Many online shopping sites now offer personalized recommendation systems to improve consumers' shopping experiences by lowering costs (time, cost, etc.), catering to consumers' tastes, and stimulating consumers' potential shopping needs. So far, domestic and foreign research on the personalized recommendation system has mainly focused on the field of computer science, which is advantageous for obtaining accurate personalized recommendation results for users but difficult to continuously track the users' psychological states or behavioral intentions. This study attempted to investigate the effect of the characteristics of the personalized recommendation system in the online shopping environment on consumer perception and purchase intention for consumers using the Stimulus-Organism-Response (S-O-R) model. The analysis results adopted all hypotheses on the effect of the quality of the personalized recommendation system and information quality on trust and perceived value. Through the empirical results of this study, the factors influencing consumers' use of personalized recommendation system can be identified. In order to increase more purchase, online shopping companies need to understand consumers' tastes and improve the quality of the personalized system by improving the recommendation algorithm thus to provide more information about products.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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1995.08a
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pp.83-86
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1995
본 연구에서 구축된 멀티미디어 도서관 정보시스템은 대학도서관을 기본 모형으로 하여 설계하였다. 이 시스템은 7 개의 모듈 즉 참고문헌제공 전문가시스템, 학술지 브라우징, 멀티미디어 데이타베이스, 텍스트 데이타베이스(온라인 열람목록, OPAC), 외부데이타베이스(온라인/CD-ROM/인터넷 데이터베이스), 도서관 이용안내, 시스템이용법으로 구성된다. 시스템의 구현 환경은 IBM 컴퓨터 466DX2/Dp을 사용하고 시스템 개발도구로는 하이퍼텍스트 기능이 첨가된 멀티미디어 저작 도구인 멀티미디어 툴북을 이용하고 이용자 인터페이스는 메뉴방식을 채택하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.04b
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pp.767-770
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2001
인터넷과 전자상거래의 비약적인 성장으로 온라인 경매가 최근 크게 각광을 받고 있다. 온라인 경매는 기존 오프라인 경매가 가지던 문제점들 즉 시간, 장소의 제약, 한정된 종류의 물품 구매등의 불편함을 해결할 수 있게 되었다. 이미 국내에서는 20개가 넘는 인터넷 경매 사이트가 상호 활발히 경쟁하고 있으며 이에 따른 매출은 해마다 증가하고 있는 실정이다. 그러나 경매 현황을 실시간으로 모니터링 해주는 통함 경매 정보 시스템이 구축된 곳은 극히 미비하여 인터넷 경매 사용자들의 불편함은 늘어만 가고 있다. 또한 입찰 및 경매시 필요한 적정 시작가와 낙찰가를 제시해 주는 사이트가 없어 이러한 모든 문제점을 해결해 줄 수 있는 경매 시스템의 구축이 보다 절실히 요구되고 있다. 본 연구에서는 기존 온라인 경매 시스템들이 가지는 제약점들에 대한 해결책으로 입찰자 중심의 정보 제공 에이전트를 이용한 통합 경매 시스템을 구축하여 사용자가 원하는 물품을 보다 신속하고 정확하게 구매할 수 있도록 제시해 주고자 한다. 또한 구축된 시스템을 통해 판매자와 구매자에게 적정 시작가와 낙찰가를 공급해 줌으로써 기존 경매 시스템이 가지고 있던 단순 비교 방식의 가격 제시 문제점을 해결할 수 있을 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2005.05a
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pp.18-28
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2005
인터넷 사용자의 증가와 함께 전자상거래가 활성화되면서 그 성공요인을 규명하고자 하는 노력은 계속 되고 있다. 특히 정보기술의 발달로 서비스의 온라인 거래가 가능해지고 있고 그 비중 또한 증대되고 있으나 아직까지 온라인에서의 서비스에만 초점을 맞춘 연구는 제한적이다. 따라서 본 연구는 전자상거래에서 거래되는 서비스에 대한 고객의 인식을 바탕으로 서비스의 오프라인 대비 온라인 선호에 영향을 미치는 요인들을 규명하고자 한다. 이를 위해 현재 국내 포탈에서 제공되는 서비스를 대상으로 고객설문을 수행하였으며 수집된 자료를 활용하여 온라인 선호에 대한 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 제안된 모형은 순수 오프라인에서 제공되는 서비스의 일부를 온라인 서비스로 전환하고자 할 때 고려해야 하는 요소들이 무엇이며 그 성공가능성을 예측할 수 있도록 도와줄 것으로 기대된다.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.20
no.2
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pp.17-30
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2009
This study is to improve the quality of online reference service which is serviced in the world. For this it suggests the strategic methods for collecting and connecting of internet information resources. It makes information service circumstance for professional librarians to retrieve and service. To achieve the purpose, this study have drawn implications by analysing the theoretical discussions and the cases of online reference resources system. This study suggests some strategies as follows; 1) Collaborative constructing and using of online reference resources, 2) Developing classification scheme and subdividing the subjects of it, 3) Developing the standard format of the data as like metadata, 4) Developing the guidelines to select the proper resources from many internet information resources, 5) Subdividing the 'knowledge DB' by subjects, 6) Connecting as much as possible the DBs as like the National DB and open access resources.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.52
no.3
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pp.267-285
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2021
Due to COVID-19, user instruction programs could not be conducted face-to-face, and the sessions have been moved online. The present study attempted to investigate how online user instruction influences the information literacy ability of college students. The study randomly selected college students (N=50) who completed online user instruction sessions and college college students (N=50) who did not complete them among freshment who went to to college in 2020 to measure their information literacy abilities. For this study, a tool for measuring information literacy abilities was developed by referring to several previous studies. The measurement results were analyzed by the independent samples t-test, and significant differences were found between students who completed online user instruction sessions and those who did not. The findings of the study have confirmed that it is effective in enhancing library users' information literacy abilities to provide user instruction online under the COVID-19 situation, and even in post-COVID 19 times, which helps them appropriately utilize the characteristics of digital libraries. The information literacy measurement tool used in the present study was developed to evaluate online information literacy, and thus contributed to the extension of the literature of digital information literacy and user instruction. The present study provided practical implications for how academic libraries will promote information services to cope with environmental changes in which contact-free (untact) services are obliged.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2008.05a
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pp.955-960
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2008
Supporting the interactive relation between gamer and computer, and offering the game world information, the user interface in online games plays an important role for a gamer to lead game into the intended direction. The purpose of this study is to analyse a currently utilized online game with educational implications and to analyse its user interface design elements, in order to suggest the strategy how to reformative educational online games.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06b
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pp.431-435
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2010
CRM (Customer Relationship Management)은 효율적 고객 관리를 통해 기업의 이익과 경쟁우위를 향상사킬 수 있는 비즈니스 전략 모델이다. 신문사도 일반 기업과 마찬가지로 신규 고객 유치와 기존 고객 유지에 다각도의 노력을 기울이고 있다. 국내 C신문사의 경우 CRM이 구축되어 고객정보의 획득과 관리가 용이해졌어도 지국이 입력한 고객정보가 온라인 마케팅을 하기엔 부적합하고, 인터넷을 통한 구독관련 셀프서비스 및 독자우대 콘텐츠를 제공하는 채널이 없었기에 그만큼 고객관리의 효용성이 떨어졌었다. 이를 해결하기 위해 고객과 직접 커뮤니케이션하면서 타사와 차별화된 혜택을 제공할 수 있는 고객 멤버십사이트를 설계 구현하였다. 이를 통해 고객 데이터의 정제는 물론 온라인 마케팅이 활발히 진행되고 고객 이탈의 억제 효과까지 나타냈다. 이는 고객관리를 활성화할 수 있는 효과적 방법으로 이용될 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2010.06b
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pp.83-87
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2010
스마트폰의 대중화로 사용자들의 상위 욕구를 충족시켜주는 개인화된 서비스의 다양한 어플리케이션들은 사용자에게 편의를 제공하여 생활을 향상시킨다는 점을 하나의 전제로 하고 있으나, 이를 구성하는 주된 역할을 수행할 서비스들의 요구사항을 부합시키는 스마트폰 성능이 현 기술에 적응적으로 대응하기에는 한계가 있다. 기존 3D VWS는 온라인 의류 쇼핑몰을 위한 시스템으로 사용자에게 의류 착용후의 모습을 제공하여 쇼핑몰 업무의 효율성 및 의류반품비용의 절감과 더불어 쇼핑몰 이용자에게 만족을 주어, 전반적인 온라인 쇼핑몰 이익 상승을 기대할 수 있게 한다. 하지만 3D VWS는 초고속 인터넷환경과 고사양 컴퓨터에서 원활한 서비스가 가능하기 때문에 스마트폰 환경에 이를 수용하고 동작시키기 위해서는 극복해야 할 많은 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제를 극복하기 위해서 본고에서는 2D 이미지 확대/축소를 통하여 사용자에게 의류 착용후의 모습을 간접적으로 제공하는 2D VWS를 이용하여 스마트폰 기반 VWS 연구의 초석을 다지는데 도움이 되고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1129-1131
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2013
온라인 상에서 불특정 타인과 관계를 맺을 수 있는 서비스로 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service : SNS)가 새롭게 떠오르고 있다. 1990년대에 등장한 SNS는 최근에는 스마트폰을 이용한 모바일 서비스로 인해 이용자의 수가 급격히 늘어나고 있다. SNS에서는 '친구 찾기' 라는 서비스를 제공하는데, 이는 이용자의 개인정보를 분석하여 이용하여 친구를 찾아주는 서비스이다. 기존의 '친구 찾기' 서비스는 이용자가 제공하는 정보만을 다른 이용자의 정보와 비교하여 친구를 찾았다. 그러나 이용자가 제공하는 정보는 한정적이기 때문에 비교할 수 있는 정보의 양도 한정되어 찾을 수 있는 친구의 수에도 한계가 생긴다. 그래서 본 논문에서는 단순한 개인정보 비교를 통한 친구를 찾는 방법이 아닌 이용자가 제공하는 시공간 데이터를 활용하여 추론을 통해 친구를 추천해주는 시스템을 설계하고 구현한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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