본 연구는 기존 RPG에서 주요한 재미 요소로 기능하던 성장 모티프가 MMORPG(Massive Multi-user Online Role Palying Game)에서 어떤 식으로 변형되어 나타나는 지 살펴본다. 성장과 역할 수행을 통해 재미를 얻는 게임인 MMORPG는 성장 서사에서 많이 나타나는 구조인 여정형 혹은 탐색형의 구조를 보편적으로 차용하고 있다. 그러나 기존 서사물에서 성장 모티프가 정체성 찾기와 같은 내면적인 변화를 나타내기 위해 구조를 차용하는 반면, 게임에서는 위의 구조를 통해 얻은 성장의 결과물을 수치의 증가나 외적 형태의 변화를 통해 나타낸다. 즉, 경험치나 아이템을 통해 성장이 수치화되어 나타나는 것이다. 이는 여정형 탐색담이라는 성장 서사의 보편적 구조에서 게임적인 특수성이 더해진 것이라 할 수 있다. 성장 소설만의 서사적 유형이란 바로 주인공의 변화 양상이 미숙에서 성숙으로, 불완전에서 완전으로, 결핍에서 충족으로 변화하는 과정을 담고 있는 이야기적 특질을 의미한다. 그러한 미숙하고 불완전한 존재가 변화하게 되는 계기와 과정, 그리고 그 결과로 구조화된 유형적 특질을 갖고 있는 소설 양식이 성장소설이라 할 수 있는 것이다. 이러한 구조화된 유형적 특질은 신화나 민담에서는 탐색담이나 여행담으로 나타난다. 게임에서의 성장은 캐릭터의 성장과 직결된다. 본격적으로 플레이어와 동일시되어 성장을 대리 경험적으로 체험하는 것은 D&D 온라인을 거쳐, 현재 MMORPG의 형태를 구현해낸 울티마 온라인이 이후부터이다. 세부적으로 구현된 세계와 온라인을 통해 생성된 방대한 네트워크 안에서 플레이어는 자신과 동일화된 캐릭터를 플레이하면서 대리경험을 하게 된다. 즉, 플레이어가 캐릭터의 성장에 작용하는 여러 가지 변수를 선택하고, 조작해가면서 자신만의 캐릭터를 생성해 나가면서, MMORPG가 구현하는 게임 세계에 구성원이자 일원이 되는 것이다. MORPG는 기존의 RPG의 선형적인 성장에 비해 복합적인 양상을 보여준다. 문화에서의 성장 서사에서 일반적으로 발견되는 여정형의 탐색담은 개발자 서사인 배경 스토리에서 나타나며, 레벨시스템과 이에 따른 공간의 배치에 따라 플레이어에게 직접적인 영향'을 끼친다. 영속적인 세계와 플레이어 간의 상호작용을 통해 일어나는 사용자 서사는 완결된 형태의 캐릭터를 무의미하게 만든다. 플레이어는 비선형적인 성장을 끊임없이 계속하게 되는 것이다.
이 연구는 과학 관련 사회적 쟁점의 온라인 토론의 특징을 드러내고 이를 포스트모더니즘의 관점에서 해석하여 그 시사점을 제공하고자 한다. 연구 내용은 광우병과 관련된 과학적 주장 및 사회, 경제, 정치적 쟁점 간의 연결 관계를 보여주며 텍스트의 독창성, 저자와 독자의 관계, 발화 목적에 따른 특징을 드러내는 것이다. 이에 따라 본 연구는 온라인을 통한 사회적 논쟁의 대표적 사례인, 2008년 수입 쇠고기 논쟁을 중심으로 포털 사이트의 토론 게시판 66개의 글을 분석하였다. 연구 결과, 텍스트는 광우병과 관련된 5가지 과학적 논쟁 - 광우병의 발병원인, 변형 프리온의 검출 위치, 변형 프리온 섭취량과 인간 광우병의 발병 관계, 광우병에 대한 한국인의 유전적 취약 여부, 치매환자 증가와 광우병 사이의 상관관계 - 을 담고 있었다. 각 주장은 국내 소고기 시장의 파급 효과, 수입소 위생 및 사육환경, 무역 보복 가능성 등 다양한 사회적, 경제적, 정치적 문제가 얽혀 있었다. 독창성의 관점에서 텍스트는 짜깁기와 '펌', 독자에 의한 간섭을 통해 저자의 권한이 약화되고 집단적 특징의 글쓰기를 보여주었다. 나아가 저자와 독자 간의 거리를 좁히기 위해 저자의 정체성이나 개인적인 이야기들이 텍스트 속에 소개되었다. 발화 목적의 관점에서는 체계적인 논리와 정보의 전달보다는 감정 표현이나 행동의 변화가 중심이 되는 경향이 나타났다.
본 연구는 아이돌 팬덤 현상에 대해, 팬덤의 시대별 특징 및 이용 매체의 속성에 따른 영향과 차이를 살펴보고자, 3세대 아이돌 팬덤과 1,2세대 아이돌 팬덤의 문화 차이, 그리고 인터넷의 발전에 따른 팬덤의 소셜 미디어 이용 양태의 차별적 영향을 실증적으로 탐구하였다. 한국과 중국의 아이돌 팬덤을 중심으로 설문조사 분석 결과, 3세대 아이돌 팬덤은 1,2세대 팬덤보다 아이돌에 대한 친밀감, 연애감정/숭배심리 및 동질감이 더 높았으며, 팬덤 충성도 및 팬덤 정체성도 높게 나타났다. 마찬가지로, 주로 이용하는 소셜 미디어 플랫폼에 대해서는, 네트워크 중심소통 팬덤이 온라인커뮤니티 중심소통 팬덤에 비해 친밀감, 연애감정/숭배심리 및 동질감이 더 높았고, 팬덤 충성도 및 팬덤 정체성 역시 더 높은 경향을 보였다. 이를 바탕으로, 팬덤의 세대 변화 및 소셜 미디어 이용 양태에 따른 아이돌 팬덤 문화의 변화의 함의에 대해 논했다.
본 연구는 국내 영재교육의 새로운 분야로 확대되고 있는 '발명교육'이 영재교육의 독립적 영역으로서 정체성을 가질 수 있는지를 현장 교사들의 인식분석을 통하여 판단해 보고자 수행되었다. 연구의 대상은 총 576명의 현직 교사들로서 직무연수 등의 기회를 통해 배포된 인쇄된 설문지나 이메일을 통해 안내된 온라인 설문지를 통해 응답하도록 하였다. 본 조사연구를 통해 확인할 수 있었던 가장 중요한 정보는 교사들 대부분(93.9%)이 발명영재교육이 별도의 영재교육 분야로서 필요하다는 의견을 보였다는 것이다. 또한 발명영재의 특성, 교육프로그램, 담당교사에게 요구되는 자질, 진도지도 및 상담, 선발방식, 필요한 교육시설 등 다양한 측면에서 수학이나 과학 분야의 영재교육과 뚜렷한 차별성을 갖는 것으로 인식하고 있었다. 기존 국내연구에서 밝히고 있는 발명영재 특성의 차별성에 대한 인식을 살펴본 결과로는 지식기술역량에 해당하는 3가지 특성 중 3가지 모두, 통합창의역량에 해당하는 3가지 특성 중 2가지, 인성역량에 해당하는 4가지 특성 중 1가지가 발명영재에게 특별히 요구되는 고유한 특성으로 인식하고 있는 것을 확인할 수 있었다. 본 연구의 결과를 통해, 발명영재교육은 선진 외국의 영재교육에서 충분한 이론적 근거를 얻거나 관련 프로그램의 선례를 찾아볼 수는 없더라도 국내 영재교육에서 이미 독립적인 한 분야로서 인식되고 있으며, 어떤 면에서는 우리나라 영재교육이 해외의 영재교육 발전에도 크게 기여할 수 있는 선구자적 역할을 수행할 수 있는 좋은 기회가 될 수 있음을 알 수 있다.
본 연구는 진로적응모형의 진로적응반응을 측정하기 위해 개발된 학생 진로구성척도를 한국어로 번안하고 국내 대학생을 대상으로 타당화하고자 하였다. 이를 위해 진로구성척도의 요인구조를 확인하고 대학생과 대학원생 집단의 측정동일성을 검증하였으며, 내적일치도 및 재검사 신뢰도를 평가하고 진로관련 척도들과의 준거관련 타당도를 살펴보았다. 총 294명의 연구참여자는 번안된 진로구성척도(Student Career Construction Inventory)와 진로적응성 척도(Career Adaptability Scale) 및 진로정체성 척도를 온라인 설문으로 작성하였다. 재검사 신뢰도 검증을 위해 125명의 참여자가 3개월 후 진로구성척도 설문에 같은 방식으로 참여하였다. 검사 결과 원척도와 동일한 18문항 4요인 구조가 지지되었으며, 대학생과 대학원생의 측정동일성이 지지되었다. 내적 일치도 및 재검사 신뢰도 역시 적절한 수준으로 나타났다. 진로구성척도는 진로적응성과 정적인 상관을 보였으며, 다차원적 진로정체성의 탐색 및 몰입 차원과는 정적상관을, 재고 차원과는 부적 상관을 나타내었다. 단일차원의 진로정체성과도 정적인 상관이 나타났다. 본 결과는 한국판 학생 진로구성척도가 원척도와 유사한 심리측정적 속성을 가지고 있으며 대학생과 대학원생 모두에게 사용될 수 있음을 시사한다.
전세계 수백만 명의 이용자가 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG: Massive Multiplayer Online Role-Playing Games)을 즐긴다. MMORPG 내에서 롤 플레이어(역할 참여자)는 다양한 정보사용과 정보행동에 가담하면서 게임을 탐색하고, 미스터리를 해결하거나, 게임 속 아이템을 만들거나, 괴물이나 보스와의 전투에 참여하며 다른 플레이어와 경쟁하거나 협력한다. 또한, 롤 플레이어는 자신의 캐릭터 정체성을 개발하고 다른 롤 플레이어와 함께 대화형 스토리텔링에 참여한다. 이 연구는 정보세계이론을 통해 롤 플레이어의 사회적 정보 행동을 탐구하고 기술하기 위해, 광범위한 참여자 관찰 데이터, 반구조화 면담 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자의 커뮤니티 활동을 보여주는 사회적 데이터를 결합한 민족지학적 접근법을 사용했다. 과학 판타지를 주제로 한 MMORPG인 와일드스타(WildStar)의 롤플레잉 커뮤니티에서 두드러지는 사회적 역할 유형은 게임 속에서 허용되는 캐릭터, 이야기, 캐릭터의 행동 등을 지시하는 사회적 규범과 정보가치와 밀접하게 연관되고 차별화되는 동시에, 그 안에서 게임 속 캐릭터로서와 게임 밖 이용자로서의 정보세계 사이의 경계를 위반하지 않고 롤플레잉을 지속하는 방법들과 관련이 깊었다. 롤 플레이어는 특정한 정보 행동에 가담하며 게임 속 캐릭터와 게임 밖 이용자의 정보세계를 분리해서 유지함으로써, 롤 플레잉 게임을 더욱 참여적이고 몰입적으로 만들었다. 정보세계이론을 활용한 분석의 의미와 롤 플레잉 및 MMORPG을 적용한 디지털 리터러시 교육에 대한 가능성도 논의된다.
본 연구에서는 온라인 패션시장에서 소호 패션쇼핑몰의 성공적 창업의 성장 과정을 알아보기 위해 현재 성공적으로 운영되고 있는 4개 소호 패션쇼핑몰을 대상으로 기업가 과정을 창업기회포착, 사업모델, 위기관리 및 사업성과 등 3개 단계로 구분하여 분석하였다. 사례연구의 결과는 다음과 같다. S사는 짧은 경력의 창업자가 패션감각과 기업가정신으로 전자상거래를 창업한, 가격경쟁력과 디자인력, 다양한 상품구색을 갖춘 캐주얼 쇼핑몰로 데이터 관리/분석, 유통채널 다각화를 통해 성장한 사례이다. B사는 짧은 경력의 창업자가 SNS 네트워크 역량과 기업가정신으로 제조업/전자상거래를 창업한, 아이템 경쟁력과 스타트업 특성을 갖춘 컨템포러리 쇼핑몰로 브랜드 정체성 확립, 시장 확장을 통해 성장한 사례이다. M사와 C사는 보다 긴 경력의 창업자가 브랜드 인지도가 있는 소호 패션쇼핑몰 사례이다. M사는 풍부한 경력과 디자인 정신의 창업자가 감성적/감각적 패션디자이너 브랜드를 창업하여 기업 지평을 넓히는 다양한 활동을 통해 성장하였고, C사는 디자인 역량과 기업가정신의 창업자가 감성 표현에 집중한 럭셔리 패션브랜드를 창업하여 적극적인 고객관리를 통한 브랜드인지도 및 매출 확보 등을 통해 성장한 사례이다. 본 연구 결과는 소호쇼핑몰 예비창업자나 창업과정의 교육 및 연구에서 기초자료로 활용될 수 있다.
SNG는 현실의 사용자 정체성을 바탕으로 가상 공간으로 진입한다. 현실의 공간에서 게임공간으로 쉽고 빠르게 진입할 수 있으며, 또한 쉽게 빠져나올 수 있다. 이같은 가상과 현실의 자유로운 넘나듦을 위해 캐릭터와 공간이미지, 게임플레이 등이 모두 상징적 현실성을 띠고 있다. 본 고에서는 이러한 상징적 현실성이 게임 속 가상세계로 구축되어가는 SNG의 게임 플레이 과정에 주목하고, 이것이 보드리야르가 말한 시뮬라시옹의 질서를 따르고 있음을 확인하고자 했다. 분석 결과 SNG는 게임플레이 초반에는 최대한 사실성을 반영하여 게임 공간으로 쉽게 진입할 수 있도록 했으며, 점차 사실성을 은폐하고, 사실성의 부재를 은폐하고 왜곡함으로써 순수한 시뮬라크르의 단계에 이르고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 시뮬라시옹의 질서에 따른 게임플레이 과정은 MMORPG와 같은 기존의 온라인 게임이 순수한 시뮬라크르의 단계로 바로 진입하는 것과 비교할 때, 뚜렷하게 구분되는 SNG의 게임성이라고 할 수 있다.
본 연구의 목적은 토픽 모델링과 주제어 네트워크 분석방법을 활용하여, 20대 청년세대에 관한 연구동향을 분석하는 것이다. 이를 위해, 지난 10년간 국내에서 20대 청년을 대상으로 발표한 학술논문 530편을 분석하였다. 연구 결과, 핵심 주제어는 '소득', '프로그램', '창업', '문화'였고, 6개의 토픽(취업 지원 서비스, 가치관, 불안정한 삶, 정부 지원 정책, 종교관, 창업 지원 서비스)이 도출되었다. 또한, 연구를 통해 20대 청년세대는 높은 디지털 기술 효용감, 효율적인 디지털 정보의 소비 추구, 의미 전복적이고 심미적인 소비패턴, 자신의 정체성을 온라인 세계에서 찾고, 현실을 지향하는 모습을 보이는 것으로 나타났다. 분석 결과를 토대로, 세대 간 가치관 격차, 지역간 발전의 불균형 문제, 소득 불평등의 주요 양극화 문제를 제기하였고, 향후 대안적 정책으로 단편적이고 일회성에 그치는 미봉책이 아닌, 장기적으로 지속성 있는 20대 청년세대 문제 해결책을 제시해야 한다는 점을 제안하였다.
사이버 공간은 기술적 및 사회적으로 많은 가변성과 복합성을 보이면서 매우 역동적으로 변모하고 있다. 10여년 정도인 인터넷은 우리들의 삶의 양식, 의미, 사회구조와 기능 그리고 의사소통에서의 상호작용 등을 극적으로 바꾸고 있다. 인간의 마음과 행동을 과학적으로 연구하는 것을 목표로 삼고 있는 심리학에서도 사이버 공간의 인간의 행동과 심리적 특성은 중요한 연구과제다. 본 연구에서는 사이버 공간의 교류과정에 발생하는 심리적 특성과 개념은 아날로그 방식에서 디지털 방식으로, 오프라인 방식에서 온라인 방식으로의 영향을 받았으며, 정보화 세계의 특유의 새로운 문제들과 더불어 여러 분야의 문화적 구조가 재개념화,재구성화, 재평가되어야 함을 제시한다. 즉 변화되는 사회 내에서의 역할, 의의, 양식 등에 접근하는 방식을 사이버 심리학으로 재정리 할 필요가 있다는 데 의의를 두고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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