등교수업과 온라인 수업을 병행하는 블렌디드 러닝에서 온라인 수업의 단방향성과 상호작용의 단절이 학력격차를 심화하는 원인으로 지목되고 있다. 본 연구는 위드 코로나 시대에 온라인 수업의 효과를 높이기 위한 블렌디드 러닝 모델을 개발하기 위하여 교사, 학생, 학부모 교육 공동체를 대상으로 표적 집단 인터뷰를 통하여 온라인에서 교사와 학생, 학생과 학생 간의 상호작용을 높이기 위하여 돌봄 요소를 고려한 EduCare 모델을 제안하였다. 제안된 블렌디드 EduCare 모델에 대하여 전문가 타당성 검토를 거친 6가지 수업 운영 모형을 제안하였다. 온라인 돌봄요소를 고려함으로써 상호작용을 극대화할 뿐만 아니라 학습 실재감, 심리적 안녕감, 사회적 실재감을 높일 수 있으며, 궁극적으로 온라인 학습효과를 증진시킬 것이다.
온엑스포는 2,000여개에 이르는 국내 디지털콘텐츠 기업 정보를 온라인을 통해 전시,기업들의 국내외 홍보와 마케팅을 지원하는
국내 최대 규모의 디지털콘텐츠 사이버 전시장이다. 온엑스포는 현재 국내 e러닝 온라인콘텐츠와 솔루션을 한자리에서 소개하는
‘2005 e러닝 온엑스포’를 개최하고 있다.이에 디지털콘텐츠 사이버전시장에 입점해 있는 기업 중 업계에서 두각을 나타내고 있
는 기업을 탐방해 e러닝 시장의 현황과 사업전략 그리고 앞으로의 계획에 대해 들어봤다.
욕설은 게임 내 가장 큰 불쾌 요소 중 하나이다. 지금까지 게임 사용자들의 욕설을 방지하기 위해서 금칙어를 기반으로 필터링 해왔으나, 한국어 특성상 단어를 변형하거나 중간에 숫자를 넣는 등 우회할 방법이 다양하기 때문에 효과적이지 않다. 따라서 본 논문에서는 실제 온라인 게임 'Archeage'에서 수집된 채팅 데이터를 기반으로 딥러닝 기법 중 하나인 콘볼루션 신경망을 사용하여 욕설을 탐지하는 모델을 구축하였다. 한글의 자음, 모음을 분리하여 실험하였을 때, 87%라는 정확도를 얻었다. 한 글자씩 분리한 경우, 조금 더 좋은 정확도를 얻었으나, 사전의 수가 자소를 분리한 경우보다 10배 이상 늘어난 것을 고려해보면 자소를 분리한 것이 더 효율적이다.
본 논문에서는 소외계층 초등정보영재를 위한 온라인 머신러닝 교육 프로그램을 개발하였다. 교육 프로그램은 초등정보영재 전문가가 개발하였으며, 인공지능 교육 전문가가 검증하였다. 교육 프로그램은 15차시로 구성하였으며, 인공지능에 대한 이해, 데이터 수집 및 표현, 모델 선택, 훈련, 평가, 실생활 사례 제작, 예측으로 내용을 구성하였다. 교육 프로그램에서 학습 모형은 이재호와 홍창의(2009)의 문제 중심형 e-PBL 학습 모형을 본 연구에 맞게 수정하여 활용하였다. 향후 연구에서는 개발한 교육 프로그램을 소외계층 초등 정보영재에 적용하고, 교육 프로그램을 통한 소외계층 초등정보 영재의 변화를 분석하고자 한다.
본 논문은 질적연구방법론을 적용하여 다양한 형태의 블렌디드 러닝 수업 모델을 설계 적용하여 2개 학기에 걸쳐 온라인 대학과 오프라인 대학을 대상으로 연구하였다. 블렌디드 러닝의 학습효과에 대한 실험 참가자들의 반응을 설문조사 하였으며, 인터뷰를 실시하여 블렌디드 러닝에 직접적으로 발생되는 원가와 학습 성과를 파악하였다. 실험을 통해 블렌디드 러닝은 온라인 대학에서는 교육의 질 제고 측면에서, 오프라인 대학에서는 직 간접적 원가 절감 효과가 두드러지게 나타남을 파악하였다. 그밖에 다양한 학습성과와 원가발생에 대하여 검증하고 시사점을 도출하였다.
본 연구는 영화 산업에서 온라인 시장인 IPTV의 VOD 이용 건수 예측 모델을 개발하였다. 한국영화진흥위원회에서 수집한 2017년부터 2021년까지 VOD 이용건수 데이터를 활용하여 머신러닝 기반 예측모델을 구축했다. 문헌조사와 군집분석을 통하여 오프라인 시장과 온라인 시장의 차이를 밝히고, VOD 이용 건수의 새로운 범주를 제안한다. 머신러닝 기반의 VOD 이용 건수 예측 모델 개발을 통해 IPTV 기업들의 의사결정 지원 뿐 아니라 마케팅 전략 수립을 돕는 것을 목적으로 한다.
여러 분야에서 온라인 교육이 활성화되고 있지만, 온라인 교육의 효율성에 관해서는 많은 사람이 회의적이다. 이러닝에서는 교수자의 역할이 중요한데, "e-moderator" 라는 말이 나올 정도로 학습의 중재자로서의 역할이 강조되고 있다. 그러나 실제적으로 이러한 역할은 이러닝에서 교수자와 관리자간에 서로 책임을 전가하는 경향이 있다. 또 다른 측면에서는 오픈소스의 활용이 활성화되고 결과물을 활용하여 무료로 이러닝 환경을 구축할 수 있는데도 불구하고 국내에서의 활용 율은 상당히 낮은 실정이다. 본 논문에서는 어떻게 이러한 오픈소스 결과물을 가지고 온라인 환경을 구축하고 "e-moderator"의 역할에 충실하면서 블렌디드 러닝까지 확장하여 활용할 수 있는지를 교육 현장에서의 구현 사례를 중심으로 기술하고자 한다. Moodle을 LMS(Learning Management System)으로 사용하였으며 2006년도 2학기에 공주대학교에서 자바와 전기기기에 적용하여 수업을 진행한 내용을 반영하였다.
국내 이러닝은 온라인의 장점을 충분히 활용하지 못하고 있다고 할 수 있다. 이러닝이 점차 보편화 되고 있는 시점에서, 학습 모델의 다양화가 이루어진다면 오프라인 학습 방식에도 영향을 끼칠것으로 보인다. 우리나라의 교육환경의 고질적인 문제들을 해결할 수 있는 모델 개발이 활성화 될 필요가 있다. 그 방법 중 하나로, 기존의 이러닝 플랫폼에서 사용되고 있는 학습정도 측정방식인 접속시간에 의한 출석인정 방법의 한계점을 고찰한다. 디바이스의 발달로 모바일 환경이 급속도로 퍼진 현재에 구태의연한 방법을 과감히 지양하고 기존 이러닝 플랫폼의 한계점을 보완할 수 있는 방법으로 문제를 활용한 학습도 측정방법을 제시한다.
이러닝은 지식 정보 사회에서 온라인 상에서 이루어지는 여러 산업 중에서 가장 각광 받고 있는 산업의 하나로, 점차 그 잠재적 성장 가능성을 인정받고 있다. 초고속 인터넷 인프라와 높은 교육열을 가진 우리나라는 이러닝 선진국이 되기 위한 하드웨어와 그것을 운용할 인적자원에 대한 기본적인 준비는 갖춘 상태라 하겠다. 하지만 그런 우수한 하드웨어와 인적자원만으로는 이러닝의 성공을 보장할 수 없다는 것은, 인간과 하드웨어를 연결하고 두 요소간에 혈액 같은 흐름을 맡게 될 소프트 스킬, 즉 교수 설계, 컨텐트 개발과 학습 운영 등에 대한 준비가 충분히 되었는가에 대한 의문이 나타나기 때문이다. 본 고에서는 차세대 성장 동력 사업의 하나라고 지목되고 있는 이러닝이 성공적으로 자리를 잡아가고, 나아가 국제 경쟁력을 갖추기 위해 요구되는 과제들이 무엇인가를 도출하고자 현재 이러닝의 실시 현황을 살펴보고, 국내외 성공적인 사례와 선진 동향에서 교훈을 찾아내었고 국가적 차원에서 성장 동력 사업으로 시급히 검토되어야 할 문제들로 보이는 항목들에 대해 살펴보았다. 무엇보다 이러닝의 지속적이고 안정적인 성장을 위해서는 전문 인력의 육성이 시급하다고 보며 협의의 이러닝 (학습 매체)이 아닌 광의의 이러닝 (성과 매체)으로 거듭 나야 함을 주장하고 있다.
본 연구의 목적은 간호대학생을 대상으로 액션러닝 기반 온라인 실습이 자기주도적 학습능력, 학업적 자기효능감과 협업능력에 미치는 효과를 확인하기 위함이다. 단일군 전·후 설계의 유사실험 연구로, 일개 간호학과 3학년 47명을 대상으로 구조화된 자가보고식 설문지를 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 21.0 프로그램으로 분석하였고, 대상자의 일반적 특성은 기술적 통계, 온라인 실습 교육의 효과 측정을 위해 paired t test를 실시하였다. 연구 결과액션러닝 기반 온라인 실습 적용 후 대상자의 자기주도적 학습능력(t=3.832, p<.001), 학업적 자기효능감(t=4.258, p<.001)과 협업능력(t=3.853, p<.001)이 유의하게 상승되었다. 본 연구의 결과를 토대로 액션러닝 기반 온라인 실습이 간호대학생의 핵심역량 강화에 긍정적 효과가 있음을 확인할 수 있었다. 향후 대조군을 포함한 확대 연구와 액션러닝을 활용한 블렌디드 수업 형태의 적용 연구를 통해 효과 확인을 제언한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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