Today the lectures are usually practiced in a teacher-led traditional classroom system or a student-led e-learning system. Students passively follow the teacher's lectures in both systems, though. Also due to the advances in 3D Computer Graphics and Game technologies, there are trials to exploit the positive effect of games in learning. The serious games, specifically designed games for an educational goal, or existing games for a special class have been used as lectures. Still these games have a great difficulty in being integrated into the educational system technically and economically. Therefore a new 3D MMORPG based lecturing system is presented in this paper. In our new lecturing system, the characteristics of a 3D MMORPG, achievement, sociality, and immersion, are provided to motivate students to participate actively in a lecture. A teacher and students interact with each other in realtime as 3D characters in a 3D virtual classroom on-line. An ordinary teacher can also easily apply our new system to existing classes since a teacher only needs to specify a slide file to prepare a lecture. For the future work, a user study and the effect of our new lecturing system will be performed.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.24
no.6
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pp.643-652
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2020
Since the 21st century knowledge and information society 20 years ago, online education has been emphasized. Online courses at online universities or universities have been activated in developed countries. But to this day, online lectures have not been activated at education colleges and have been used as supplementary educational materials. Since February 2020, the company has been forced to provide online education due to external factors of the coronavirus. In this study, the results of the results of the first semester of 2020 by organizing the online lectures in the same way as the offline lectures for the 2019 prospective teachers are as follows. Online education can be seen as effective in terms of understanding the achievement criteria, in terms of developing teaching materials, in terms of evaluation data development and evaluation methods, and in terms of students' ability to provide software education.
This study intends to analyze the learning effect of asynchronous online classes used in education fields around the world after the COVID-19 pandemic. To this end, we compared and analyzed the lecture evaluation and final exam questions of the HTML5 web programming course, which was conducted offline in 2019 and asynchronously online in 2020 due to COVID-19. As a result of the analysis, no significant difference was drawn between the two teaching methods in the lecture evaluation score and final exam score. However, contrary to concerns about the application of online classes to the entire curriculum, the lecture evaluation and final exam scores of the video-based online classes were high, suggesting the possibility that online classes could be more effective than offline classes if well organized and managed in the future.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2020.07a
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pp.595-596
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2020
2020학년도 1학기는 외부 환경 요인으로 인해 대학교육시스템에 큰 변화가 발생한 시기라고 할 수 있다. 컴퓨터공학 분야의 대표적인 실습기반 교과목인 프로그래밍 수업에서 학습자들에게 온라인 수업이지만 대면 수업의 실재감을 제공하는 방법을 모색할 필요성이 대두되었다. 본 연구에서는 다양한 유형의 수업 방식을 온라인 수업에 활용하여 대면 수업 수준의 실재감을 학습자에게 제공하고 학습효과를 높이고자 하였다. 강의 동영상 수업과 상호작용을 포함한 실시간 수업을 혼합하여 수업한 후 설문 조사를 통해 실시간 수업을 선호하는 학습자들이 수업목표인 프로그램 개발 능력을 타 학습자들보다 잘 습득하여 수업 만족도가 높았고, 이를 통해 온라인 수업에서 실시간 수업이 능동적인 학습자들에게는 대면 수업과 동등한 수준의 학습 효과가 있었음을 조사·분석하였다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.19
no.3
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pp.55-66
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2016
This study explored the rating tendency of online university learners in their course evaluations and its effects on the course evaluation results. Data including the subjects' demographic information, learning activities, rating tendency, and course evaluation results were collected from 1,098 learners in an online university in the spring semester of 2015. There were three main findings. First, the subjects showed distinctive rating tendencies in participation rates for course evaluation and rating consistency. The participation rates went from one extreme (0%) to the other (100%), and the rating consistency among the test items was highly related to that among the courses as a whole. Second, the subjects showed different tendencies in terms of course evaluation period, rating consistency, and course evaluation results according to demographic information and learning activities. Third, course evaluation results were independently affected by demographic information, learning activities, and rating consistency. The study was meaningful in that it explored learners' rating tendencies concretely and suggested that such tendencies should be considered in analyzing course evaluation results.
Journal of The Korean Association of Information Education
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v.26
no.2
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pp.85-95
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2022
This paper sought to find significant learning behavioral indicators and their correlation with the academic achievements of elementary teacher candidates engaged in an online course using MS Teams during the COVID-19 pandemic. Focused on variables such as the number of visiting days to MS Teams, on-time online assignments, conversation activities, posts, and replies, MS Insights data in the LMS environment were collected in the fall term of the 2020 academic year and analyzed in Pearson correlation and multiple regression. The number of visiting days and on-time online assignments were significantly correlated with their grades, whereas the indicators including average weekly conversation activity, posts, and replies did not have a significant effect on the achievements. Furthermore, the results revealed that the subject's behavioral intention to submit on-time assignments significantly predicted learner achievements.
The purpose of this study was to explore the learning emotions of nursing students who have changed their course due to COVID-19 through online lectures through diaries. Data were collected from November to December 2020 from 20 four-year nursing college students according to the purposive sampling method. The collected data were analyzed by the traditional content analysis method. As a result of the study, it was analyzed into 4 themes clusters and 17 sub-themes. Derived themes confirmed that 'anxiety due to confusion about online lectures', 'I blamed myself', 'frustration due to difficulties in creating a stable class environment', and 'feeling of helplessness due to lack of developmental human relationships.'
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.21
no.11
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pp.412-419
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2020
This study investigates the relationships among learning motivation, learning immersion, and academic achievement in college-level nursing students who give non-face-to-face online lectures. The data for this study were collected using questionnaires given to 147 students attending four-year nursing colleges at two universities. For the data analysis method, descriptive statistics, t-test, ANOVA, the Scheffe test, Pearson's correlation analysis, and multiple regression analysis were used. As a result of the study, the average motivation was 101.29±12.18 points, learning commitment was 72.02±8.03 points, and academic achievement was 31.31±4.06 points. The relationships among learning motivation, learning commitment, and adaptation to college life showed significant positive correlations. In the results of multiple regression analysis, factors influencing the academic achievements of nursing students were found to be learning motivation and learning commitment. Therefore, in order to increase academic achievement in nursing college students, it is necessary to develop a specific strategy to improve learning motivation and to develop various activities and programs to immerse students in learning.
The crisis of the COVID-19 pandemic has caused significant changes in education systems worldwide, including in Korea. Due to COVID-19's social distancing policies, the education system was suddenly switched to distance learning, resulting in many problems in primary schools without preparation. The purpose of this study was to investigate a teacher's awareness of science education techniques, responses to issues in science classes, including inquiry activities, advantages and disadvantages, and roles after experiencing distance learning. Survey and focus interviews were conducted for primary school teachers who had previously participated in distance learning, such as online content classes and real-time interactive classes. The study findings showed three conclusions: 1) Primary school teachers conducted one-way and interactive lectures in online classes. It is vital to improve a teacher's digital literacy to improve other teaching methods such as investigation and discussion in online classes. 2) Primary school teachers acknowledged the challenges of field feedback, inquiry item preparations, and safety in inquiry activities of science classes, by providing individual experimental packages and videos and using online discussion and feedback among teacher - student and student - student interactions. 3) Primary school teachers recognized that various types of classes using IT devices and individualized learning were possible as advantages of distance learning. As for disadvantages, it was acknowledged that inquiry activities, cooperative learning, immediate feedback, and interaction among students were challenging. Furthermore, learning gaps were wider in distance learning.
In the knowledge based society, the development of creative human resources is one of the core factors for securing a national competition power. Especially in the software industries, the development of human resources who can solve a problem creatively by applying object oriented programming technique which is a update Programming technology is required. In this paper, we designed a lecture plan and produced it into a course contents which could be run on a online learning system. The teaching focuses of the developed course are the development of problem solving ability and object oriented design and programming ability through Java.
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