쇼핑, 음악, 영화 등 오프라인에서 즐기던 많은 서비스가 이제는 온라인화 되어 일상화되었다. 그 중 뉴스의 경우도 미국의 리서치업체가 조사한 결과에 따르면, 인터넷 사용자의 21%가 온라인 뉴스를 오프라인보다 더 선호할 뿐만 아니라 온라인에 대한 선호도가 비약적으로 늘고 있다고 밝혔다. 종이 페이퍼로 뉴스를 제공할 때는 정보를 제공하는 공간이 제한적이기 때문에 사용자의 행위를 어느 정도 예상할 수 있다. 그러나 상대적으로 온라인 뉴스와 같은 컨텐츠 서비스는 하이퍼텍스트를 기본으로 하기 때문에 사용자의 패턴을 정확히 파악하기가 쉽지 않다. 컨텐츠 서비스 사용 행위를 분석하기 위해 아이트랙킹, 인뎁스인터뷰 등 여러 방법론을 적용할 수 있으며, 아이트랙킹 연구는 Poynter Institute 에서 2004년도에 진행한 사례가 있지만 여전히 컨텐츠 서비스에서의 핵심 이슈인 컨텐츠 영역에 대한 관심도, 영역별 연관성 파악 등에 대한 객관적 데이터가 부족하다. 따라서 본 논문은 컨텐츠 서비스 사용자의 유저 시나리오 도출을 위해 온라인 뉴스를 대상으로 한 분석 케이스를 소개한다. 본 사용자 행동 분석 리서치 수행을 위해 원격툴을 개발하였으며, 이 툴을 실제로 적용해봄으로써 컨텐츠 서비스 분석시 가능성과 고려사항들을 함께 살펴본다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2005.11a
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pp.36-42
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2005
지금의 게임 시장은 Stand Alone형식의 컴퓨터 게임을 디스켓이나 CD와 같은 미디어를 판매함으로써 수익을 창출하는 것과는 달리 온라인 게임화 되어 사용자들이 얼마나 오랜 시간 동안 게임을 이용하였는가에 의해 수익을 창출한다. 다시 말해 온라인 게임 수익의 증가는 게임 이용자의 이용 시간 증가에 의해 결정된다[1]. 따라서 게임업계의 이윤은 바로 유저들의 게임을 이용한 시간 즉, 얼마나 게임에 대한 지속성을 최대화 한다면 이윤은 극대화 될 것이다. 그러면 이러한 게임의 지속성은 어떤 요소에 의하여 정해지는 것일까? 이 질문에 대한 답을 알 수 있다면 온라인 게임에서의 이윤추구는 더욱 쉬워질 수 있을 것이다. 본 논문에서는 온라인 게임의 총체적인 구성 중에서 게임을 구성하고 있는 색이 게임을 사용하는데 있어서 지속성을 가져다주는 중요한 요인이라는 주장을 입증하고자 한다. 이러한 주장을 입증하기 위한 근거로써 게임과 색의 기본적인 개념 파악 및 색이 우리에게 미치는 영향 등 이론 조사를 하였다. 다음으로 이미 발표된 논문을 인용하여 몰입과 사용시간, 색과 사용시간에 대하여 분석하고 마지막으로 사례분석을 통해 색채가 온라인 게임의 지속성에 영향이 있음을 알 수 있었다.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.31
no.3
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pp.115-144
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2000
'I'he purpose of this study is to offer the basic data in an Online Public Access Catalog(OPAC) for improving information guidance service and user interface when constructing a new system. For this purpose, users' using situations, purposes, frequencies, and types were examined and the problems of the present OPAC were found and some measures of improvement were proposed. Literature studies and a survey were paralleled in this study. The former was based on the previous studies to theorize the use of OPAC, and the latter was performed to clarify the relationships between some factors that affect the use of OPAC and OPAC's using levels, which was made on 308 users, with questionnaire and interviews, who have been using OPAC in Shimin Library.
Journal of Korean Society of Archives and Records Management
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v.8
no.2
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pp.127-152
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2008
This article focuses on analyzing the cases of on-line archival contents services of the national archives' web-sites and explaining their types and characteristics. This study defines the concept of on-line archival contents services through literature review. Then, it examines the cases of on-line archival contents provided by web-sites of the USA, the UK, Australian and Korean national archives. The types of on-line archival contents services are classified in accordance with the main purpose of use, the structure, and the way of interaction between contents and users. Lastly, it summarizes their structural and thematic characteristics by type and country.
본 연구의 목적은 N사의 파트너스퀘어(광주) 이용한 경험이 있는 청년자영업자를 대상으로 e-커머스 창업생태계인 온라인쇼핑몰에 진입하는 과정과 성과를 근거이론(Grounded Theory) 방법을 활용해 규명해 보는 데 있다. 본 연구는 심층 면접 조사 자료를 활용했는데, 연구 참여자의 선정에 있어 이론적 표본 추출(Theoretical Sampling)방식을 사용했으며, 스트라우스와 코빈(Strauss & Corbin)이 제시한 개방코딩, 축코딩, 선택코딩 순으로 진행한 후 패러다임모형으로 분석했다. 주요연구결과는 다음과 같다. 첫째, 부모가 e-커머스에 대해 잘 알지 못하거나 부정적이라도 자녀의 창업에 대해서 긍정적이면 자녀가 온라인쇼핑몰을 통한 자영업에 진입하는 것으로 나타났다. 그러나 부모가 e-커머스에 부정적이고, 자녀의 창업에도 부정적이면 자녀는 온라인쇼핑몰을 통한 자영업에 진입하지 못하는 것으로 나타났다. 둘째, 청년층의 e-커머스를 통한 자영업 진입과 성과 창출조건으로 e-커머스 활용능력이 중요한 것으로 나타났는데, 특히 N사의 파트너스퀘어(광주)는 e-커머스 활용능력을 증대시켜, 청년층이 온라인쇼핑몰을 통한 자영업 진입에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 청년층은 온라인쇼핑몰을 통한 e-커머스 자영업에 진입한 이후 단순한 매출액 증가 이외에 자존감 상승, 기회발견, 창의성 역량이 강화되는 것으로 나타났다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.14
no.4
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pp.153-160
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2009
This study investigated what factors influence the knowledge contribution in online communities. Based on the theoretical framework like self-presentation theory and organizational citizenship behavior theory, we developed the research model and proposed four hypotheses. In order to test our hypotheses with an empirical study, we have conducted a survey which resulted in 192 valid responses in the final sample. The PLS analysis results indicate that knowledge contribution is influenced by self-presentation, innovation, organizational citizenship behavior, and affection similarity of online community users. Practical implications of these findings and future research implications are also discussed.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2022.10a
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pp.571-575
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2022
본 논문에서는 통계청에서 매월 작성되는 온라인쇼핑동향조사를 위해, 언어모델 전이학습 기반 분류모델 학습 방법론을 이용하여, 관세청 제공 전자상거래 수입 목록통관 자료를 처리하기 위해서 해외 직접 구매 상품군 분류 모델을 구축한다. 최근에 텍스트 분류 태스크에서 많이 이용되는 BERT 기반의 언어모델을 이용하며 기존의 색인어 정보 분석 과정이나 사례사전 구축 등의 중간 단계 없이 해외 직접 판매 및 구매 상품군을 94%라는 높은 예측 정확도로 분류가 가능해짐을 알 수 있다.
The purpose of our study was to figure out the generation gap between adolescents group and parents group in the sub-dimensions of perceptions on online games, such as harmfulness and benefits of online games, impacts and values of online games, parent-adolescent relationship with regard to online game activities, and government regulation of online games. To this end, we conducted online survey targeting middle or high school students and parents with children attending middle or high school regarding the perceptions on online games. As a result, we identified the similarities and differences between adolescents and parents generation in the sub-dimensions of perceptions on online games. Especially, we found significant differences between adolescents and parents generation in the perceptions on violence and sociality of online games. This result shows that the generation gap in these two factors may cause the conflict between parents and adolescents with regard to online game activities. Also, we ascertained the significant generation gap in the perception on parent-adolescent relationship with regard to online game activities. This result implies that parent-adolescent relationship in the developmental process of adolescents in real life was reflected in the perception on parent-adolescent relationship with regard to online game activities. Our contributions are in specifying the generation gap in the sub-dimensions of the perceptions on online games and in identifying the main causes of the conflict between parents group and adolescent group with regard to online game activities.
The purpose of this study is to examine how librarians can utilize the online bookstores in their acquisition work. For this purpose, this article examines the procedures and matters to be attended of purchasing foreign books using online bookstores. And reviews several online bookstores in the Internet.
정보기술의 발달에 따라 교육분야의 변화는 교수자 중심에서 배우는 학습자 중심으로 전환되어 가고 있다. 본 연구에서는 변화하는 사업환경의 요소들 중 기업교육에서 웹 기반온라인교육에 대한효과를 조사 하고자하였다. 또한 웹 기반교육의 수강생, 교육환경 요소, 학습자료와의 상호작용을 통한 교육의 영향을 파악하려고 한다. 본 연구결과는 강의의 구성내용과 기술적인 지원은 수강생에 따라 교육실현 정도와 연구 성취도에 영향을 미치고, 강의의 구성을 통하여 교육의 만족도와 효과에 대하여 빠른 학습 능력을 발휘하고, 수강생이 온라인 교육에 대하여 긍정적인 태도를 가진다면 교육효과에 긍정적인 영향을 발휘하고, 수업의 만족도에 대해서도 긍정적인 영향을 발휘한다는 것을 알았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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