최근의 팬데믹 사태 이후, 온라인 공연 시장은 확대되고 있다. 그러나 국내 온라인 공연은 도입시기가 짧아 관련 선행연구나 성공사례가 부족하고 대부분 단발성 프로젝트에 그치거나 수익이 저조하여 본격적인 활성화 방안 연구가 필요하다. 이때 십 년 전부터 진행된 예술의 전당 Sac on Screen 사업은 자체 영상화 경험이 있고 상영작품 및 상영처 역시 다양하여 참조할 만하다. 또한 매년 만족도 조사를 실시하고 있어 근래 3년간의 자료 중, 고객의 목소리를 바탕으로 해당 사업을 평가하였다. 이후, 분석된 조사내용을 갖고 전문가 그룹을 통해 무료와 유료 버전의 비즈니스 모델 캔버스를 도출하였다. 종합 결과, 첫째로 온라인 공연에 대한 연구 확대, 둘째로 콘텐츠의 품질관리 책임의식 필요, 셋째로 콘텐츠 선택지의 다양성 강화, 넷째로 온라인 공연의 생동감 제고, 다섯째로 민간 차원의 투자 유치와 부가가치 상품 개발이 주요 시사점으로 도출되었다.
본 연구는 청소년 게임 과몰입 해소를 위한 e-스포츠 온라인 수련활동 프로그램인 '온라인 롤(League of Legends: LoL) 게임 학교'에 대한 효과성을 조사하였다. 서울시교육청 학생교육원에서 주관한 온라인 롤 게임학교는 e-스포츠게임을 전문적으로 배울 수 있는 다양한 활동과 관련 진로를 탐색해 볼 수 있는 수련활동이 학생들에게 긍정적인 정서를 제공하였고, 내재적 동기 유발에도 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다. 디지털 환경에 익숙하고 이색적인 경험을 추구하는 Z세대 청소년들에게 e-스포츠 교육 콘텐츠가 건강한 게임 문화를 이해하는데 직접적인 도움이 되고, 자신의 진로와 삶에 대한 건설적인 생각을 할 수 있는 계기를 만드는데 기여할 것으로 전망한다.
본 연구는 코로나19가 공연예술계에 가져온 국내·외의 변화를 살펴보고 그 대응방안을 도출하기 위하여 언론리뷰와 문헌조사를 통하여 내용 분석을 실시하였으며 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 코로나19 이후 세계 모든 극단과 공연장은 공연 스트리밍에 적극적인 입장을 취한 것으로 나타났다. 둘째, 공연 영상화가 적극적으로 이루어졌으며, 이러한 공연 영상화는 기존 극장 공연의 보완재가 되고 있었다. 셋째, 공연 제작 소비 행태의 변화에서는 빈익빈 부익부의 현상이 나타났으며, 다양한 공연들을 온라인으로 경험할 수 있는 기회를 제공하는 것으로 나타났다. 넷째, 코로나19 이후 영국의 경우 직원 고용유지 지원책과 자영업자 및 프리랜서 지원책, 영국 문화예술위원회의 긴급 지원금 정책이 있으며. 한국 정부는 공연예술관람료, 예술인을 위한 창작 준비금, 학교예술강사 생계유지를 위한 강사비 등의 제도가 발표, 집행 중에 있다. 다섯째, 코로나19 이후의 대응방안으로는 공연 영상화에 꾸준히 자본과 기술을 투입하여 온라인과 오프라인이 상생할 수 있는 구조 마련이 시급하며 해외 유수 공연 단체와의 전략적 제휴와 플랫폼 공유 전략이 필요하다고 분석되었다.
소셜플랫폼과 기술의 발전 덕분에 온라인 커뮤니케이션이 일상화 되면서 자신의 감정, 생각, 경험 등을 인터넷에 표현하는 것은 지극히 일반적인 일상이 되었다. 특히 SNS는 자신을 쉽게 표현하는 동시에 다른 이용자들과 교류할 수 있는 대표적 플랫폼이다. 개인의 소소한 일상부터 무엇을 하고 어떤 경험을 했는지 SNS로 소통하는 방식이 보편화되었다. 이에 따라 미술관은 관람객들의 참여와 관심을 끌어내기 위해 다양한 시도를 하고 있다. 관람객들을 끌어들여 놀이와 학습을 동시에 즐길 수 있는 콘텐츠 기반의 프로그램 및 환경을 제공하고 있다. 본 논문은 신기술의 발전과 이를 수용한 미술관 환경의 변화와 함께 단순한 감상에 그치지 않고 일상의 소통방식이 미술관 관람에서도 어떻게 나타나는가를 탐색할 것이다. 이를 통해 SNS을 비롯한 모바일 기반 소통이 미술관 관람의 질적 다양성을 제공하고, 의미있는 미술관 경험으로 완성될 수 있으며, 이에 따른 경험의 플랫폼으로서 미술관, 더 나아가 기술수용에 따른 문화예술기관의 다양한 역할과 기능을 제시하고자 한다.
소셜 네트워크 서비스(SNS)가 점점 널리 사용되면서 문화예술 콘텐츠 산업에서도 중요한 마케팅 수단으로 인식되고 있다. 사용자들은 SNS를 통해 다양한 문화예술 경험을 쉽게 공유할 수 있으며, 또 기업들은 SNS를 분석함으로써 사용자들을 잘 이해하고 이를 바탕으로 효과적인 마케팅을 수행할 수 있다. 본 연구에서는 SNS 이용 유형에 따라 사용자들의 영화 콘텐츠에 대한 행동과 태도를 분석하였다. 설문과 군집분석을 통해 SNS 사용자들을 '정보 추구형', '흥미 추구형', '관계 추구형'의 세 가지 유형으로 분류하였다. 그 다음 각각 사용자 유형에 따라 영화에 대한 정보 수집 채널, 선호 광고 유형, 영화 관람 후 활동을 분석하였다. 분석 결과, SNS 이용 유형은 영화 콘텐츠 관련 행동과 태도에 유의한 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 영화산업에서 SNS 사용자 유형을 분석함으로써 효과적인 온라인 마케팅 전략을 수립할 수 있음을 시사한다.
모바일 기술의 발전에 따라, 인터넷상의 자산관리 상품도 많이 발전했다. 기술 수용 모델을 기반으로 본 연구에서는 온라인으로 제공되는 금융 상품을 사용하려는 중국인 소비자의 구매 의도를 모델링한 위어바오를 검토하였다. 본 연구에서는 온라인 자산관리 상품 특성이 지각된 유용성을 매개로 하여 구매의도에 영향을 미칠 것이라는 가설을 세우고 중국 소비자들을 대상으로 실증분석을 실시하였다. 연구모형에서, 독립 변수는 개인 관여도, 경험, 제품의 보장성, 기업신뢰성, 편리성, 이동성, 친숙성을 고려하였다. 또한 매개 변수는 유용성을, 종속변수로는 구매의도로 구성하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 위어바오의 보장성, 기업의 신뢰, 편리성, 그리고 친숙함은 위어바오의 유용성에 유의한 영향을 미친다. 둘째, 위어바오의 유용성은 구매의도에 유의한 영향을 미친다. 본 연구 결과에 의하면, 온라인 자산관리 상품의 구매의도를 높이기 위해서는 유용성을 높게 지각하여야 하고, 유용성을 높게 지각하려면 온라인 자산관리 상품의 보장성, 기업신뢰성, 편리성, 친숙성을 높일 수 있는 실무적인 전략이 필요하다. 온라인 자산 관리 제품의 소비자 구매 행동 및 소비자 구매 의도에 대한 연구는 학업 및 실제 업무에 매우 유용하다.
구비문학으로부터 온라인 게임에 이르기까지 이야기체는 여러 형태의 시간적 의미예술로 확장되어 왔다. 영화나 게임에서 이야기란 바로 누군가가 의식적으로 무언가를 성취하려 하는 성취욕과 장애물 사이의 대립과 경쟁을 그리는 것이다. 대립의 원칙에서 중요한 것은 주인공과 주인공의 이야기를 지적으로 흥미진진하고 감정적으로 흡인력 있도록 만드는 것으로 이것은 오로지 적대 세력의 역할이다. 인물과 맞서는 대립세력이 강력하고 복합적일수록 영화나 게임에서 인물과 이야기는 더 완벽하게 구현될 수밖에 없다. 주인공은 그가 닿지 못할 곳에 있는 욕망의 대상을 추구한다. Antagonist는 주인공과 그의 욕망 사이에 놓여 있던 거리를 더욱 멀어지게 하면서 그의 욕망을 차단한다. 따라서 주인공적 응시와 관련하여 적대 세력은 극복하여야 할 대상이지만 antagonist는 영화를 비롯한 다양한 게임 스토리의 수없이 많은 종류의 시간과 공간 속에서 다양한 내적 깊이의 욕망과 투쟁을 경험하도록 하며 우리 자신의 경험적 영역 밖으로 우리의 삶을 확장시켜 주는 경쟁적 파트너의 역할을 수행한다.
본 연구에서는 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람 방식의 만족도에 영향을 미치는 요인을 알아보고 그 요인들이 온라인 플랫폼을 통한 뮤지컬 관람의 추천 의도 및 재관람 의도에 미치는 영향을 알아보았다. 또한, 조사대상자의 뮤지컬에 대한 관여도가 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람의 만족도와 추천 의도 및 재관람 의도 사이에서 미치는 영향을 분석하였다. 독립변수인 온라인 플랫폼 뮤지컬의 만족도는 영상 품질, 편의성, 경제성, 상호작용성 등으로 구분하고 종속변수는 온라인 플랫폼 뮤지컬의 추천 의도, 재관람 의도로 구분하였으며, 뮤지컬에 대한 관여도를 조절변수로 하여 총 20개의 가설을 설정하였다. 온라인 플랫폼을 통한 뮤지컬 관람 경험이 있는 관객 1,454명을 대상으로 2021년 8월 28일부터 9월 7일까지 온라인 설문조사를 실시하여 총 1418명의 답변을 유효 표본으로 사용하였다. AMOS Ver. 18.0.0을 이용한 확인적 요인분석으로 온라인 플랫폼 뮤지컬 만족도에 영향을 미치는 요인을 분석하였고 SPSS를 통한 회귀분석으로 각 독립변수가 종속변수에 미치는 영향과 독립변수와 종속변수 사이에서 갖는 조절변수의 조절 효과를 분석하였다. 분석 결과, 온라인 플랫폼 뮤지컬의 만족도를 구성하는 요인은 표준화 경로계수가 편의성 > 영상 품질 > 경제성 > 상호작용성 순으로 나타나 온라인 뮤지컬 관람 방식이 새로운 공연예술의 관람 패러다임으로 정착하기 위해 가장 먼저 중시해야 할 만족 요인으로 편의성과 영상 품질 요인이 제시되었다. 한편, 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람의 만족도는 모든 만족 요인의 경로에서 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람 추천 의도 및 재관람 의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람 만족도와 추천 의도 및 재관람 의도 사이에서 뮤지컬에 대한 관객의 관여도가 갖는 조절 효과는 영상품질과 추천 의도의 사이에서만 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 뮤지컬에 대한 관여도가 높은 관객은 온라인 플랫폼 뮤지컬의 영상 품질에 대한 만족도가 높아야만 주변에 추천할 의향을 가진다고 해석된다. 특히 중요한 점은 온라인 플랫폼 뮤지컬 관람의 만족도에는 편의성 요인이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 온라인 플랫폼 뮤지컬의 추천 의도와 재관람 의도에는 영상 품질 요인이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다는 점이다. 이러한 결과는 현전성이 특징인 뮤지컬을 온라인 플랫폼을 통해 관람하는 것에는 편의성이 가장 큰 가치가 된다는 것, 즉 신체적 현전을 통한 현전성을 느낄 수 없는 조건에서는 온라인 플랫폼의 편의성이 주된 만족도 요인으로 작용함을 나타내며, 온라인 플랫폼을 통해 뮤지컬을 관람한 관객은 우선적으로 영상 품질의 질적 수준에 만족하였을 때 추천 의도와 재관람 의도를 가진다는 것을 시사한다.
COVID-19의 영향으로 공연 영상을 녹화하고 편집하여 유통하는 비대면 환경에서의 언택트(untact) 공연이 활성화되기 시작하였다. 공연장들은 공연을 온라인 플랫폼을 통해 볼 수 있도록 하기 위해서 영상제작 및 중계와 같은 언택트 공연 서비스를 지원하고 있다. 이에 본 연구는 공연장의 언택트 공연 서비스를 이용해본 경험을 가진 전문가들을 대상으로 공연장의 언택트 공연서비스에 대한 만족도와 지속사용의도를 연구하고자 한다. 정보시스템성공모델과 기대불일치모델을 융합하여 공연장의 언택트 공연서비스에 맞는 연구모형을 개발하고 분석한 결과, 총 9개의 가설이 기각되었고 10개의 가설이 채택되었다. 콘텐츠품질을 제외하고, 시스템품질, 서비스품질 모두 기대가 생겨나고 기대와 성과간의 비교를 통한 불일치가 발생하면서 만족도에 영향을 미치고, 만족도가 높을수록 지속사용의도가 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 언택트 공연 서비스에 대한 기초 연구로 품질향상을 위한 새로운 관점을 제시해 줄 수 있을 것으로 기대한다.
공공도서관의 새로운 역할과 기능에 대한 환경이 높이 요구되는 상황에서 공공도서관의 사용자의 만족도 및 지원성을 높여주는 도구로서 적절한 환경색채계획이 이루어져야 한다고 판단된다. 따라서 공공도서관이 추구하는 역할에 맞춰 지원환경을 높여주는 색채환경을 파악하고 공공도서관 사용자의 색채선호경향을 파악하여 공공도서관 색채환경의 질적 개선을 위한 근거를 마련하고자 한다. 우선, 문헌연구를 통하여 색채의 기능 및 역할, 환경색채에 대하여 고찰하고, 공공도서관 현황분석을 통하여 이론적 배경을 도출하였다. 다음단계는 색채선호경향 설문지 제작을 위한 사전조사로서 2015년 7월 말에서 8월 말까지 부산시 소재 공공 도서관 9곳을 대상으로 환경색채 측색 및 사진촬영, 기록 등 현장조사를 실시하였다. 측색된 총 177개 환경색채와 이의 IRI(Image Research Institute) 색채이미지 스케일 분석 결과를 중심으로 선호경향 측정도구를 제작하였으며 2015년 10월 6일부터 12까지 부산시도서관 이용경험자 총 200명을 대상으로 온라인 조사를 실시하였다. 본 연구의 결과는 향후 공공도서관 사용자의 지원환경 강화를 위한 환경색채계획의 참고자료로서 제공될 수 있으며, 도서관 관련 시설계획 및 리모델링 시, 색채계획의 참고자료로 활용될 수 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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