온라인 사용자 조사는 전통적인 사용자 조사 기법의 단점인 높은 사용자 평가 비용, 긴 조사 기간, 평가 장소의 제약 및 사용자 대표성 등을 극복할 수 있는 새로운 대안으로 인식되고 있다. 온라인 특성 상 동시에 수백명의 응답자가 접근 가능하기 때문에 조사 기간을 단축 할 수 있을 뿐 아니라, 상대적으로 많은 응답자의 정보를 수집할 수 있으며, 응답자가 편리한 공간에서 응답자 스스로 질문을 읽고 응답하기 때문에 생각할 여유를 더 많이 제공한다는 장점이 있어 전통적 사용자 조사 기법의 대안으로 많이 활용되고 있다. 특히 시스템의 발전으로 실제 제품 사용 사례를 사진으로 보여주거나 사용자가 직접 조사 시스템상의 에뮬레이터 활용을 통해 직접 제품사용과 유사한 경험을 제공하고 있어 평가 영역 또한 기존 직접 평가와 거의 유사하게 확장되고 있다. 하지만, 설문 응답자에 대한 신원확인 및 온라인 상에서 성실과 활동 수행 등 온라인 사용자 조사시의 신뢰도를 보장한 수 없다는 점과 온 라인 사용자 조사의 수행 결과가 기존의 직접 평가수행 결과와 동일한지에 대한 보장이 없다는 것이 온라인조사시스템 활용의 가장 큰 제약이다. 본 연구를 통해 온라인 사용자 조사의 효용을 높일 수 있는 접근 방법을 제시하기 위하여, 먼저 온라인 설문 조사에 적합한 휴대폰의 사용성 문제 특성을 정의하고, 특성에 대해 효과적인 조사 결과를 도출하기 위한 고려 요소들을 기술하다. 이와 더불어 온라인 설문 조사가 기존 전통적 조사의 대안이 아닌 새로운 효용을 가진 조사 기법으로서 활용 가능성을 주기적으로 제시함으로써, 온라인 사용자 조사에 적합한 설문 항목의 특성을 정의 및 확장하고자 한다.
최근 들어 인터넷을 통한 사이버리서치가 유행하고 있다. 사이버 리서치는 각종 설문조사가 인터넷이나 이메일 등 온라인으로 조사되고 있기 때문에 여러가지 장점을 가지고 있다. 이에 따라 기업이나 공공기관 언론등에서 온라인 리서치를 통해 많은 조사를 하고 있다. 온라인 리서치는 비용과 시간 절약이라는 많은 장점에도 불구하고 조사결과 조작의 가능성 등 단점도 있기 때문에 아직은 조사결과의 신뢰도가 그리 높다고는 볼 수 없다.
This study investigates methodological implications of cyberspace and information technology for online survey research Online survey method provides useful methodological tools for collecting empirical data for the study of cyberspace, In terms of sampling frame , selection method, and questionnaire from four major types of the online survey research can be found: member survey visitor survey e-mail survey and the electronic survey. Online survey research with sample design(population specification error. sampling frame error, selection error) measurement (measurement instrument bias system-related processing error, nonrespone, and response bias) and research ethics (privacy and netiquette) pose important methodological issues for the survey. The realization of the technological possibilities of online survey will be possible only through a right consideration of these issues.
검색이란 데이터베이스에 축적된 막대한 데이터로부터 필요로하는 데이터를 찾아내는 조사로서, 통신회선을 이용하여 리얼타임으로 결과를 인출하는 것이 온라인 검색이다. 데이터베이스의 내용으로는 학술문헌, 신문기사, 물성 데이터, 통계 데이터, 기업 데이터 등 여러 분야에 대한 자료를 포함하며 특허도 이에 포함된다. 본 자료는 특허 조사에서 온라인 검색의 역할과 특징에 대하여 이야기 하고자 한다. 특허에는 특허와 실용신안 그리고 이들의 공개, 공고, 등록의 여러 형태가 존재하나, 여기서는 이를 총칭하여 특허라는 용어로 사용하고자 한다.
The Journal of Sustainable Design and Educational Environment Research
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v.21
no.3
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pp.14-25
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2022
This study focuses on the "online education space" in which the need is expected to increase in the school field in the future. As a way to create an online education space that can provide quality online education while sufficiently guaranteeing students' right to online learning, the basic direction, attributes of space, and types of spaces were presented. To this end, the literature reviewing the concept and characteristics of online education and the characteristics and main functions of the online education space was investigated and analyzed. In addition, to supplement the limitations of the literature review, domestic and overseas online education operation and space creation cases were investigated and analyzed. Also, the perception of and demand for online education of teachers who operate online education in the actual education field were investigated. As a result, ① basic principles and directions of online education space creation, ② attributes of online education space (convergence, convenience, de-place), and ③ 33 spaces (see Table 8) required for online education were presented.
While online surveys are considered to be the viable alternative to face-to-face and telephone surveys, many clients express a strong concern about the possibility of unreliable responses. Given this concern, survey experts hypothesize that amounts of time on responding can represent the extent to which respondents fill out the questions with sincerity. This study examines this hypothesis using data from an online survey sample of 1.052. Results strongly suggest that while "long time" informants are reliable, "short time" informants are not. Those in the short time group spend only 2.4 seconds per question and show very different patterns of responses to 49 Likert -typed questions. Logistic regression results imply that these unreliable respondents are interested in monetary gifts and maybe as a result, participate in surveys much more frequently. In conclusion, we provide some implications of these results to the quality of online surveys.
<세계일보>는 8월 28일 '신고리 원전 중단'에 대해 전국 성인남녀 700명을 대상으로 한 숙의형 온라인 여론조사 결과를 보도했다. <세계일보>는 "이번 조사는 이슈에 대해 단순히 찬반 의견만 묻는 일반적인 여론조사와 달리 이슈에 얽힌 상대방 논리를 접하고, 그 후 기존 생각에 변화가 일어났는지 알아보는 방식을 취했다."면서 "국내에서 온라인으로 숙의형 여론조사가 실시된 것은 이번이 처음이다."고 밝혔다. 기사 내용을 전재한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2010.07a
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pp.515-517
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2010
본 논문에서는 글로벌 표준화 시스템으로의 확장성을 고려하고 자동화 처리 개념을 적용한 한국형 리서치 시스템을 개발한다. 리서치 시스템의 기반이 되어지는 설문조사의 종류에는 전화조사, 온라인조사, 면접조사 등의 조사방법이 있으며 현재 대부분의 프로세스가 수동적 작업화 상태에서 데이터를 수집 검증하여 비효율적인 상태로 운영되어지고 있다. 현재 일부 기업들이 자체 프로그램의 개발을 시도하고 있지만 전문 프로그래머들의 리서치 업무에 대한 업무분석 및 이해 부족과 외부 개발 용역에 대한 고비용성으로 대부분 시스템 구축에 완성도가 낮아 개발시스템 운영에 실패를 하고 있는 실정이다. 부가적으로 개별 기업들이 초기 개발비용을 감수하지 않기 위해 외국산 리서치 솔루션을 구입하면서 높은 제품 비용과 로열티 비용 부담으로 인하여 기업 리서치 시스템 구축을 통한 효율화를 이루지 못하는 실정이다. 본 논문에서는 산학협력 연구개발로 1회의 설문입력 과정으로 개별적인 전화조사, 온라인조사, 면접조사를 동시에 가능하도록 통합하는 자동화 시스템과 일반 사용자까지 쉽고, 빠르게 설문지를 입력하고 진행하여 컴퓨터에 의한 정확한 데이터를 신속하게 고객에게 전달 할 수 있는 서비스 체제를 구축하고 설문조사의 최종 단계인 데이터 분석 및 가공에 필요한 기본적인 분석, 통계 기능 제공과 오피스 프로그램 및 통계 프로그램인 SPSS프로그램과 호환성을 주어 리서치 운영 프로세스의 개선을 목적으로 한국형 자동화 리서치 솔루션을 개발한다.
In this paper appears that in this extremely attractive and growing services segment, academics, as well as practitioners, would benefit from investigating the relationships among the players' loyalty, word of mouth and flow, and the impacts of several other key game-related constructs on consumer behavioral intentions. A conceptual framework is proposed and a structural equation model is developed. This paper develops the exploratory LISREL model for identifying the factors affecting the players' loyalty for some specific brand of online games. The concept of flow, feedback, challenge, etc, are all introduced into the model, as the independent variables affecting the loyalty directly and indirectly. Statistical results show that depending upon the types of games, the configuration of structural equation model is a little different from each other, but overall results are very much intuitive in that challenge positively enforces flow, and flow strengthens loyalty. Other interesting results concerning game development strategy are also provided. It is hoped that this result might provide the useful guidelines for developing the successful online game contents. With a better understanding of the players' behavioral intentions, online game developers should be able to make adjustments in their development and marketing plans, providing them with a sustainable advantage over their competition.
이 연구의 목적은 온라인 방송으로 신규 창업점포를 광고 또는 임의 노출했을 때, 시청자들에게 미치는 영향을 측정하고 효율적인 광고를 하면서도 창업점포주들의 만족도를 높이기 위한 영향력을 미치는 변인과 효과적인 매체를 분석하고 조사하는데 있다. 이 목적을 달성하기 위하여 온라인 방송의 여러 매체들간 독립변인들과 대조군을 노출시켜, 이로 나타나는 결과 값들을 비교 분석하는 실험연구를 통해, 효과적인 방송 광고 방안을 제시하고자 한다. 매출 상승 효과를 높이기 위해, 방송중 주목, 흥미, 기억, 용인 등의 요인을 적용하여, 긍정적인 분위기로 시청자들의 창업점포를 각인시키고자 한다. 이를 통해, 온라인 방송으로 신규 창업점포를 광고 또는 임의 노출했을 때, 시청자들에게 미치는 영향을 측정하고 효율적인 광고를 하면서도 창업점포주들의 만족도를 높이기 위한 영향력을 미치는 변인과 효과적인 매체를 분석하고 조사하고자 한다. 실험연구 진행방법으로는 매주 금요일 JBS 방송, 페이스북, 유투브에 노출시켜 점포 매출 전*후를 조사하여 온라인 방송이 매출의 영향을 주는지 알아보고자 한다. 또한 매출에 영향이 미친다면 창업학도로서 큰 의미가 될 것으로 보여 논문 연구 진행중으로, 창업컨설턴트들에게 의미있는 연구를 진행할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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