The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.16
no.1
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pp.33-42
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2013
In this paper, through conducting a survey from 547 male and female high school students in Busan, we found their favorite computer games are about five and the highest linguistic problem in on-line computer games was vulgar languages. Most of respondents thought that the vulgar languages on the on-line games were serious and said that we have experienced the vulgar languages before high school. Therefore, in this paper, we suggest it is necessary to prepare a countermeasure system about adolescents' vulgar languages on the on-line games and for adolescents to take etiquette lessons on the on-line games from either the primary school or before then.
온라인게임은 부정로그인 및 게임봇 (Game BOT) 탐지 등 서비스에 악영향을 주는 이상징후를 조기에 탐지해야 하는 서비스 분야이다 보니, 데이터기반 보안 (Data-Driven Security)이 상당히 오랜 기간 자생적으로 구축이 되어왔다. 온라인 게임은 초당 동시접속이 800만~1천만에 육박하는 게임도 시장에 빈번히 존재하기 때문에, 게임유저들의 로그데이터를 빅데이터 기술을 접목한 데이터 분석이 필수적이다. 본고에서는 온라인게임 분야에 존재하는 다양한 위협요소 중 하나인 게임봇 및 작업장 탐지에 적용된 데이터기반 보안 기술들에 대해 조사하고 향후 온라인게임분야에서의 데이터기반 보안의 연구 방향을 제시해 보고자 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.05b
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pp.821-825
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2003
라이프 스타일의 변화에 따라 게임을 즐기는 장소, 방법의 변화를 가지고 오면서 핸드폰으로 서비스되는 모바일 게임의 등장과 온라인 게임의 빠른 확산으로 인해 많은 게임 개발업체에서 온라인 게임의 시장성을 인식하여 개발을 진행하고 있어 새로운 컨텐츠의 전환이 필요한 시점이다. 2002년 게임 개발 장르의 조사에 따르면 액션게임(39%), 롤플레잉 게임(31%)이 많은 비중을 차지하고 에듀테인먼트 게임에 대한 개발 비중이 상대적으로 적은 편이다. 따라서 틈새시장을 공격하는 에듀테인먼트 게임의 개발에 대한 컨텐츠 연구가 필요하다. 그래서 본 연구는 온라인 게임의 사례를 통해 게임의 그래픽 요소, 게임 내용 요소, 교육적 요소를 분석하여 에듀테인먼트 기반의 온라인 게임에 대한 현황을 분석하였다.
온라인을 통해 각종 정보를 검색, 이용하는 온라인 DB서비스시장이 폭발적인 성장세를 구가하고 있다. 또 가입자 확대와 고기능 단말기 보급에 기댄 모바일 DB서비스가 새로운 DB서비스 시장의 견인차로 부상하며 DB시장 확대를 부추기고 있다. 한국데이터베이스진흥센터는 데이터베이스 산업의 지속적인 성장과 육성지원을 위한 발판을 마련하기 위해 2004년 국내 데이터베이스산업 현황조사를 실시했다.이 결과를 토대로 데이터베이스산업을 위한 정책이나 기업의 사업계획수립에 필요한 기초통계자료에 도움이 되길 바란다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.753-756
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2003
현재 대부분의 설문조사는 전화나 팩스, 길거리 설문, 전문 사이트 등을 이용한 자료 수집을 통해 설문 대상자의 의견이나 성향을 분석하고 평가를 한다. 본 논문에서는 서버의 부하를 경감시키고 설문 의뢰자들의 요구를 충족하면서 설문 대상자에게 편리한 설문조사 환경을 제공하여 설문 응답률을 향상시킬 수 있는 효율적인 온라인 리서치 시스템을 설계하였다.
This study attempts to investigate the parent's perception types of online game and their related factors. The data was collected through the online survey from 485 parents. As a result, the parent's perception types of online game were classified as 4 types. Each perception type shows differences in an attitude and reaction to online game and gender. Next, this study employed a multinomial logistic regression model to examine variables influencing the parent's perception types of online game. The result shows that parent's gender, controlling parental style, and problematic communication have statistically significant effects on the parent's perception types of online game. This study holds its significance in considering the game use of children in the context of parent-child relationship by exploring the parent's perception of online game and its influencing variables.
The product categories that can be sold on-line are expanding. It is interesting to see which product categories have more sales possibilities on internet. Small-sized firms' products have low distribution coverage, low brand recognition, bigger dispersion in the perception on the values which consist of quality vs. price, and higher possibilities of perceived purchase risks. Since on-line shopping is supposed to provide opportunities to small-sized firms that have low distribution and brand power, it is quite necessary to evaluate the fitness of on-line sales for small-sized firms' product categories. There are virtually no research studies on the on-line sales for small-sized firms' product categories. In this study, based on the integration of SEC, FCB, and related concepts, we develop new theoretical framework and test the fitness of on-line sales for small-sized firms' product categories by conducting empirical analysis. The empirical results on 17 product categories show that SEC, FCB, purchase risks, brand factors are somewhat related. Unlike previous studies, since the fitness of SEC and on-line sales are not clearly shown, we need to consider those problems within inter-related multiple frameworks. That is, it is necessary to evaluate the fitness of on-line sales after defining the product categories within the integrated multiple frameworks rather than within the single framework.
This thesis explores the relationship between self-construal and online communication pattern. The Internet has changed human-to human communication. This study was to analyze how the self-construal was appeared and what relationship self-construal had with several variables: the motivation of the on-line community member, the on-line community's character, the communication behavior, the level of relationship between on-line community members- in on-line communities. The data was collected through the on-line survey research(N=79) and off-line survey research(N=255). The results lead us to conclude that the self-construals in on-line communities reflect two factors, which is similar to the off-line community. Nevertheless, self-construals in on-line communities are more complicated. In addition, uniqueness of self-construals which is the tendency to express the self and think connection with others critical is the important factor in on-line communities' communication. It is also central that the impact of self-construals on communication behavior is significant. I think this study was a small touch to explore cyber communication applying to self-consturals. And I hope this small touch would spread out and help to understand human communication as well as cyber communication.
Proceedings of the Korean DIstribution Association Conference
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2005.05a
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pp.41-58
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2005
본 연구는 eWOM(온라인 구전) 효과에 영향을 미치는 요인을 문화권(국가), 소비자특성(소비자 수용성), 그리고 온라인 경험 (인터넷 사용기간, 이용시간, 온라인 쇼핑횟수)로 나누어 살펴보았다. 문헌연구들을 통해 연구문제를 도출하고 이를 비교 문화적으로 실증하기 위해 총 1,176(한국 615명, 미국 561명)명의 온라인 리뷰 사용자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 개인주의적인 미국보다는 집단주의적인 한국에서 eWOM의 효과는 더 큰 것으로 나타나 문화적 영향은 유의한 것으로 나타났다. 또한 소비자 수용성이라는 소비자 특성도 eWOM 효과(온라인 리뷰의 구매 직접영향정도)에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 온라인 경험도 유의한 영향을 미쳤는데, 인터넷 사용기간 보다는 현재의 인터넷 이용시간이나 보다 관련이 있는 온라인 쇼핑횟수와 같은 변수가 eWOM 효과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
Search strategies is a means to make an efficient search. Among several studies of search strategy, Bates' $\ulcorner$Search Tactics$\lrcorner$ has been often cited and introduced, but their studies have been superficial. In this paper, the contents of Bates' $\ulcorner$Search Tactics$\lrcorner$ are examined in detail, and we try to represent the actual online search process based upon Bates' $\ulcorner$Search Tactics$\lrcorner$. The following three kinds of survey are made in order to clarify which and how tactics are used: (1) Interview with 7 searchers who belong to different types of organizations, and use different kinds of databases (2) Analysis of some online search records. (3) Analysis of written applications for a newspaper database during one year. In conclusion, Bates' tactics falls into categories and new several tactics which often used are added. The following five factors affect online search activities, search strategy, and search tactics. (1) the difficulty of search requests (2) the kinds of databases (3) the charging policy for each online search (4) the presence of the user during the search (5) the searcher' online experience In the limited condition, typical tactics are suggested, but in order to generalize the pattern of using tactics, further investigation is necessary.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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