Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.15
no.7
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pp.1531-1536
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2011
We propose an automatic swearword filter system for online game chatting by using Support Vector Machines(SVM). We collected chatting sentences from online games and tagged them as normal sentences or swearword included sentences. We use n-gram syllables and lexical-part of speech (POS) tags of a word as features and select useful features by chi square statistics. Each selected feature is represented as binary weight and used in training SVM. SVM classifies each chatting sentence as swearword included one or not. In experiment, we acquired overall 90.4% of F1 accuracy.
With recent development of internet, a lot of people use online games through internet networks. Since people that utilize the online games increase, a special company and an advertisement company adopt the PPL(Product in Placement) on online game instead of the advertisement through TV or radio. This paper persents applications of the PPL on online games and problems which was occurred by them. We propose an advertisement system architecture which processes it efficiently. To prove that our proposed PPL system on online game is efficient, we process various questionnaires on PPL efficacy in online game and analyze them.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.20
no.6
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pp.137-144
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2020
As the spread of COVID-19, the demand for interactive online class is increasing. Universities are introducing various types of online classes, but many problems arise in the field. Learners complain about the quality of the lecture, and professors have difficulty in preparing and conducting online classes. This study analyzed teaching & learning situation in interactive online class and drew teacher's pain point through case studies. Also, we suggested a method to solve the problem divided into a systemic approach and an administrative approach. The stable settlement of interactive online lectures is expected to accelerate the digital transformation of universities.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.14
no.4
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pp.153-160
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2009
This study investigated what factors influence the knowledge contribution in online communities. Based on the theoretical framework like self-presentation theory and organizational citizenship behavior theory, we developed the research model and proposed four hypotheses. In order to test our hypotheses with an empirical study, we have conducted a survey which resulted in 192 valid responses in the final sample. The PLS analysis results indicate that knowledge contribution is influenced by self-presentation, innovation, organizational citizenship behavior, and affection similarity of online community users. Practical implications of these findings and future research implications are also discussed.
With the development of chinese online games rapidly, Game markets need the actual possibilities of practical game's technology increasingly. Additionally Lack of originality of the Chinese online games couldn't be appropriated for consumer's preferences, so it is necessary that the talents in a game design and management should be cultivated. When we cultivate the talents, we should pay attention to the various styles in different countries, that is why we will make a comparative study on the games respectively achieved in China, Japan, and Korea according to the romance of the three kingdoms. They respected the traditional Chinese cultures as materials of this theme, it is worth learning and referencing. We had selected representative 6 games among 25 three Kingdom games and 2 games for each country as a stimulus of the game architectural design in the backgrounds design, with using of SPSS regression analysis, Therefore, this research will provide the references for the better development talents of whom can not only understand Chinese traditional culture but also adapt to the needs of game development.
The objectives of this study identify the factors that affect the quality of MTS services, to determine the effects of these service quality factors on customer's satisfaction and customer's loyalty. The results are as follows: First, The Four factors, i.e., tangibles, reliability, responsiveness, and assurance, represent statistically marginal significance in explaining the relationship between MTS service quality factors and customer's satisfaction. Second, The Five factors, i.e., rapidness, tangibles, responsiveness, empathy, and assurance represent statistically marginal significance in explaining the relationship between MTS service quality factors and customer's loyalty. Third, There are some differences in assurance/period of utilization, empathy/period of utilization in using MTS services according to social statistics. This article provides the paradigm of new convergence on IT and finance.
As the result of correlation, the viewing rate of terrestrial broadcasting programs has a little bit affect on online VOD use. In addition, WOM(word of mouth) and online referral importantly influences to the picking with online VOD drama. The great popularity of main actors on drama affect a little bit the viewing of VOD drama but doesn't perfectly affect on it. However, the drama which is performed by great popular actors has positive affect on VOD use. This study result shows that the using of video depends on the effect of WOM, referral and commercial. The casting of a great popular actors plays role of the safeguard which affects viewing rate and add-value. That means the casting of a great popular actors doesn't connect with the success of release but the tool of defense from loss of profit.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.15
no.7
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pp.125-134
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2010
Importance of online community has been increased and also online community has been used as an important marketing tool. The purposes of this study are to construct an instrument to evaluate service quality of online community service and have a further discussion of the relationship between service quality dimensions, customer satisfaction, intention to move. According to our findings, among the determinants of service quality, empathy strongly influences both of consumer satisfaction and intention to move. The determinants of service quality which positively influences consumer satisfaction are empathy, tangibles and responsiveness. Empathy and assurance negatively influence intention to move. This means that the service quality of online community affects customer retention. Also, understanding and reflecting customer needs are more important.
The purpose of this study was to find out the differences in the teaching methods of elementary, middle and high school physical education teachers for online physical education classes and the improvement of online education. To this end, an online questionnaire was conducted for 166 physical education teachers belonging to the Busan Metropolitan Physical Education Research Association community, and cross-analysis were conducted. There search results are as follows. First, there was no difference in gender, starting with online school. Second, there were differences in the method sand motivation so online physical education classes according to the type of employment, and there was no difference in improvement. Third, there was significant difference in the motivation for online physical education classes according to the teaching career. Based on these research results, it is expected that various efforts will be needed to promote the adaptation and improvement of education and teachers for online physical education classes.
The purpose of this study is to increase the level of learning achievement by on-line learning instruments and self-regulated learning. The study were to investigate the 3 learning instrument-lecture, homework, participation-self related learning strategy, learning achievement. This Survey was conducted 226 responses of e-learning social welfare education learners. For this research, Amos 18 is used. The research findings can be summarized as the following. Lecture, homework and participation is indicated significantly affecting self-regulated learning and self-regulated learning is indicated significantly affecting learning achievement. And learning instruments has not statically significant direct effect on the learning achievement but learning instruments has statically significant indirect effect on the learning achievemen and the self-regulated.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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