본 연구는 게임이 가지는 사회적 역할을 탐색하고자 협동성을 요구하는 게임과 오프라인에서 목격되던 대인간의 관계형성에 영향을 미치는 심리적 속성들과의 관계를 탐색하였다. 구체적으로 협동성을 요구하는 게임 이용이 심리적 속성인 자기노출과 친밀감에 영향을 미치는지를 살펴보고, 이러한 심리적 속성들과 오프라인 사회 참여와의 관계에 대해 살펴보고자 하였다. 이를 위해 온라인과 오프라인을 통해 설문을 실시한 결과, 협동성을 요하는 게임을 많이 이용할수록 자기노출과 친밀감이 증가하고, 자기노출과 친밀감이 커질수록 오프라인 사회참여에도 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 주요 결과에 대한 함의나 논의점이 본문에 제시되었다.
본 연구는 사회적 자기효능감이라는 교육심리학적 개념을 이용해 게임의 효과성을 검토하였다. 온라인게임 이용자들은 MMORPG를 통해 게임 내에서 타인과 소통하고 사회적 관계를 맺으며 다양한 경험을 쌓아나간다. 이러한 맥락에서 온라인게임은 일상의 확장이자 또 하나의 사회활동이 이루어지는 장소라 볼 수 있다. 본 연구에서는 온라인게임 이용 경험이 사회적 효능감에 어떠한 영향을 미치는지를 회귀분석을 통해 살펴보았다. 연구결과 온라인게임이용 빈도가 높은 집단일수록 사회적 효능감에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 따라서 향후 무조건적인 게임이용에 대한 제한이나 우려보다는 게임이용에 따른 긍정적인 효과를 강화할 수 있는 구체적인 연구와 심도 있는 논의가 필요할 것이다.
본 연구는 한국과 일본에서 나타나는 인터넷 이용행태의 기본적인 특성과 전반적인 인식이 온라인에서의 관계망의 형성과 유지에 어떤 영향을 주고 받는지를 구체적으로 살펴보았다. 이를 위해 한국과 일본의 이용자들의 온라인 관계망의 현황과 개인적 성향, 인터넷 이용패턴, 그리고 인터넷에 대한 인식 등을 설문조사를 통해 알아보았다. 연구결과를 요약하면, 온라인 관계망의 크기와 활용에 있어서 한국의 이용자들이 보다 적극적인 것으로 나타났으며, 양국 모두 자주 만나기 어려운 사적인 관계의 대상들과 관계하는 비율이 높은 것을 알 수 있었다. 또한 한국의 이용자들은 개인적 성향이나 인터넷 관련 행태 및 인식이 전반적으로 만남의 방식에 영향을 미치지 않았던 데 비해 일본의 이용자들은 관계지향적인 인터넷 이용 패턴과 인터넷의 유용성에 대한 인식이 온라인에서의 접촉 양상에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 온라인 관계망의 크기와 관련하여 양국 모두에 공통적으로 나타난 것은 인터넷을 정보지향적으로 이용할수록 등록된 대화상대가 증가한다는 점이었다. 이는 인터넷에서의 관계형성에 있어 약한 유대에 기반한 관계가 효율적이고, 이러한 관계를 통해 얻을 수 있는 혜택이 정보적 혜택이라는 기존의 이론과 잘 부합하는 결과라고 할 것이다. 아울러 일본의 경우 온라인에서의 관계형성 전반에 있어 온라인 공간에 대한 위험인식 정도, 즉 신뢰의 여부가 크게 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
그동안 기업의 사회적 책임(CSR)관련 활동의 결과가 기업 성과에 미치는 단기적 및 장기적 영향에 대한 다양한 연구가 진행되었지만 그 결과는 일관되지 못한데 그 주된 원인은 기업의 사회적책임이라고 하는 개념의 불일치였다. 따라서 본 연구는 온라인 뉴스와 같은 비정형 공개 데이터로부터 기업의 사회적책임에 관련한 키워드를 텍스트 마이닝 기법을 사용하여 추출하고 그 개념에 대한 통계치와 기업 성과와의 관계성을 이해하려고 했다. 이를 위해 개념과 관련한 키워드는 뉴욕타임즈와 구글 스칼러에서 CSR이라고 하는 단어로 검색한 비정형 데이터로부터 인식하였다. 그런 다음 점검 대상이 되는 기업에 대한 글이 실려 있는 온라인 문서를 수집하여 기업의 사회적 책임과 기업 단기적 및 장기적 성과 사이의 인과관계를 분석하였다. 그 결과, 기업의 사회적 책임에 대한 전문적인 평가 보고서의 도움 없이도 본 연구에서 개발한 기업의 사회적 책임 인덱스만으로 기업의 단기적 성과에는 영향이 없지만 장기적 성과와는 통계적으로 유의하게 정비례관계가 있는 것이 밝혀졌다. 본 연구는 빅데이터 분석을 통해 효율적이고 의미 있는 기업의 사회적 책임 평가 방법을 개발한 첫 번째 시도라는 의미가 있다.
팬데믹으로 인해 장기간 지속되어 온 사회적 거리두기는 진지한 사회적 관계 맺기의 장소로서 온라인 공간의 가능성을 높였다. 특히 메타버스 플랫폼은 사용자들이 온라인에서 다양한 이벤트를 제공하고 여러 새로운 경험을 하도록 기능을 확장해나가며 가상공간의 실재성을 더하고 있다. 본 연구는 현실과 메타버스 내 사회적 관계를 사회적 성향과 행동 양상의 관점에서 살펴보고자 하였다. 본 연구의 결과 평소 관계에서 열등감이 높은 그룹과 사회적 교류 만족도가 낮은 그룹은 현실과 메타버스 내 관계 모두 비슷한 수준에서 비교적 높은 불편함을 느꼈고, 열등감이 낮은 그룹과 사회적 교류 만족도가 높은 그룹은 현실보다 메타버스 관계에서 불편함을 높게 느꼈다. 또한 메타버스와 현실에서 보이는 모습이 다르거나 동일함의 여부는 메타버스와 현실에서의 태도 차이에 큰 영향을 미치지 않았으나, 다른 모습을 보일 경우, 그에 대한 만족도가 높았을 때 사회적 관계에 높은 친밀감을 느끼는 것으로 확인되었다. 본 연구의 결과는 메타버스 시대, 사회적 관계 발전을 위해 필요한 노력에 대한 시사점을 제시한다.
온라인 게임은 그 자체를 즐기기 위한 대상이기도 하지만, 이를 통해 실생활의 시회적 관계를 강화하거나 연결하는 역할을 수행하기도 한다. 기존 연구들은 온라인 게임 경험이 실생활에 영향을 미치는, 즉 '온라인 게임 의존성'에 기초한 범람 효과에 대해서만 관성을 두어 왔다. 따라서 본 연구에서는 이전 문헌에서 간과한 '오프라인 의존성'이 온라인 행태에 영향을 미치는 범람 효과에 대해 살펴보았다. 이를 위해 경계이론 범람효과, 사회적 자본 사회적 상호작용, 충만감 중독 등의 이론에 근거하여, 충만감과 중독을 상호배타적인 구성개념으로 상정하여 종속변수로 두고, 숙련도, 도전감, 그리고 사회적 상호작용 등을 독립변수로, 그리고 오프라인 의존성을 사회적 상호작용의 조절변수로 하는 연구모델을 개발하였다. 연구모델을 실증하기 위해 온라인 게임 경험이 있는 사용자들 대상으로 온라인 설문 조사를 통해 얻은 197개의 유효한 데이터를 바탕으로 통계 분석을 하였다. 연구결과를 통해 충만감에는 숙련도, 도전감, 사회적 상호작용 모두 정의 영향을 주지만 중독에는 숙련도와 사회적 상호작용만이 정의 영향을 준다는 점을 밝혔다. 또한 오프라인 의존성에 대한 조절효과를 분석한 결과 오프라인 의존성아 낮은 집단이 높은 집단 보다 온라인 게임 중 사회적 상호작용을 활발히 하여 중독 성향이 높아지는 경향을 제시하고 있다.
본 연구는 UTAUT 이론을 적용하여 온라인 쇼핑몰 챗봇 서비스 이용의도를 살펴보고 이들 간의 관계에서 의인화의 매개효과를 규명하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 경남지역 A대학 재학생들 표본집단으로 2024년 5월 1째 주부터 2째 주까지 약 2주간 온라인 설문조사(Google Docs)를 진행하였으며, 응답한 250명 중에서 불성실응답자 5명을 제외한 245명을 최종분석에 사용하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 쇼핑몰 챗봇 서비스에 대한 UTAUT 요인 중에서 성과기대, 노력기대, 촉진조건, 사회적 영향은 의인화에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 상대적 영향력은 성과기대, 사회적 영향, 촉진조건, 노력기대 순으로 나타났다. 둘째, 온라인 쇼핑몰 챗봇 서비스에 대한 의인화는 이용의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 온라인 쇼핑몰 챗봇 서비스에 대한 UTAUT 요인 중에서 성과기대, 노력기대, 촉진조건, 사회적 영향은 이용의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 상대적 영향력은 촉진조건, 사회적 영향, 성과기대, 노력기대 순으로 나타났다. 넷째, 온라인 쇼핑몰 챗봇 서비스에 대한 UTAUT 요인과 이용의도간의 관계에서 의인화의 매개효과가 확인되었다. 연구결과는 학술적으로 인간-컴퓨터 상호작용 이론에 기여한다. 또한 챗봇 의인화가 고객의 기술 수용을 촉진할 수 있음을 확인하였다는데 실무적 의의가 있다. 이러한 결과는 챗봇 서비스의 인간적 요소가 기술 수용에 중요한 역할을 하며 이를 통해 사용자 경험과 만족도를 향상시킬 수 있음을 시사한다. 본 연구는 경남지역 A대학 재학생을 대상으로 한정되어 있어 결과의 일반화에 제한이 있을 수 있으며, 향후 연구에서는 지역적, 인구학적 다양성을 고려한 더 광범위한 표본을 선정하고, 다양한 수집 방법을 활용하여 데이터의 신뢰성과 타당성을 강화할 필요가 있다.
본 연구는 부모-자녀 관계가 대학 적응에 영향을 미치는 과정에서 임파워먼트와 사회적 지지의 매개효과를 검증하기 위해 수행하였다. 본 연구는 서술적 조사연구로, 일개 대학에 재학 중인 219명의 대학생을 대상으로 하였고, 2019년 5월부터 6월까지 온라인 설문조사를 통해 자료를 수집하였다. 연구결과, 부모-자녀 관계는 임파워먼트, 사회적 지지 및 대학 적응에 유의한 직접효과가 있었다. 그리고 부모-자녀 관계는 임파워먼트와 사회적 지지를 통해 대학 적응에 미치는 영향에서 유의한 간접효과(매개효과)가 있었다. 부모-자녀 관계가 임파워먼트를 통해 대학 적응에 영향을 미치는 간접효과는 사회적 지지를 통한 간접효과보다 유의하게 높게 나타났다. 이러한 결과를 토대로 대학생의 대학 적응을 증진시키기 위한 방안으로 부모-자녀 관계 개선, 사회적 지지를 통한 정서적 친밀감 향상, 대학 적응에 강력한 요인인 임파워먼트 강화가 필요함을 논의하였다.
개인주의 확대 및 가족관계 해체 등으로 1인 가구는 계속 증가하는 추세이다. 이에 본 연구는 1인 가구를 위한 사회 복지 정책을 수립하고 시행하는데 의미 있는 시사를 제공하고자, 1인 가구의 사회적 참여와 사회적 지지가 그들의 삶의 질에 미치는 영향력에 대한 구조적 관계를 살펴보았다. 이를 위해 국내 1인 가구 547명을 대상으로 온라인 설문조사를 진행했으며, 분석 방법으로는 빈도분석, 신뢰도분석, 상관분석과 구조방정식모형분석을 실시했다. 분석 결과 세변수 간의 정적상관관계를 확인할 수 있었으며, 사회적 참여가 삶의 질에 주는 직접효과와 간접효과 모두 유의했고, 사회적 지지는 사회적 참여와 삶의 질 간의 관계를 부분 매개하는 것을 확인했다. 따라서 1인 가구의 삶의 질 향상을 위해서는 1인 가구의 사회적 참여를 보다 활성화하여 그들의 사회적 지지를 보다 공고해 나갈 수 있는 복지정책 혹은 시스템 마련이 필요하다. 후속연구로 이를 구체적으로 실현할 수 있는 방안에 대한 보다 깊이 있는 질적 연구가 진행되어야 할 것이다.
최근 페이스북, 트위터 등의 개인화된 SNS(Social Network Service)가 보급되고 있음에도 불구하고 e-Learning 시스템과 일부 대형 온라인 커뮤니티는 아직까지도 많은 사람들의 일상생활에 중요한 역할을 수행하고 있다. 따라서 본 연구에서는 정보시스템 지속적 사용의 기대확증모형을 바탕으로 사회적 실재감의 영향력을 연구하고자 했고, 연구 결과는 다음과 같이 나타났다. 첫째, 사회적 실재감은 인지된 유용성과 인지된 즐거움에 모두 정의 영향을 미쳤음을 알 수 있었고, 둘째, 만족에는 인지된 즐거움을 통한 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 인지된 유용성은 지속사용의도에 정의 영향을 미쳤으나 인지된 즐거움은 지속사용의도와 유의미한 관계가 나타나지 않았다. 본 연구의 이론적 시사점으로는 매개효과 분석을 이용한 사회적 실재감의 영향력 검증과, 장기간의 온라인 커뮤니티 지속 사용 의도에는 실용적 특성이 헤도닉 특성보다 더 강한 영향력을 미친다는 점에 대한 검증을 들 수 있고, 이를 통해 온라인 커뮤니티 운영에 대한 통찰력을 제공한 점 역시 실무적인 시사점으로 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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