본 논문은 텍스트 기반 채팅에서 다양한 미디어 메시지를 대화 행위에 지원하는 방법을 제안한다. 기존 텍스트 기반 채팅은 단순한 텍스트 기반 메시지를 사용함으로써, 미디어의 전송 및 공유 뷰(view)의 지원이 어렵다. 그러므로, 본 논문에서는 XML과 XSLT를 이용하여 텍스트 및 미디어 메시지를 생성하며, 미디어에 대해서는 앵커를 사용하여 웹브라우저에 프레젠테이션을 지원한다. 그리고, XML 태그의 확장 및 변경으로 다양한 효과의 생성과 변경이 용이하다. 이러만 미디어 메시지의 지원으로 다양한 대화 행위의 지원이 가능하며, 응용 분야는 온라인 교육, 게임 등이다.
인터넷의 보급과 국제화의 확산으로 영자 인터넷신문의 활용방안에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다 인터넷 신문이 기존 활자 신문의 보조매체의 한계를 뛰어넘어 독립매체로서의 위상을 확보해 감에 따라 인터넷의 특성을 살린 영자인터넷 신문의 제작 전략이 절실히 요구되고 있는 실정이다. 국내에서 서비스되고 있는 영자 인터넷 신문의 현황을 파악하고 영자 인터넷 신문의 특징과 장단점을 분석하여 영자 인터넷 신문의 제작방향을 제시한다. 또한 현재 영자 인터넷 신문의 부가서비스와 컨텐츠를 기반으로 부가서비스의 다양화와 컨텐츠의 지식기반화를 통하여 국내 컨텐츠의 국외 접근성에 대한 정성적인 분석을 실시하였다. 국내에서 만들어지는 영어 컨텐츠라는 장점을 최대한 활용하여 외국인에 대한 국내 포탈 사이트로의 확대 전략과 온라인 상거래 기반의 영문종합쇼핑몰 구성방안을 제시한다.
최근 중국의 경제가 급속도로 발전하며 2차원 바코드 기반의 간편 결제 서비스가 활성화되었으며 모바일 결제 기반이 부족한 개발도상국들이 도입할 현금 없는 사회 모델로 주목 받고 있다. 이와 함께 기존의 고객관계관리 방법은 모바일기반 고객관계관리라는 모바일 디바이스 중심의 고객 콘텐츠 활용시장으로 확장되고 있으며 온라인 광고와 융합하여 실용적 성과를 높이려는 모델과 그 방법에 대한 연구가 활발하다. 이에 따라, 본 연구를 통해 2차원 바코드를 활용하는 온라인 광고와 고객관계관리의 융합 모형에 대한 개념과 현황을 살펴보고 모바일 디바이스와 소셜 네트워크 서비스를 활용하여 판매시점에서 지역광고주와 고객이 광고정보와 거래 부가정보를 효과적으로 전파하고 공유하는 방법과 시스템을 설계 및 구현하였다. 또한 2차원 바코드를 활용하는 광고 공유 콘텐츠 모형에 대한 응용 방안을 제시하였다.
빅데이터 분석의 유용성이 주목을 받으면서 경영학 분야에서도 이를 활용하여 기업의 성과를 예측하고자 하는 다양한 연구들이 진행되고 있다. 이러한 선행연구들은 주로 뉴스 기사나 SNS 등 기업 외부의 자료에 의존하고 있다. 직원의 만족도나 기업에 대한 직원의 인식, 장단점 평가와 같은 기업 내부의 목소리는 기업가치에 대한 잠재적인 영향력에도 불구하고 상대적으로 확보가 어려워 관련 연구가 아직 충분치 못하다. 이에 본 연구에서는 국내 유가증권시장 상장 기업을 대상으로 임직원의 기업리뷰가 기업가치에 미치는 영향을 살펴보고, 이를 기반으로 기업가치를 예측하는 모형을 구축하고자 한다. 이를 위해 온라인 기업리뷰 사이트인 잡플래닛(Jobplanet)에 2014년부터 2019년까지 전·현직원이 남긴 97,216건의 기업리뷰를 수집하고 동 데이터에 근거하여 머신러닝 기반의 예측 모형을 제안하였다. 제안한 모형 중 LSTM 기반 모형의 정확도가 73.2%로 가장 높았고 MAE 또한 0.359로 가장 낮은 오차를 보였다. 본 연구는 국내에서 머신러닝을 활용한 기업가치 연구 분야에 유용한 사례가 될 것으로 기대한다.
본 연구는 비대면 온라인 원격수업 기반의 효과적인 에듀테크 플랫폼을 설계하고, 독서 중심의 공감독서 프로그램과 연계 운영을 통해 청소년의 공감역량 효과를 규명하는 데 목적을 갖고 있다. 이를 위하여 선행연구를 바탕으로 원격수업의 에듀테크 구성요소를 기초로 교육 환경조성, 수업모형을 도출하고, 공감독서교육 프로그램을 정교화 한 후 현장 적용을 위해 경기도 소재 S중학교 1학년 4개 반 107명의 학생들을 대상으로 한 학기동안 연구를 수행하였다. 연구 결과, 원격기반 수업모형을 적용한 공감독서 프로그램은 인지적 공감과 정서적 공감에서 집단간 유의미한 차이가 나타났으며, 전체 총점에서 두 집단간 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 원격기반의 공감독서교육과 실증적인 분석을 통해 청소년의 공감역량 효과와 의의를 검증하였으며, 코로나19로 인한 학생들의 학습격차 해소를 위한 방안으로 공감독서 프로그램의 발전 방향을 제안하였다.
본 논문에서는 속성기반 오피니언 마이닝(ABOM)을 적용한 협업 필터링의 정확도 성능을 개선할 수 있는 알고리즘을 제안한다. 실험을 위해 국내 스마트폰 사용자의 스마트폰 앱에 대한 총 1,227건의 온라인 소비자 리뷰 데이터가 분석에 사용되었다. KKMA(꼬꼬마)분석기를 이용하여 형태소 분석 및 KOSAC를 사용하여 감성어 분석 후 LDA 토픽 모델링을 사용하여 속성 추출한 가중치 값을 부여한 리뷰별로 토픽 모델링 결과를 이용하여 협업필터링의 평점과 감성스코어의 평점을 합산한 평균값 정확도 오차를 계산한 통계모형 성능 평가인 MAE, MAPE, RMSE를 사용하였다. 실험을 통해 추천 알고리즘 중 전통적인 협업필터링과 LDA 속성 추출과 감성분석을 결합한 속성기반 오피니언 마이닝(Aspect-Based Opinion Mining, ABOM) 기법을 결합하여 온라인 고객의 앱 평점(APP_Score) 대한 정확도를 예측하였다. 분석 결과 전통적인 협업필터링을 구현한 평점의 정확도 보다 속성기반 오피니언 마이닝 CF를 적용한 평점의 예측 정확도가 더 우수한 것으로 나타났다.
본 연구는 학술연구 성과물의 개방과 공유 활동의 국제적인 흐름에 호응하고, 국민들의 학술연구 정보의 자유로운 접근을 보장하기 위한 오픈액세스시스템의 주제기반 온라인 학술 커뮤니티의 성공적인 운영모형을 제시하는 것을 목표로 한다. 이를 위한 세부적인 연구내용은 다음과 같이 네 영역으로 나누어 진행하였다. 첫째는 커뮤니티와 온라인 커뮤니티의 개념과 특성, 주요 성공 요인에 대한 일반적 분석이다. 둘째는 널리 알려진 온라인 학술 커뮤니티인 KISTI의 과학기술 학회마을, 생물학연구정보센터, MIT의 DSpace를 대상으로 기능적인 요소와 구체적인 성공요인을 분석하였다. 셋째, 이들 사례의 주요 기능과 성공요인을 토대로 오픈액세스시스템의 핵심기능인 커뮤니티 서비스에 대한 주요기능을 도출하였다. 넷째, 국내연구자들을 대상으로 커뮤니티 서비스의 기능 요구도와 참여의지를 설문으로 통해 조사, 분석하였다. 그 결과 온라인 커뮤니티 서비스의 주요 기능은 30-40대의 인문사회계열연구자들에게 초점을 맞추어 특히'연구성과물 관리 기능', '이슈 리포트 게시 기능', '연구 사업 정보 통합 제공 기능' 등을 우선적으로 제공하여야 할 것으로 나타났다.
본 논문은 온라인 전자문서환경에서 전통적 베이지안 통계기반 문서분류시스템의 분류성능을 개선하기 위해 EM(Expectation Maximization) 가속 알고리즘을 접목한 방법을 제안한다. 기계학습 기반의 문서분류시스템의 중요한 문제 중의 하나는 양질의 학습문서를 확보하는 것이다. EM 알고리즘은 소량의 학습문서집합으로 베이지안 문서분류 알고리즘의 성능을 높이는데 활용된다. 그러나 EM 알고리즘은 최적화 과정에서 느린 수렴성과 성능 저하 현상을 나타내는데, EM 알고리즘의 기본 가정을 따르지 않는 온라인 전자문서환경에서 특히 그러하다. 제안 기법의 주요 아이디어는 전통적 EM 알고리즘을 개선하기 위해 불확정성도 기반 선택적 샘플링 기법을 활용한 것이다. 성능평가를 위해 Reuter-21578 문서집합을 사용하여, 제안 알고리즘의 빠른 수렴성을 보이고 전통적 베이지안 알고리즘의 분류 정확성을 향상시켰음을 보인다.
교육용 소프트웨어 산업이 급속히 발전하면서 온라인 게임을 플랫폼으로 하는 다양한 교육용 게임이 개발되고 있다. 현재 대부분 교육용 게임 시스템은 온라인 게임의 학습도구와 웹을 기반으로 하는 부가적 교육 학습도구로 이중화 되어 개발되고 있다. 하지만 온라인 게임의 학습 데이터 결과와 웹의 학습 데이터 결과가 일치화 되지 않아 학습자에게 올바른 학습 결과를 줄 수 없을 뿐만 아니라 게임 시스템의 학습과정에 따른 레벨 시스템을 적용하기가 어렵다. 본 논문에서는 이러한 비동기적 데이터 처리방식을 온라인 게임 시스템과 웹의 학습과정의 분기 조건에 필요한 학습결과 데이터만을 동기화 처리하는 학습 데이터 동기화 처리 방식을 구현하였다. 이러한 학습결과 데이터 동기화 처리는 위와 같은 문제점으로 다양한 학습 콘텐츠들이 온라인화 하지 못했던 문제점을 해결하고, 향후 통합 교육용 시스템과 다중 교육용 게임 시스템으로 개발 될 때 좀 더 효과적인 학습 시스템으로 개발될 수 있는 학습 데이터 처리 방식이 될 것이다.
최근 컴퓨터 게임은 3D 가속기를 이용한 3D 실시간 렌더링을 게임에서 제공하여 보다 사실적으로 묘사된 그래픽 환경 하에서 게임을 즐길 수 있게 되었다. 또한 네트워크 인프라가 구축됨에 따라서 네트워크를 이용한 온라인 형태의 게임들이 개발되고 있다. 이러한 온라인 게임은 스탠드 어론 형태의 게임과 달리 네트워크를 이용하여 가상의 공간에서 원격지의 다른 사람들과 같이 게임을 즐기는 형태로서 여기서 발생되는 게임적 재미요소는 그 전의 어떤 게임에서도 찾아 볼 수 없는 즐거움을 준다. 이러한 이유로 현재 많은 게임들이 3D 그래픽과 온라인을 접목시키고 있다. 이에 본 논문에서는 현재 개발 중에 있는 3D 온라인 슈팅 게임'을 기준으로 개발에 필요한 엔진 기술과 이를 이용한 개발 방법론을 제시하고 현재까지의 개발 과정에서의 문제점과 이에 대한 보완 대책을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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