• Title/Summary/Keyword: 온라인게임 콘텐츠

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People Interview - 한국게임산업연합회 임동근 회장

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.11 s.114
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    • pp.40-40
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    • 2002
  • 문화관광부가 온라인게임에 대한 사전등급 심의를 강화하고 있는 가운데 한국게임산업연합회(www.kgia.org)는 지난 10월 17일 온라인게임의 사회적 부작용을 해소하고 건전한 온라인게임 문화를 조성하기 위해 사업자들이 준수해야 할 '온라인게임사업자 자율규제 권고안'을 마련해 회원사들이 지키도록 한다고 발표했다. 정보통신부의 정보통신윤리위원회(이하 정통윤)와 문화관광부의 영상물등급위원회(이하 영등위)의 사전ㆍ사후 심사를 뛰어넘은 온라인게임 업계 자정노력을 지켜봐 달라며 기자간담회를 개최했다. 한국게임산업연합회 임동근(49) 회장으로부터 취지와 앞으로의 계획을 들어보았다.

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Study for Efficient Game Pay Method of Game User (게임 사용자의 효율적인 게임 지불 방법에 대한 연구)

  • Jeong, Yoon-Su
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2012.05a
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    • pp.265-266
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    • 2012
  • 최근 모바일 시장의 급격한 발전으로 인하여 스마트폰 기능 또한 다양해져 사용자 또한 다양한 계층에서 사용되고 있다. 그러나 스마트폰 게임은 유료든 무료든 게임 대부분이 현금을 주고 아이템을 구매할 수 있는 부분 유료화 정책을 실시하고 있기 때문에 구매능력이 없는 청소년도 쉽게 게임 아이템을 쉽게 구매할 수 있는 문제점이 있다. 본 논문에서는 지불능력이 없는 청소년이 온라인게임 상에 물품을 구입할 경우 청소년의 부모에게 게임 아이템 구입 확인 메시지를 게임업체가 전달하여 승인 코드를 전달받아야만 게임 관련 물품을 구입할 수 있는 게임 지불 메커니즘을 제안하고자 한다.

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Comparison of Online Game User Communities by using Social Network Analysis (소셜네트워크 분석을 통한 온라인게임 이용자커뮤니티 간 비교)

  • Ha, Sung-Ho;Im, Kwang-Hyuk;Pae, Hyun-U
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.9 no.8
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    • pp.178-189
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    • 2009
  • This paper investigates the influence of social networks on the satisfaction and loyalty of online game users. We gather the resulting questionnaires written by all respondents and compare social networks of users in the online game world. Social networks of online game users influence a sense of community. In consequence, the community sense influences the satisfaction and loyalty of online game users, respectively. Therefore, the companies which produce an online game and provide various services to users should consider the social networks and communities of their game users. Especially they have to try to manage the users who are the opinion leaders of the online game. If the companies make good relationships with users who are the opinion leaders of the online game, they would easily improve the loyalty of ordinary users by performing word-of-moth marketing of the users' opinions concerning about the online game.

특집 / 2003년 디지털 콘텐츠 시장 진화·융합의 시대 열린다

  • Im, Dong-Geun
    • Digital Contents
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    • no.1 s.116
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    • pp.38-49
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    • 2003
  • 지난 몇년간 우리의 온라인 게임은 괄목할 만한 성장을 거듭했으며, 이제 양적인 면에서 국내시장에는 고점에 와있다고 본다. 하지만 PC성능의 향성, 플랫폼의 다양화, 초고속통신망의 확대, 2D에서 3D로의 발전, 다양한 게임 장르의 구현 등으로 질적인 면에서의 성장은 앞으로도 고도의 성장을 구가할 수 있다고 본다. 특히 해외시정의 경우 인프라 구축과 더불어 급성장세를 유지하리라 예측된다. 향후 1~2년 안에 200억 달러가 넘을 세계 게임시장에서 온라인 게임이 차지하는 비중은 점점 늘어가는 추세이며 앞으로 5년안에는 모바일, 콘솔온라인, MMORPG 등의 네트워크 관련 게임이 전체시장의 50%에 이를 전망이다. 이는 현재 온라인 게임이 차지하고 있는 세계시장 점유율과 매출 총액에 대비한다면 이들이 성장의 주축을 이루리라고 판단하기에 어렵지 않다.

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콘텐츠라인- 브라질-한국게임포럼 및 비즈니스 상담회

  • Kim, Il-Gon
    • Digital Contents
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    • no.7 s.146
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    • pp.94-95
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    • 2005
  • 지난달 23일부터 이틀 동안 브라질 상파울로에서 국내 온라인게임 업체와 브라질의 관련 기업을 대상으로 1대 1 수출 상담회를 개최했다. 이번 상담회는 현재 온라인 게임 수출이 중국과 동남아권에 치중돼 있는 우리나라 현실을 감안할 때 브라질시장이라는 새로운 수출 돌파구를 열어줄 것으로 기대된다.

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특집 / 디지털콘텐츠 수준 한단계 업그레이드시킨 작품 선정

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.8 s.123
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    • pp.35-36
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    • 2003
  • 월간 [디지털콘텐츠]에서는 2003년 상반기 디지털콘텐츠 분야 '히트콘텐츠'를 선정해 발표한다. 2003년 상반기 히트콘텐츠는 본지 기자단의 평가를 통해 선정됐다. 또한 업계 전문가들의 자문과 해당분야의 전문기자가 취재한 자료를 바탕으로 각 분야의 매출과 인지도, 작품성 등을 고려했다. 온라인게임 분야는 엔씨소프트의 리니지2, 콘솔게임은 THQ코리아의 '스맥다운', 애니메이션은 양철집의 '원더풀데이즈', 모바일게임은 컴투스의 '붕어빵 타이쿤2', e-Book은 북토피아의 '한국의 부자들'이 선정됐다.

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A Study on Improvement of Hate Speech and Game Culture in Online Game (온라인 게임 내 혐오표현과 게임문화 개선에 대한 연구)

  • Kim, Mi-Seon;Yi, Do-young;Lee, Jong-won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.299-302
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    • 2019
  • 현재 게임을 즐기는 유저의 스펙트럼은 미취학 아동부터 노년에 이르기까지 매우 넓어졌다. 반면, 온라인 게임 내의 헤이트 스피치는 최근 사회적 문제로 대두되고 있다. 헤이트스피치 문제는 점차 심각해져가고 있지만 이 문제를 개선하기 위한 가이드라인은 명확히 제시되어 있지 않다. 본 논문에서는 온라인 게임 내 텍스트와 음성 채팅을 통해 발생하는 헤이트 스피치의 현황과 문제점을 알아보고 그에 대한 해결방향을 제시한다.

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명작동화패러디…재기발랄캐릭터 '짱'

  • Jeong, Dong-Jin
    • Digital Contents
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    • no.12 s.151
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    • pp.84-91
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    • 2005
  • 국내 온라인 게임시장은 화려한 그래픽과 사실성을 강조한3D 온라인게임과 아기자기한 그래픽을 보면서 부담없이 즐길수 있는 2D 캐주얼게임으로 양분된다. 이번에 소개하는 <큐링>은 이처럼 양분된 온라인 게임시장에서 틈새를 공략하고 있는3D 횡스크롤 캐주얼게임이다. 개그액션RPG로 잘 알려진‘ 씰온라인’의 개발사인 그리곤엔터테인먼트가 게임을 개발했고 파란에서 서비스하고 있다.

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A Study on the Differences between Mobile Game Operation and Online Game Operation (모바일 게임과 온라인 게임 운영 차이에 관한 연구)

  • Choi, Yun-Seok;Kim, Hyo-Nam
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.689-691
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    • 2020
  • 현재 국내 모바일 게임 시장은 발전을 거듭하여 게임산업 비중과 매출이 PC온라인 게임 시장을 추월했다. 이로 인해 모바일 게임 시장에 대한 중요성이 부각되었고, 모바일 게임을 운영하기 위한 수단도 중요해졌다. 본 논문에서는 네이버 카페를 통한 모바일 게임 운영의 장점과 단점을 분석하고, 별도의 홈페이지를 통해 모바일 게임 운영을 하고 있는 기업들을 분석한다. 본 논문에서 제시한 해결 방안은 앞으로의 모바일 게임 운영에 활용할 수 있을 것이다.

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A Study on the Understanding and Influence of Battle Pass (배틀패스의 이해와 영향력에 관한 연구)

  • Yeo, Seung-June;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2022.07a
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    • pp.187-189
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    • 2022
  • 게임의 과금 모델 중 하나인 배틀패스가 현재 게임의 비즈모델의 주요 트랜드로 자리 잡고 있다. 본 문서는 배틀패스가 성장하는 이유를 탐구하기 위하여 게임 비즈니스 모델의 종류를 알아보고, 배틀패스의 성공과 실패 사례를 조사한다. 이 결과를 기반으로 배틀패스가 실제 수익에 영향력을 분석하여 배틀패스로 비즈니스 모델을 운영하는 것이 실제 게임 수익에 영향을 미치고 있는지 알아보고자 한다.

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