practice under the COVID-19. In the present study participated with 18 nursing students, data was collected through focus group interviews, the blended class was organized until 14th week by configuring a non-face-to-face e-Learning for the odd week and the face-to-face practice for the even week, and the collected data was analyzed using content analysis methods. As a result of analysis, a total of 250 significant statements were derived, the statements being analyzed based on eight subcategories, four upper categories, and two subjects. The derived four upper categories were "maladjustment to a sudden change in teaching method," "lowering of learning efficiency and confusion during class," "ambivalence toward online class," and "positive experience for a new learning method." The present study would be able to provide the basic data for developing a blended, learning operating program and applying to various practice-based curriculum by providing useful information relating to the blended learning class for the fundamental nursing practice for nursing students in the on-tact era.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.22
no.4
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pp.195-205
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2021
As Coronavirus disease 2019 (COVID-19) became a pandemic, most nursing departments in Korea implemented online non-face-to-face practices rather than the existing practice method. This study was a qualitative study that analyzed the reflection diaries written by participants to understand what they experienced in the online non-face-to-face adult nursing practice process. The online non-face-to-face adult nursing practice was 90 hours for two credits and nine hours per day for a total of 10 days. This online practice consisted of computer-based simulation practice, computer-based nursing skills practice, video and educational material production, real-time online quiz, online lecture video, and discussion. As a result of analyzing the reflection diary, six categories, 13 subcategories, and 33 codes were derived. The six categories were 'Experience of various situations', 'Experience of new study', 'Fulfillment for the clinical practice', 'Building relations with professors', 'Fear of being a pre-nurse', and 'Ambivalence for the non-face-to-face practice'. These results are significant in that in the post-corona era, adult nursing practice was conducted as a non-face-to-face practice rather than a clinical practice institution, and various educational methods were operated. This study is expected to provide important basic data for the development and operation of non-face-to-face adult nursing practice.
This paper presents several reasons for the necessity of archaeological hands-on training and strategies for its implementation. First, it is necessary to produce a specialized manual for local cultural heritage education that can enhance the specialization and educational effectiveness of archaeological experience education. In addition, in order to secure professionalism in hands-on education and conduct it systematically, the ability of instructors to conduct education is important, so instructor competence reinforcement education needs to be conducted regularly. In addition, hands-on education needs a strategy of planning and content development of archaeological education programs, with consideration given to the subjects of learning, and the establishment of a cooperative network. It is time to cooperate with various experts to establish an education system necessary for cultural heritage education in the region and develop customized content for local archaeological heritage supplementary textbooks. Finally, due to Covid-19, we agonized over effective education plans for online archaeological heritage education, which requires active interaction class design and a strategy to promote interaction between professors and learners. In addition, such archaeological heritage education should be compatible with the goal of providing customized lifelong education.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.29
no.4
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pp.73-82
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2024
In 2017, the United Nations reported that the population aged 60 and above was increasing more rapidly than all younger age groups worldwide, projecting that by 2050, the population aged 60 and above would constitute at least 25% of the global population, excluding Africa. The world is experiencing a decline in the rate of increase in the working-age population due to global aging, and the younger generation tends to avoid difficult and challenging occupations. Although theoretically, AI equipped with artificial intelligence can replace humans in all fields, in the realm of practical information security, human judgment and expertise are absolutely essential, especially in ethical considerations. Therefore, this paper proposes a method to retrain and reintegrate IT professionals aged 50 and above who are retiring or seeking career transitions, aiming to bring them back into the industry. For this research, surveys were conducted with 21 government/public agencies representing demand and 9 security monitoring companies representing supply. Survey results indicated that both demand (90%) and supply (78%) unanimously agreed on the absolute necessity of such measures. If the results of this research are applied in the field, it could lead to the strategic development of senior information security professionals, laying the foundation for a new market in the Korean information security industry amid the era of low birth rates and longevity.
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