최근 기업간 거래는 인터넷을 기반으로 하는 기업간 전자상거래(B2B: business to business electronic commerce)로 시간과 공간을 초월하여 이루어지고 있다. 따라서 국내·외 많은 기업들은 인터넷 기반의 비즈니스와 정보교환으로 업무 효율화 및 기업 경쟁력 강화에 중점을 두고 있다. 최근 온라인 환경의 인터넷 EDI 방식에 많은 기업들이 관심을 가지고 있으며, 전통적 EDI방식의 문제 해결방안으로 웹 문서를 많이 활용하고 있다. 또한, 현재까지 웹 문서는 HTML을 사용하여 정의되고 있는데, 이러한 HTML은 간편한 사용과 높은 이식성을 가진다. 그러나 기업간 발생하는 다양한 문서양식을 표현하기 힘들며, 기업간 서로 상이한 정보시스템에서 발생되는 거래 데이터 등의 통합이 불가능하다 그래서 최근 HTML의 한계를 극복할 수 있는 새로운 언어로 XML이 등장하여 인터넷 기반의 B2B에서 기업간 정보 교환에 적용되어 질 수 있다. 따라서 본 연구에서는 기존 웹 기반의 기업간 수주처리시스템에 XML 언어를 사용한 기업간 데이터 통합 방안을 제시한다. 또한 이를 ‘H’기업에 적용하여 프로토타입 시스템을 구현하고, 그 기대효과를 제시한다.
전자상거래의 발전과 온라인 마일리지, 포털머니, 게임머니 등 비즈니스모델의 다변화로 사이버머니 시장이 발전하였다. 그 규모는 지속적으로 성장하여 이에 관련된 시장의 분류, 현황 및 문제점 , 이슈에 대한 연구의 필요성이 높아지고 있는 시점이다. 따라서 본 연구에서는 사이버머니에 관련된 기존문헌 분석을 통하여 탐색적 연구를 시행하였다. 이를 통해 사이버머니의 범위를 설정하고 사이버머니 분류지표를 제시하며 사이버머니의 발전에 대한 이슈와 사이버머니 시장현황에 대한 현황을 살펴본다.
인터넷상에서 롱런을 하기 위한 브랜드 관리 전략에는 다양한 내용이 있다. 인터넷 브랜드, 닷컴(.com) 브랜드, 넷(Net) 브랜드, 온라인(On-line) 브랜드, 최근 미국 유명 경영지에 화두로 떠오르는 단어들이다. 인터넷에서도 브랜드가 중요해지고 있다는 것을 의미한다. 더구나 인터넷기업 주가의 거품론이 확산되고 있는 시점에서 강력한 브랜드의 중요성은 더욱 커져 간다고 본다.
This study aims to develop a conceptual framework linking antecedents and consequences of online platform experience in the context of hospitality businesses. In doing so, an introduction to online platform experience in the hospitality industry was made, and environmental stimuli, that is, enablers of online platform experience were identified: information, entertainment and relation. Additionally, the theoretical review attempted to explain how customers are likely to be engaged in, and to be loyal to, the hospitality organizations' provisions in the context of online platforms. When presenting the theoretical model, a Stimulus-Organism-Response paradigm was employed to propose the hypotheses predicting positive online platform experience, which seems to derive from internally provoked cognition and affection within individuals, leading to behavioral consequences. This model is expected to be applicable to the online context, where hospitality businesses tend to adopt the concept of gamification and to implement associated loyalty programs. Finally, theoretical and practical implications, along with potential avenues of future research, were discussed.
전통기업의 e-Transformation을 위래서 온라인/오프라인 기업들은 새로운 비즈니스 모델 수립을 모색하고 있으며, 정부는 업종별 B2B 전자상거래 사업을 추진하는 등 부단한 노력을 하고 있다. 그러나 이러한 노력에도 불구하고, 세계적으로 B2B Marketplace들의 경영 부진 및 저조한 시장참여도 현상이 매우 심각한 것으로 나타나고 있다. 이에 국내 유통산업의 B2B현황 및 문제점을 살펴보고, 선진국의 유통산업 동향을 고려하여 국내 유통산업의 바람직한 e-Marketplace 구현 방안을 제시하고자 한다. 본 논문에서는 전자상거래 활용 및 대응을 위한 e-Marketplace의 역할 및 의의를 살펴보고, 선진유통업계의 전략적 제휴를 통한 e-Marketplace 구축 사례 분석 및 국내 유통산업 entities의 needs분석을 바탕으로 유통산업에서의 e-Marketplace 구현방안을 수립하였다. 특별히 본 논문에서는 유통산업 전자상거래 ISP에서 검토된 실질적 방안을 제시하는데 중점을 두었다.
인터넷과 모바일 기기의 발달로 사용자는 언제, 어디서나 온라인 쇼핑 및 인터넷 뱅킹 등을 스마트폰 앱으로 결제를 하는 시대가 되었으나, 모바일 뱅킹 앱 경우에도 다수의 앱을 탑재하는 불편이 발생하여 이를 개선 하고자 하는 필요성이 대두되고 있다. 그리고 정부는 핀테크 산업을 국가의 미래 신성장 동력으로 인식하고 핀테크 산업 활성화 및 핀테크 기업 지원방안 마련에 적극 나서고 있다. 그러므로 핀테크 기업이 각 금융회사와 개별적으로 협약을 맺어 금융 데이터 및 서비스에 접근 하여야 하는 앱 기반 위주의 프레임워크는 상호운용 및 유지보수에 문제점이 점점 가중되고 있으며, 이를 해소하기 위하여 표준화된 개방형(Open) 플랫폼이 기술적 방안으로 권고되고 있고, 국내 ICT 기업들의 핀테크 비즈니스에 참여를 독려하기 위하여 개방형 핀테크 플랫폼의 정보보호 지침이 마련되었으며, 이를 기반으로 국제표준이 ITU-T SG17에서 승인되었다.
디지털콘텐츠산업은 21세기 국가경쟁력을 좌우하는 10대 차세대 성장 동력의 하나이며, 게임산업은 이와 같은 디지털콘텐츠 산업에 있어
가장 경쟁력 있는 분야로 인식되고 있다. 문화관광부가 발간한‘2004 대한민국 게임백서’의 통계자료에 따르면, 2003년 국내 게임시장은
소비자 매출을 기준으로 3조9,000억원 규모로 전년대비 15.8%의 성장을 보였으며, 2006년에는 5조7,000억원 규모의 시장을 형성할 것
으로 전망되고 있다. 특히 온라인게임 시장은 2004년 1조원 시장을 돌파할 것으로 예상된다. 또 국내 게임시장은 해외시장에서 5.3%를 차
지하고 있으며, 온라인게임은 세계시장의 31.4%를 점유, 1위를 기록하고 있어 게임산업이 한국 문화산업을 대표하는 비즈니스로서의 가능
성은 더욱 커지고 있다. 게임산업은 게임 플랫폼과 관련 환경에 적합한 새로운 게임의 개발 여부가 게임산업의 성패를 가늠하며, 이와 같이
빠르게 변화하는 게임시장에서 독점적 우위를 고수하기 위해서는 게임산업의 환경 전반에 걸친 다양한 정보의 수집,제공이 절실하게 필요
하다. 이에 11월의 DB 서비스 평가는 게임산업 전반에 걸친 다양한 정보를 데이터베이스로 구축해 서비스하고 있는 한국게임산업개발원의
‘게임종합정보시스템(www.gitiss.org)’을 평가해 보고자 한다.
최근 괄목할만한 인터넷의 보급과 발전으로 인해. 온라인 상의 정보에 대한 보안의 중요성이 증대되고 있다. 현재 Netscape사의 SSL(secure socket layer)을 비롯하여 일련의 정보 보안에 관한 표준안들이 나와 있지만, 개발자가 이를 사용하고자 하는데 있어서는 API에 대한 지식뿐만 아니라 이에 더불어 보안에 관한 전문 지식도 함께 요구된다. 그러므로 일반 개발자가 SSL 등의 API를 직접 이용하녀 정보 보안에 관한 완벽한 개발을 하는 것은 힘든 과제이다. 대표적인 보안 통신 프로토콜인 SSL은 응용 계층(application layer)과 전송 계층(transport layer) 사이에서 동작하녀, 안전한 보안 채널을 제공하지만, 각표준안별 API간의 호환성이 적고, 세부 항목들에 적용하는 알고리즘에 대한 개발자의 선택이 불가능하며, 전송에 관한 모든 데이터를 암호화해야 하는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 SSL 컴포넌트를 제안함으로써 위와 같은 단점을 해결하고자 하였으며 SSL 컴포넌트가 차후 컴포넌트 환경에서 비즈니스 컴포넌트로써 수행하게 될 역할을 설명한다.
The authors map some of the current Business Models in the Massively Multiplayer Online Player scenario. These maps represent Value Creation Systems by resorting to Value Net constructs and notations, and are offered here as a proof of concept and utility. The authors claim that these mappings can enable readers, managers and IT experts, to build new insights onto such Business Models and develop requirements for Information System infrastructure. When approaching the Value Creation System as a Value Net the goal is to think outside the conceptual box of Value Chains and understand how the different activities interact, by exposing the multiplicity of value types and flows. In doing this study the authors are attempting to synthesize a new Business Model proposal that could underlie the development of an infrastructure for the collaborative creation, distribution and exploration of online massively multiplayer games, beyond the traditional producer-consumer roles.
The authors map some of the current Business Models in the Massively Multiplayer Online Player scenario. These maps represent Value Creation Systems by resorting to Value Net constructs and notations, and are offered here as a proof of concept and utility. The authors claim that these mappings can enable readers, managers and IT experts, to build new insights onto such Business Models and develop requirements for Information System infrastructure. When approaching the Value Creation System as a Value Net the goal is to think outside the conceptual box of Value Chains and understand how the different activities interact, by exposing the multiplicity of value types and flows. In doing this study the authors are attempting to synthesize a new Business Model proposal that could underlie the development of an infrastructure for the collaborative creation, distribution and exploration of online massively multiplayer games, beyond the traditional producer-consumer roles.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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