In this paper, we analyzed the misconceptions and errors incurred during factorization learning. We also examined whether online individualization classes had a positive effect on students' mathematical achievement. The experiment was conducted for 4 weeks (16 times in total) on middle school juniors in rural areas of Gyeonggi Province, where the influence of private extra education was small. In the class, the 'Google Classroom' was used as a LMS, the video lecture was uploaded to YouTube, and the teacher interacted with the students through "Zoom" and "Facetalk". In the online class situation, students' assignments and test answers were checked in real time through 'Google Classroom', and immediate feedback was provided to the experimental class group's students. However, for the control group students, feedback was provided only to those who desired. A total of 7 achievement evaluations were conducted in the order of pre-test, formative evaluation (5 times), and post-test to confirm the change in students' ability improvement and achievement. Through the formative evaluation analysis, it was possible to grasp the types of errors and misconceptions that occured during the factorization process. Students' errors were divided into four types: theorem or definition distortion error, functional errors such as calculation, operation, and manipulation, errors that do not verify the solution, and no response. As a result of ANCOVA, the two groups did not show any difference from the 1st to 4th formative assessment. However, the 5th formative assessment and post-test showed statistically significant differences, confirming that online individualization classes contributed to improvemed achievement.
속중성자 피폭 시 실리콘 다이오드 내부에서 발생되는 변위 손상을 이용한 속중성자 탐지용 PIN 다이오드를 개발하고 중성자장에서 특성변화 및 감도 실험을 통하여 성능을 검증하였다. 시뮬레이션과 다양한 구조로 제작된 소자에 대한 방사선 실험을 거쳐 집합체 형태와 개별 PIN 다이오드를 제작한 다음 중성자 반응 특성과 감도 분석을 위한 중성자 방사선 실험을 수행하였다. 여러 개의 PIN 다이오드 샘플에 대한 중성자 특성변화를 실시간으로 측정하기 위해 디지털 정전류 구동 방식의 온라인 전자적 선량계 모듈을 제작하여 사용한 실험의 결과. 본 연구에서 개발한 PIN 다이오드 소자는 중성자 방사선에 대하여 우수한 감도 특성을 갖는다는 것과 입사 중성자에 대한 방향 의존성이 거의 없다는 사실을 알 수 있었다. 그리고 이어 수행된 300여 시간의 열화실험을 통하여 본 연구에서 제작된 PIN 다이오드 소자는 중성자 탐지소자로서의 사용 가능성이 충분함을 확인할 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.91-94
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2009
기업의 경쟁력 제고를 위한 브랜드 커뮤니케이션의 중요성이 높아지고 있는 가운데, 판매-소비 인터페이스의 최전선에 있는 패키지 디자인의 역할과 비중이 커지면서 패키지가 곧 브랜드라는 인식이 생기고 있다. 소비자가 패키지를 통해 느끼는 감성은 시각적 경험이 발생하는 시점과 환경에 따라 달라질 수 있다. 특히, FMCG의 경우, 광고를 통해 축적된 제품에 대한 긍정적 이미지는 실제 매장에서 여러 제품과 동시에 노출되었을 때 제품에 대한 느낌이 상쇄될 수 있다. 본 연구에서는 감성경험조건의 차이 즉, 패키지의 노출조건에 따라 감성의 차이가 발생한다는 가설을 세우고, 이를 검증하기 위한 온라인 실험환경을 구축하였다. 실험시나리오를 바탕으로 플래시 툴을 활용하여 인터랙티브한 실험컨텐츠를 제작하고, 평가값은 PHP 를 통해 DB 에 저장하였다. 저장된 데이터는 SPSS로 통계분석을 시도하였다. 본 실험을 통해 독립 노출과 군집노출에 따라 감성의 차이가 발생하며, 감성차이에 영향을 주는 요인으로서 컬러와 타이포그래피가 주된 요인이 된다는 점을 알 수 있었다.
Journal of Korean Association for Spatial Structures
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v.9
no.1
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pp.47-52
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2009
In this study, it is demonstrated by a pseudo dynamic earthquake response tests that combination of semi-rigid partial-strength using the high performance-high strength bolts and inter-story hysteretic damper system creates a fairly good structural system that satisfies not only the serviceability requirement under moderate earthquakes but unexpected failure of damper system.
최근 온라인 게임 시장이 급속하게 성장하고 있다. 온라인 게임은 컴퓨터 게임의 장르 중에 상당히 큰 비중을 차지하고 있으며, 많은 사용자들은 온라인 게임을 매일 즐기고 있다. 온라인 게임 시장이 커지면서, 온라인 게임 아이템의 거래 시장 역시 성장하고 있으며, 온라인 게임 아이템은 게임 안에서 거래가 이루어질 뿐만 아니라 게임 밖에서도 실제 화폐를 통해 거래되고 있다. 게임 아이템에 대한 경매 사이트가 국내뿐만 아니라 외국에도 존재하여 활발히 거래가 이루어 지고 있으며, 2004년에는 게임 아이템의 구매를 위해서 최대 8억 8000만 달러에 이르는 실제 화폐가 지불될 정도로 게임 아이템의 거래 시장은 거대하다. 이렇게 규모가 커진 게임 아이템 거래 시장은 학술적으로, 실용적으로 많은 중요성을 갖는다. 그러나 온라인 게임 아이템 거래에 대한 실증적인 연구는 많지 않다. 몇몇 온라인 게임 아이템 거래에 대한 연구는 게임 아이템의 권리를 중심으로 연구가 되었으며, 게임에 대한 많은 연구는 게임 아이템보다는 몬스터와 싸우는 것이나 게임 캐릭터를 만드는 것과 같은 게임 플레잉 설계에 집중하고 있다. 또한 전자 상거래 분야에서는 사용자들이 거래를 통해 최대한의 이윤을 얻기 위할 것이라는, 즉 외적 동기를 가지고 있을 것이라는 가정을 바탕으로 거래의 효율성과 거래 비용에 초점을 맞추어 연구가 진행되었다. 그러나 온라인 게임 아이템은 실용적인 성격뿐만 아니라 유희적 성격을 가지고 있기 때문에 온라인 게임 아이템 거래에서 사용자는 외적 동기뿐만 아니라 내적 동기도 함께 가지게 된다. 본 연구는 거래 비용이론과 몰입, 그리고 재미와 관련된 이론을 바탕으로, 온라인 게임 아이템의 거래 방식이 사용자의 지각된 재미와 사용자가 느끼는 거래비용에 미치는 영향을 실험 방법론을 통해 실증적으로 검증하였다. 본 연구의 결과, 거래에서 내적 동기를 가진 사용자는 게임 아이템 거래 의도에 지각된 재미가 거래 비용에 비해 더 많은 영향을 미쳤으며, 외적 동기를 가진 사용자는 게임 아이템 거래 의도에 지각된 거래비용이 지각된 재미에 비해 더 많은 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과는 과거 대부분의 관련 연구가 거래 방법의 유용성만을 강조해왔던 것과는 달리, 거래 자체의 재미와 즐거움, 그리고 거래에 대한 몰입 등의 감성적 측면을 고려함으로써 거래 비용 이론을 확장했다는 데 이론적 의의가 있을 것이다. 또한 실용적 측면에서 게임 아이템 거래 방식을 어떻게 설정해야 사용자들에게 유용성과 더불어 재미를 제공해 줄 수 있는지에 대한 실질적인 가이드라인을 제시할 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.758-761
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2004
온라인 문자 인식 기술은 PDA, 테블릿 PC등 많은 새로운 응용에서 사용되고 있으나, 인식 기술은 아직 이러한 첨단 도구들을 자연스럽게 이용하기에는 못 미치는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 인식률을 높이기 위해 전처리 과정에서 문자를 구성하는 획수를 통해 인식 시 해당 HMM 모델들에게만 적용하여 인식 시간을 줄이고 동시에 오류도 줄이고자 한다 제안하는 방법들의 타당성은 실험을 통해서 검증하였다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.19
no.4
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pp.563-570
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2018
Existing online voting is not being used for public elections due to uncertainty about security threats, and offline voting costs a lot of money. As an alternative, blockchain is emerging. Applying blockchain technology to online voting will ensure transparency and confidentiality, because voter information and aggregate information are distributed and managed. Since a blockchain distributes the voting information, it will be more secure than existing central server - based online voting systems. If blockchain technology is applied to public elections, and the transparency and confidentiality of the voting information is guaranteed, the cost of voting will be greatly reduced. This paper tries to apply to an online voting system the Ethereum platform from among the blockchain technologies. Ethereum is a highly scalable blockchain technology that provides a smart contract based on the Solidity language to develop an online voting contract and to distribute the contract to each voter. Each voter votes on the contract that has been distributed, and the votes are distributed to other voters. The experiment verifies the consistency of the stored voting information.
An online community is a virtual group whose members share their interests and hobbies anonymously with nicknames unlike Social Network Services. However, there are malicious user problems such as users who write offensive contents and there may exist data fragmentation problems in which the data of the same user exists in different nicknames. In addition, nicknames are frequently changed in the online community, so it is difficult to identify them. Therefore, in this paper, to remedy these problems we propose a behavior pattern feature vectors for users considering online community characteristics, propose a new implicit behavior pattern called relationship pattern, and identify the nickname of the same user based on Random Forest classifier. Also, Experimental results with the collected real world online community data demonstrate that the proposed behavior pattern and classifier can identify the same users at a meaningful level.
This study reflects the current trend of the blind hiring culture focused on job competency rather than education specification as government initiative. In order to overcome the limitation of the existing document-oriented online recruitment process, we proposed a system architecture design of video interview system. In addition, we have evaluated the effectiveness through the development of prototype and performance experiment based on it. The proposed online video interview system is designed to combine intelligent Web technology to enable customized job matching and distant job coaching. This system is designed to reduce recruitment cost and opportunity cost of job seekers. Based on results derived from this study, commercialization of the proposed video interview system can be expected to be an practical online recruitment solution for the job competency based employment.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.19
no.6
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pp.33-44
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2016
In this study, learning preferences of the informatics gifted participating in on-line programming practice has been investigated and the tutoring strategy based on learning styles was developed and verified its effectiveness. On-line programming learning is the environment in which learning is done through interaction with a tutor. For determination of the students' learning styles, Grasha-Reichmann's learning style was utilized. Key elements, learning activity and feedback, of tutoring strategy were derived based on learning style and developed on-line programming learning tutoring strategy. To verify the effectiveness, six-class period of learning C-language of 173 middle and high school students based on learning styles was applied for 12 weeks. As a result, the experiment group applied with a tutoring strategy based on the learning style showed significant improvements in terms of satisfaction and achievement than the control group.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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