• Title/Summary/Keyword: 온라인게임 콘텐츠

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A Study on the Use of TestCase Tool for Collaboration of Game Development Projects in Untact (비대면 상황의 게임개발프로젝트에서 협업을 위한 테스트 케이스 관리도구 활용 방안에 관한 연구)

  • Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.473-474
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    • 2020
  • 2020년 상반기는 코로나19로 촉발된 상황은 온라인 강의 도입 등 교육환경에도 영향을 미치고 있다. 게임제작 관련 교육과정에서 게임제작 프로젝트를 진행할 때 QA는 게임의 개발이 진행되는 단계에 맞춰 리뷰와 테스트 케이스 작성, 테스트 실행, 이슈 보고를 진행한다. QA의 핵심 업무 중 하나가 테스트 케이스를 작성하는 것이다. 이번과 같이 비대면이 강제되는 상황에서 팀원들과 협업을 하기 위해서는 테스트 케이스 관리 도구를 활용하여 효율적으로 QA를 수행하는 방안이 필요하다.

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A Study on Promotion Strategies for Examining Platforms of Convergence Contents (방송.통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠 육성 전략)

  • Park, Soo-Ile;Shin, Dong-Pil;Chun, Sang-Kwon
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2009.01a
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    • pp.197-202
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    • 2009
  • 과학기술의 발달로 인한 사회 문화적 트렌드의 변화는 새로운 기회와 가능성을 제공해 주며, 정보통신기술은 통신과 방송, 통신과 콘텐츠 등 영역간의 경계를 허물며 융합을 가능하게 하고, 우리의 감성과 상상력을 자극하여 새로운 문화적 가능성을 열어주고 있다. 이러한 상황들은 방송 통신 융합이라는 이름으로 방송과 통신, TV와 PC 온라인과 오프라인 등의 모든 영역에서 다양한 노력이 진행되고 있다. 방송과 통신의 융합은 마치 역사상 신대륙의 개척 과정처럼 새로운 제품과 새로운 시장을 창출해내는 능력을 가지고 있기 때문에, 국내는 물론 세계의 모든 비즈니스 업체들은 이 기회의 땅을 향해 전력 질주하고 있다. 또한, 이에 따르는 콘텐츠의 융합 역시 괄목할만하며, 게임과 영화, 다큐멘터리와 드라마 등의 콘텐츠 간의 융합은 물론이고, 최근에는 모바일에서 영화를 제작하고, 게임과 소설 네트워크가 결합하고, 심지어는 게임 안에서 음악을 유통시키는 유통의 융합까지도 이뤄지고 있다. 이와 같은 다양한 융합의 확산은 미디어와 플랫폼의 등장뿐만 아니라 플랫폼 간 교차와 연결 및 통합이 가능한 미디어 전경(landscape)을 창출해 내고 있으며, 인터넷과 TV의 결합은 다양한 애플리케이션을 구현할 수 있는 전송 메커니즘을 서로 연결시켜 수많은 형태의 다중 플랫폼을 등장시키고 있다. 이로 인하여 방송 서비스와 인터넷 서비스가 네트워크나 전송 플랫폼의 구별 없이, 그리고 디바이스의 선택과 상관없이 활용되는 통합 플랫폼 환경이 폭 넓게 조성되고 있다. 따라서, 방송 통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠는 사용자의 요구 및 새로운 비즈니스 모텔에 대한 요구를 만족할 수 있어야 하며, 일관된 기술로 통선 및 서비스간의 호환성을 유지하는 인터페이스의 표준화가 이루어져야한다. 방송 통신 융합 환경에 적합한 다중 플랫폼 융합 콘텐츠는 초고속 데이터 통신망을 활용하는 멀티미디어 및 IP 멀티캐스트 기능을 활용한 서비스들과 연계하여, 관련된 소재 산업들의 파급효과가 매우 크며, 관련 분야에 미치는 효과가 막대하므로, 이에 대한 적절한 육성전략을 고찰해보도록 한다.

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커뮤니티 스토리텔링- 커뮤니티 스토리텔링 - 네버엔딩스토리를 만들자!

  • Han, Hye-Won
    • Digital Contents
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    • no.3 s.130
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    • pp.114-120
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    • 2004
  • 바야흐로 국내 인터넷 이용 인구 3,000만명 시대를 눈앞에 두고 있다. 정보통신부의 2003년 하반기 정보화 실태조사에 따르면 국내 인터넷 이용인구는 2002년 12월 기준으로 2,922만명에 달한다. 특히 10대와 20대의 인터넷 이용률은 각각 94.8%와 94.5%에 이른다. 중 장년층의 인터넷 이용률도 꾸준히 증가하고 있다. 인터넷의 이용 용도는 주로 자료 및 정보 검색, 게임, 전자우편등이다. 오프라인 상에서도 존재했던 일상 생활의 일부가 온라인으로 변형돼 옮겨진 셈이다. 이처럼 개인 대 개인은 물론 개인 대 단체, 단체 대 단체간에 이뤄지는 전자우편, 메일링리스트, 메신저, 게시판등 온라인 상에서 발생하는 모든 형태의 의사소통을 가리켜 컴퓨터 매개 커뮤니케이션이라고 한다.

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A Study of Production Technology of Digital Contents upon the Platform Integration : Focusing on Cross - Platform Game (플랫폼 통합에 따른 디지털콘텐츠 제작기술 경향연구 : 크로스 플랫폼게임(Cross-Platform Game) 사례를 중심으로)

  • Han, Chang-Wan
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.14
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    • pp.151-164
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    • 2008
  • Cross platform game has brought about the expansion of game market, which results in technology innovation overcoming the limit of game consumption. The new model integrates both off and online game services. Gamers can now enjoy game service regardless of age, time, and space. If the technology evolution model of digital contents like cross-platform game engine can provide contents for several platform at the same time, the interactive service can be utilized into maximum level. It is also necessary to allocate, switch data as well as to innovate the transmission technology of data according to each platform. Providing the same contents for several platform as many as possible can be the most suitable strategy to enhance the efficiency and profits. However if the interactive service can be accomplished completely, the development of data switching technology and distribution should be made. To be a leader in the next digital contents market, one should develop the network engine technology which can embody the optimization of consumption in the interactive network service.

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The Research of Mini-Game by Using Online Image Automatic Detection Technology (온라인 이미지 자동 검색 기술을 이용한 미니게임에 관한 연구)

  • Huang, Chun-Hua;Cho, Kwang-Hyeon;Kim, Gye-Young;Choi, Hyung-Il
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.11 no.2
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    • pp.115-129
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    • 2011
  • In this paper, we will introduce some method about retrieving suitable images to game or adjusting game difficulty in enjoying some contents like mini-game. It will use the technology about extracting color and texture features in content-based image retrieval in image processing. So in card game, it select card image automatically. And by controlling seed image number, we can adjusting game difficulty. Through the experiment, it shows that our image retrieval method can retrieve more useful images that can be used in game than others.

DC기업실적분석

  • Yang, Gi-Seok
    • Digital Contents
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    • no.5 s.156
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    • pp.32-37
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    • 2006
  • DC기업들의 2005년 실적은 양극화로 요약할 수 있다. 일부 업체들은 자사의 실적에 '사상 최대'라는 수식어를 붙일 만큼 흡족한 성과를 올린 반면 또 다른 업체들은 생존 자체를 전전긍긍해야 하는 처지가 되기도 했다. 시장 전반적으로포털업체들의 주도현상이 지속되고 있는 가운데 온라인게임업계는 지각변동이 감지되기도 했다. 업체간 편차가 늘어난 2005년 주요 DC업체들의 실적을 분석했다.

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A Study on the Effects of Online Word-of-Mouth on Game Consumers Based on Sentimental Analysis (감성분석 기반의 게임 소비자 온라인 구전효과 연구)

  • Jung, Keun-Woong;Kim, Jong Uk
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.16 no.3
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    • pp.145-156
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    • 2018
  • Unlike the past, when distributors distributed games through retail stores, they are now selling digital content, which is based on online distribution channels. This study analyzes the effects of eWOM (electronic Word of Mouth) on sales volume of game sold on Steam, an online digital content distribution channel. Recently, data mining techniques based on Big Data have been studied. In this study, emotion index of eWOM is derived by emotional analysis which is a text mining technique that can analyze the emotion of each review among factors of eWOM. Emotional analysis utilizes Naive Bayes and SVM classifier and calculates the emotion index through the SVM classifier with high accuracy. Regression analysis is performed on the dependent variable, sales variation, using the emotion index, the number of reviews of each game, the size of eWOM, and the user score of each game, which is a rating of eWOM. Regression analysis revealed that the size of the independent variable eWOM and the emotion index of the eWOM were influential on the dependent variable, sales variation. This study suggests the factors of eWOM that affect the sales volume when Korean game companies enter overseas markets based on steam.

A Study of Technical Innovation Model of Digital Contents (디지털콘텐츠의 기술기반 진화모델연구)

  • Han, Chang-Wan
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.10
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    • pp.159-178
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    • 2006
  • Digital Media have been advanced and disseminated at the same time around the world. Digital contents have been evolved while Product Technology and Process Technology of 3D Digital Animation and On-line game have completed the innovative developments. First of all, several problems can be occurred when product technology can not lead the evolvement of digital contents. To accomplish the evolvement of both product technology and process technology of digital contents, the whole production system and process system must be modulized. Modulization of system can be completed by the consistent and stable integration of platform. Modulization of production system can bring out the modulization of product technology and then the modulization of technology can speed up the commercialization and market test.

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Service Innovation in Digital Contents Industry: A Case of Korean Online Games (디지털컨텐츠산업의 서비스혁신 패턴 분석: 온라인게임 사례를 중심으로)

  • Nam, Young-Ho
    • Journal of Technology Innovation
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    • v.17 no.1
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    • pp.119-148
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    • 2009
  • The paper presents and empirically tests a model of the digital contents(DC) innovation systems that enables us to study interactions between users, service providers, contents developers and network providers, and to examine the relationship between manufacturing innovation and service innovation as well as patterns of innovation in the DC industry. The framework of Gallouj and Weinstein(1997) and Gallouj(2002) is modified into the DC innovation model according to characteristics of the DC industry, that is, user involvement and network externalities. The model is applied to a case analysis that traces the growth of the online game industry in Korea since its introduction. The model offers several advantages over other approaches in understanding the dynamics in the DC industry. Most importantly, it provides a single unified basis within which both service innovation resulting from users and service providers and manufacturing innovation induced by contents developers, platform holders and network providers are analyzed. The distinction between service and manufacturing innovation is important in many ways, for instance in selecting proper government policy tools for promotion or regulation of the DC industry. Second, the Korean online game industry has experienced both radical innovation during the beginning period and non-radical innovation throughout the maturation period. The model developed herein helps to illustrate several types of non-radical innovations such as recombinative innovation that are crucial to sustainable development of the DC industry. Third, the model clarifies impacts of network externalities that are characteristics of the DC industry.

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A Study on Interest Factors of Game-based Metaverse : focused on the topic analysis of user community (게임 기반 메타버스의 사용자 흥미 요인 연구 : <동물의 숲> 사용자 커뮤니티의 토픽 분석을 중심으로)

  • Ahn, Jin-Kyoung;Kwak, Chanhee
    • Journal of Convergence for Information Technology
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    • v.11 no.10
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    • pp.1-9
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    • 2021
  • Although interest in the metaverse increases due to the pandemic, the understanding of the metaverse interest factor, which is an essential element for the sustainability of any metaverse platform, is lacking. This study aims to reveal the interest factors of metaverse services by analyzing user community discourse. We collected user community discourses from and applied LDA to extract topics. Further, we categorize the factors into growth and verifiable indicators, various levels of interaction, self-expression and freedom, and connection with the real world. The content planning direction of the game-based metaverse of utilization was derived. This study is meaningful in that it analyzes the interest factors of the metaverse based on the empirical evidence of user discourse data.