전 세계적인 온라인 이용의 증가는 대학에서 학생들을 가르치던 전통적인 교수법에 커다를 변화를 가지고 있다. 학생들은 정보의 이용이나 과제의 제작, 제출에 있어, 사이버 공간을 적극 이용하고 있으며, 이미 거의 모든 고등교육기관에서 수강신청, 강의 평가나 성적 조회 등은 온라인을 통해 이루어지고 있다. 또한 오늘날의 변화된 소비자인 학생들에게는 온라인 강의보조자료가 학습에 더욱 효과적이라는 연구결과가 보고되고 있다. (중략)
이 연구는 코로나 바이러스 사태로 인해 국내 대학에서 실시한 온라인 실시간 수업에 대해 대학생의 수업 참여 효능감이 어떠한지 알아보고자 기획하였다. 이 연구의 참여자는 J 지역 한 대학교에 재학 중이고 실시간 온라인 수업에 참여한 경험이 있는 701명 대학생이다. 이 연구의 도구는 상호작용, 학습향상, 수업적응, 접근성 등 4 영역으로 구성하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생의 실시간 온라인 수업 참여의 효능감은 접근성이 가장 높고 상호작용이 가장 낮았다. 둘째, 대학생의 실시간 온라인 수업 참여 효능감은 성별, 학년, 전공계열, 접근 도구에 따라 차이가 나타났다. 이 연구는 코로나 바이러스로 인한 실시간 온라인 수업의 활용성을 점검하고, 포스트(post) 코로나 시대 본격적인 원격교육의 도래를 대비하는 방법으로서 실시간 온라인 수업의 적용 가능성을 확인하였다는 데 그 의미가 있다. 마지막으로 시대의 변화를 반영한 대학 전공별 온라인 수업의 운영 방식 및 지원의 고도화를 제언하였다.
본 연구는 온라인 게임 아이템과 같은 가상재화가 현금 거래될 경우 온라인 게임 비즈니스에 미치는 영향을 정량적으로 추정하려 했다. 기존 연구문헌에서 온라인 상거래와 모바일 앱 유통에서 활용된 롱테일 분포 계량 추정 방법론을 이용하여 추정한 결과, 온라인 게임 거래소의 거래 아이템 총액은 약 1조 5천억 원으로 추정되었다. 이 중, 전문적인 작업장 매출 규모는 연간 약 8,700억원으로 아이템 중개 거래 사이트 게임 머니 및 게임 아이템 거래 총액 대비 58% 수준으로 추정되었다. 본 연구는 학문적 분석이 매우 제한된 온라인 게임 상의 가상재화 아이템의 현금거래에 대한 정량적 분석 시도라는 점에서 의의를 가지며 특히, 작업장 및 작업장의 게임에 미치는 영향을 정량 분석한 거의 최초의 연구이다. 다만, 아이템 거래시장에 대한 데이터 및 게임 운영에 대한 내부 정보가 제한되어 연구문헌에 기초를 둔 추정방법론을 활용하였으며 게임 산업계의 전문가들의 의견을 반영하여 추정한 분석 결과이다. 또한 본 연구는 작업장 및 불법 서버로 말미암아 발생하는 사회적 비용 등을 온라인 게임 서비스 제공 회사에 일방적 책임을 갖게 하는 것 보다는 사회 전반적인 관점에서 접근해야 한다는 정책적 시사점을 제시한다.
본 연구에서는 온라인 상에서 대학학위 과정 교육을 목적으로 제작된 외국어 콘텐츠의 웹 아이덴티티 규명의 필요성과 규명된 웹 아이덴티티와 학습동기유발간의 상관관계를 연구하는데 중점을 둔다. 본 연구에서 채택된 외국어 교육 콘텐츠는 타 교육 분야보다 각 민족 언어의 아이덴티티가 시각적으로 재현되는 방식이 다양하다는 점에서 연구대상으로 부각되었다. 본 연구는 기존에 제시된 바 있는 웹 아이덴티티 분석 기준에서 출발하여 온라인 교육 콘텐츠 측면에서 이를 적용 및 재해석하고, 온라인 교육 콘텐츠 의 웹 아이덴티티 기준을 추가하였다. 따라서, 본 연구는 4년제 학사 학위를 수여하는 국내 0 사이버대학교의 외국어 교육 콘텐츠(영어, 일어, 중국어)의 사례를 웹 아이덴티티를 구현하는 세부 요소--시각디자인측면, 사운드측면, 인터페이스측면--에 맞추어 분석을 시도하였다. 또한 웹 아이덴티티가 적용된 각 외국어 교육 콘텐츠의 교육 효과 획득을 위한 학습동기유발 효과와의 상관관계를 알기 위하여 웹 아이덴티티가 적용, 제작된 외국어 교육 콘텐츠와 웹 아이덴티티가 적용되지 않은 채 제작된 외국어 교육 콘텐츠 간의 주의력, 관련성, 자신감, 만족감 등 학습동기유발 효과를 비교하는 설문 조사를 진행하였다. 이를 통해 온라인 외국어 교육 콘텐츠에 있어서 웹 아이덴티티의 개발과 적용이 외국어 교육 효과를 높이는 학습동기유발에 유의미한 역할을 한다는 것이 확인되었다.
본 연구는 역할극과 집단활동을 활용한 의사소통 교과목의 온라인 수업이 간호대학생의 의사소통능력, 자기효능감 및 대인관계능력에 미치는 효과를 파악하기 위하여 실시되었다. 단일군 전후설계의 유사실험연구이며, 1학년 간호대학생을 대상으로 2020년 9월부터 12월까지 각 100분, 총 13회의 의사소통 교과목 수업을 진행하였다. 간호대학생의 의사소통능력, 자기효능감과 대인관계능력은 온라인 수업 이후에 유의하게 향상되었다. 연구결과에 따라 온라인 교육 플랫폼을 통해 간호대학생에게 다양한 교수법을 적용한 의사소통 교과목 수업의 효과성을 확인할 수 있었다.
최근, 코비드 환경은 대학의 교육 시스템에 심각한 영향을 끼쳤다. 대학의 재학률과 취업률에 큰 영향을 미치는 학생의 진로지도 방법은 코비드 환경에서 변할 수밖에 없다. 기존의 진로지도 활동은 오프라인 상담 방법을 주로 사용하지만, 코비드 환경에서의 진로지도 활동은 온라인 상담 방법을 더 중요하게 고려해야 한다. 본 논문에서는 온라인과 오프라인 교육 환경에서 효과적으로 사용할 수 있는 하이브리드(온라인과 오프라인) 진로지도 모델을 제안한다. 온라인과 오프라인의 특성을 가진 하이브리드 제안 모델은 코비드 환경에서도 학생들을 효과적으로 지도 할 수 있다. 본 논문에서는 제안 모델을 실제 상담 사례에 적용하여 제안 모델의 유용성을 보였다.
본 연구는 대학교육에서 학습자 주도수업에 대표적으로 활용되는 PBL-교수학습방법을 SNS기반 온라인 플랫폼에서의 과제수행을 통해 해결하는 PBL-수업모형을 개발하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 선행연구 및 이론탐색을 통해 PBL-수업설계에 대한 선행연구를 고찰하고, 적용 가능한 수업모형 및 교육내용을 선정하여 기초내용을 구성한 후 3인의 교육공학 전문가와 5인의 대학교수를 대상으로 FGI 인터뷰 방법을 통하여 연구결과를 도출한다. 과거 PBL-교수학습방법을 적용한 수업설계 들이 모의수행이나 발표 후 토론에 한정되었던 것에 반해 본 연구에서는 SNS기반 온라인 플랫폼에 직접 적용하는 매체제작 및 커뮤니티 활동을 포함하는 수업활동이 도출 되었으며, 실행 가능한 수업모형 개발을 위해 대상자 인터뷰와 분석을 통해 이를 위한 교수학습방법을 설정할 것이다. 본 연구를 통해 제시될 SNS기반 온라인 플랫폼을 활용한 PBL-학습모형은 이후 고등교육기관의 교수학습모형 개발을 위한 기초자료로 활용될 것이다
본 연구의 목적은 현재 운영되고 있는 대학도서관 주제 가이드를 분석하고, 개선을 위한 방안을 제시하는데 있다. 이를 위해 재적학생 1,000명 이상의 국내 4년제 대학 및 2개 과학기술원 대학도서관 151개관 중 온라인 주제 가이드를 운영하는 22개관을 분석의 대상으로 선정하여, 12가지 기준에 따라 분석하였다. 조사 분석 결과 주요 내용은 첫째, 주제 가이드가 어떤 서비스 도구인지 명확하게 제시 못하고 있었다. 둘째, 동일 대학도서관에서도 주제 가이드 형식에 차이가 있었다. 셋째, 많은 종류의 정보원을 제공하여 학생들은 필요한 정보원을 선택해야 했다. 개선 방안으로 첫째, 교과목 주제 가이드 개발이 필요하다. 둘째, 표준화된 형식을 통하여 내용 중심의 가이드 개발이 필요하다. 셋째, 정보원의 메뉴 범주의 명칭 통일이 필요하다. 넷째, 주제 가이드에 포함되는 정보원 수를 최소화해야 한다. 다섯째, 주제 가이드 개발을 위한 대학도서관 간의 협력체계 구축이 필요하다.
코로나-19시대에서 대학의 국제교류도 예외 없이 종단되거나 새로운 방안을 요구하고 있다. 특히 대학교육에서 국제교류는 큰 비중을 차지하는 바, 학생들이 재학하는 기간 동안 코로나-19로 인해 피해를 받는 일을 최소화하여야 하는데 국제교류도 큰 영향을 받고 있는 현실이다. 이에 적극적으로 대응할 수 있는 미국하와이주립대의 국제교류 방안을 예시로 제안하며, 양국 대학의 교류에 도움이 되기를 희망한다.
본 논문에서는 게임프로그래밍을 위한 마이크로디그리 교육과정을 제안하였다. 마이크로디그리는 특정 분야에서 특정 기술이나 지식을 제공하기 위해 설계된 단기과정의 집중 교육프로그램이다. 본 논문에서는 마이크로디그리 교육과정 운영 사례로 나노디그리로 유명한 온라인교육플랫폼 회사인 Udacity와 해외 대학 중 온라인/오프라인 학위과정뿐만 아니라 Certificate 과정을 체계적으로 운영하고 있는 Full Sail University, 국내 대학 중 소프트웨어 관련 마이크로디그리를 운영하는 경희대학교의 교육과정을 분석하였다. 분석결과 Udacity는 데이터분석, 프로그래밍, 인공지능, 클라우드컴퓨팅 등을 중심으로 교육과정이 운영되고 있다. Full Sail 대학의 게임관련 Certificate 교육과정으로는 Game Business & Esports이 운영되고 있고, 게임프로그래밍을 위한 단기교육과정이 없음을 확인하였다. 경희대학 마이크로디그리 교육과정 중 게임과련 교육과정은 "게임공학마이크로디그리" 교육과정 있다. 이 교육과정은 게임프로그래밍과 관련한 마이크로디그리 교육과정이지만 수강생들의 수준을 고려하지 않은 측면이 있어 비전공자나 초보자가 이수하기에는 한계가 있다고 판단된다. 본 논문에서는 이러한 사례 분석을 통해 게임프로그래밍을 위한 마이크로디그리 교육과정을 설계 제안하였다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.