본 연구는 미래예측방법으로 많이 활용되고 있는 시나리오플래닝 방법론을 적용하여 한국 전자정부 기술개발의 바람직한 미래상을 도출하였다. 최근 웹에서 유비쿼터스로의 지식정보화사회의 급속한 진행으로 IT와 컴퓨팅기술에 있어, 전 세계적으로 클라우드 컴퓨팅이라는 새로운 패러다임이 불고 있다. 따라서 이는 한국 정부 및 각국 정부에 있어, 전자정부 구축과 추진에 있어서의 주목할 만한 전환점이 되고 있다. 본 연구는 클라우드 컴퓨팅 기술과 함께하는 한국 전자정부의 상대적 미래우위전략을 찾고자, 기술개발 방향을 고찰하였으며, 그 결과 한국의 전자정부에 부합하는 -서비스 수준관리(SLA)나 자원제공과 같은- 하드웨어 및 인터넷 데이터센터 관련 기술과 함께, -오픈API나 자원가상화 같은- 소프트웨어 (응용)솔루션 기술에 관련된 클라우드 컴퓨팅 기술의 중점적 개발이 그 추진할 전략이었다.
CFD 해석 기술은 열 또는 유체 유동과 관련한 산업 전분야에 걸친 제품의 설계, 개발 시에 컴퓨터를 응용하는 해석기술로서, 컴퓨터를 이용한 가상 시험 (시뮬레이션)을 통해 개발기간 단축, 비용절감 등을 이루고자 활용되고 있다. 그러나 CFD 해석을 위해서는 고가의 외산 상용 CFD 소프트웨어의 사용이 일반적이다. 이에 대한 대안으로 Opensource 기반의 CFD 소프트웨어가 있으나 텍스트 인터페이스 환경만을 지원하기 때문에 전문적인 지식을 가진 사용자만이 사용 가능하다. 이에 본 기술개발에서는 상용 CFD 해석 소프트웨어 수준의 신뢰도를 가지며, 국내외적으로 많은 사용자를 확보하고 있는 Opensource 기반의 CFD 소프트웨어인 OpenFOAM에 대하여 그래픽 기반 환경 설정을 지원하도록 구성하여 전문가뿐만 아니라 초보자도 쉽게 CFD 해석 환경의 구축이 가능하도록 하는 환경을 개발하였다. 또한 개발된 시스템은 CFD 해석을 위한 전처리(형상 및 격자생성) 환경과 후처리(결과 분석 및 가시화)를 위한 환경을 연계를 지원하여 하나의 플랫폼안에서 통합된 CFD 해석 프로세스가 가능하도록 지원한다.
본 연구는 '청년 창의인력 취 창업지원사업' 분석을 통해 디자이너-메이커스 비즈니스 생태계 조성에 있어 정부 디자인 지원정책의 핵심 내용과 시사점을 고찰하고 있다. 메이커 기술에 기반한 디자인 브랜드 육성과 청년 주도형 지역 일자리 창출을 목적으로 하는 이 사례는 디자이너-메이커스가 보다 자유롭고 창의적인 분위기에서 창작활동이 가능하도록 창의문화 조성자로서 정부의 역할을 제시한다. 나아가 각 정부 부처에서 시행 중인 유사 메이커 지원정책들의 효율적인 통합 및 재편과 이를 실리적으로 추진할 로드맵의 필요성, 질적 내실화 지원의 중요성을 강조한다. 결과적으로, 디자이너-메이커스 비즈니스 활성화를 위한 정부의 디자인 지원정책은 신규 일자리를 창출하는 경제적 수치적 목표를 넘어 성숙한 공유문화를 토대로 한 지식재산의 질적 발전, 개방형 메이커 무브먼트에 기반 한 제조업의 신(新)생산 패러다임 모델 발굴이라는 진화된 지향점으로 발전해야 할 것이다.
트라우마 초점의 인터넷 기반 인지행동치료(internet-based cognitive-behavioral therapy with a trauma focus: iCBT-T)의 개발 및 효과 검증 연구가 서구에서 활발하게 진행되고 있는 것에 비해, 한국 사회에서는 관련 연구가 최근에야 시작되었다. 본 연구의 목적은 iCBT-T 프로그램 개발과 운영의 고려사항을 제안하는 것이다. 먼저, iCBT-T와 관련된 선행 연구를 고찰한 후, iCBT-T 프로그램을 개발하기 위해 정신건강 지식과 ICT 기술을 융합하는 모형을 제시하였다. 그런 다음, iCBT-T의 초점과 표적 집단, 개입의 유형(오픈 액세스 vs. 안내형), 회기 수, 윤리적 이슈, 전문적 지원 및 이용자의 참여를 포함한 실질적 고려사항을 다루고, iCBT-T에서 인터넷 매체의 한계를 보완하기 위한 방법들을 제안하였다. 트라우마 초점의 인지행동치료와 ICT 기술의 융합 모델이 트라우마 사건을 경험한 많은 이용자들의 정신건강의 향상에 기여할 수 있는 프로그램 개발을 촉진하기를 기대한다.
본 논문에서는 양자컴퓨팅 기술을 활용해 유의미한 수준의 현실 문제를 해결하는 데 있어서 응용을 어렵게 하는 요인이 무엇인지 도출하고, 관련 연구 동향과 방향성을 제시한다. 이를 위해, 양자컴퓨팅 기술을 응용하는 일의 어려움을 이해하는 데 필요한 양자 역학의 기본 지식을 컴퓨터공학의 관점에서 정리하고, 현재 상용화된 양자 컴퓨터와 양자 프로그래밍 계층을 문헌을 통해 분석한다. 또한 클라우드 기반 상용 양자컴퓨팅 서비스의 현황과 활용 방안에 대한 분석과정을 통해, 현시점에서 양자컴퓨팅의 실용적 응용을 어렵게 하는 요인으로 양자 컴퓨터 프로그래밍에 대한 진입장벽과 노이즈가 존재하는 중규모 양자 컴퓨터에 대한 제약사항, 아직 성장 중인 오픈소스 생태계, 현실 문제 크기에 대한 시뮬레이션의 어려움의 네 가지 요인을 도출하고 관련 연구에 대한 동향과 방향성을 제시한다. 이를 통해, 양자컴퓨팅 기술의 실용적 응용을 위한 토대를 마련하는 데 기여할 것으로 기대된다.
이 연구의 목적은 다변하는 미래 교육환경에서 학생들이 디지털 리터러시를 함양할 수 있도록 디지털 논리회로의 새로운 수업 방법을 제안하는데 있다. 본 논문에서는 Tinkercad 및 디지털 논리회로 수업 방법과 관련한 선행 연구를 분석하고 Tinkercad를 디지털 논리회로 수업 설계에 적용할 수 있는 방법을 제시했다. 또한 Tinkercad를 활용한 수업 설계를 실제 수업에 적용시킨 후 설문조사를 통해 학생들이 기본 게이트의 동작 상태를 구현할 수 있는 회로를 제작할 수 있고 기본 게이트의 동작 원리를 보다 쉽게 이해할 수 있음을 도출했다. 이 연구에서 제안한 수업 설계 방법은 전기·전자 분야를 학습하고자 하는 학생들의 기초 지식 습득에 활용될 수 있을 것이다. 무엇보다 Tinkercad는 국내 뿐 아니라 해외에서도 사용되어지고 있는 클라우드 시스템 기반의 오픈 소프트웨어이기 때문에 향후에도 지속적으로 디지털 논리회로 교과의 수업에 활용될 수 있을 것이다.
정부 기관 혹은 과학협회에서 비전문가 시민으로 하여금 대량의 데이터를 수집하도록 하는 활동에서 유래하고 있는 시민과학은 현재 프로젝트마다 과학자와의 협력 내용에서 차이를 보이고 있다. 생물종 개체수 조사 등 생태, 환경과학 영역에 집중되고 있던 시민과학 연구 내용은 천문학, 분산 컴퓨팅, 강입자물리 영역까지 확장되어갔다. 시민과학은 시민 자원 봉사자들에 의한 데이터 수집으로 비용 효과적으로 과학 연구를 수행할 수 있게 해주어 과학 연구 진전에 기여할 수 있었다. 또한 시민과학은 프로젝트에 참여한 시민들의 과학지식을 증진시키며 대중의 과학 이해를 향상시켜주는 것으로 나타났다. 이밖에 공동체 주도 시민과학 프로젝트는 지역 환경 이슈에 대한 공중의 인식을 향상시키고 환경 문제 해결에의 시민 참여를 장려하는 역할을 했다. 지역 시민들의 경험지에 근거하는 시민과학 프로젝트는 지역 환경 정책 결정 및 실행에 직접적인 도움을 주고 있는 것으로 나타났다. 이와 같은 시민과학의 교육, 사회 정책적 가치로 인해 각국 정부들에서는 시민과학 활성화를 위한 다양한 정책들을 수립하고 있다. 국내에서도 시민과학의 사회적 역할에 주목하여 정부 주도의 시민과학 프로젝트들이 기획, 실행되고 있다. 시민의 자발적인 참여에 의해 다양한 프로젝트들이 실행되고 있는 국외와 달리 국내에서 진행되는 시민과학 활동은 아직 주제 영역이 제한적이며 활동의 주체로서 과학자나 시민 참여가 아직은 낮은 수준에 머물고 있는 것으로 나타났다. 공공주도의 시민과학 프로젝트를 통해 시민 참여가 늘어나고 또한 과학자들도 시민과학의 가능성을 인지할 수 있도록 하는 것은 중요해 보인다. 과학자에 대한 평가제도를 개선하여 시민과학 참여를 증진하는 방안도 모색되어야 할 것이다. 공공 주도 시민과학 프로젝트 운영을 시민 참여 강화에 맞추어 세밀하게 기획할 필요가 있다. 시민단체 주도의 자연조사 활동이 시민과학으로서 실질적으로 과학 연구, 나아가 환경 정책에 기여할 수 있도록 오픈 데이터 정책이 마련되어야 할 것이다. 시민과학 프로젝트 경험을 공유, 확산할 수 있는 시민과학 네트워크 구축에도 노력할 필요가 있다.
The tourism industry is now changing to smart tourism, which maximizes tourists' overall tourism experience with the use of advanced mobile technologies and emphasizes the utilization of tourism information. Despite the quantitative expansion of the tourism industry, there is a lack of academic and practical discussion on tourism safety. Especially, in the context of walking tourism, tourists are more likely to be exposed to natural or social disasters and emergencies. Therefore, it is necessary to build a system that can provide walking tourists with safety information not only on dangerous factors which are anticipated to be confronted during a walking trip in advance but also on specific dangers in real time. Under the circumstances, this study seeks to identify the types of tourism safety information that can be offered by using publicly available open data, drawing on the safety information framework on the walking tourism that is presented in Choi et al. (2017)'s study. More specifically, this study focuses on the use of open data which is provided by the Korean government. Furthermore, this study verifies the types of safety information that are most urgently needed in walking travel situations. Specifically, this study aims to derive the importance and priority of each type of safety information for a walking trip by applying the analytic hierarchy process (AHP) analysis. For this, we collected 35 questionnaires from walking tour operators (practitioners) and walking tourists. The main results are as follows. First, natural disaster information is the most important factor in the top-level factor of safety information for walking tourists, followed by social disaster, life safety, and exhibition (security crisis) information. Second, information on natural disasters, environmental pollution, and weather is considered to be important at the sub-level factor. Lastly, the noteworthy result of this study is that the importance of each type of safety information varies depending on the walking tour operators (practitioners) and the walking tourists. That is, there is a recognition difference between the operator (practitioner) and the user in the importance and priority of the safety information of the walking trip. Therefore, it is necessary to develop policies and services reflecting the opinions of potential users when providing safety information so that the most importantly recognized information can be provided first.
인터넷상에 존재하는 수 많은 웹 페이지들에는 정형화되지 않은 각종 정보들이 이종의 형태로 산재되어 있다. 현재의 검색 기술을 통하여 필요한 정보를 찾아내는 것은 시간과 비용이 많이 소요되는 비효율적인 방법으로 이뤄지고 있다. 이러한 상황에서 사용자가 원하는 정보를 검색 및 추출해내어 정형화시키는 것은 매우 중요하다. 전자상거래의 폭발적 성장에도 불구하고 전자상거래 표준 활용 및 적용이 미비하여 e- Procurement, e-Marketplace, on-Line Shopping Mall 등에서 소비자가 원하는 상품 정보를 손쉽게 획득하지 못하고 있다. 이는 공급자에게는 보다 많은 매출의 기회를 구매자에게는 보다 좋은 자재 및 상품을 저렴한 가격에 소싱 할 수 있는 기회를 제공하지 못하는 문제점이 발생한다. 본 연구에서 제안하고자 하는 지능형 상품 에이전트는 소비자가 구매하고자 하는 특정 상품에 대한 공급자 검색 문제를 해결하기 위하여, 시스템 내부 정보의 확장 및 지식화 뿐만 아니라 웹 상의 다양한 상품 정보를 자동적으로 수집 및 가공하여 저장하는 역할을 수행한다. 이러한 연구를 위해서 사용한 기술은 우선 database 의 schema 를 읽어 들일 수 있는 DB schema reader, 인터넷 웹 페이지(웹문서)를 방문해서 다양한 정보들의 URL을 수집하는 일을 하는 Meta Search Engine 과 Focused Crawler, 그리고 다른 형태의 데이터 구조를 특정 목적에 따라 표준화된 형태로 바꾸는 Wrapper가 있다. 이러한 기술들을 연동하여 필요한 정보들을 추출 공급자 검색 문제를 해결하고자 하는 것이 연구의 목적이다. 정보추출은 사용자의 관심사에 적합한 문서들로부터 어떤 구체적인 사실이나 관계를 정확히 추출하는 작업을 가리킨다.앞으로 e-메일, 매신저, 전자결재, 지식관리시스템, 인터넷 방송 시스템의 기반 구조 역할을 할 수 있다. 현재 오픈웨어에 적용하기 위한 P2P 기반의 지능형 BPM(Business Process Management)에 관한 연구와 X인터넷 기술을 이용한 RIA (Rich Internet Application) 기반 웹인터페이스 연구를 진행하고 있다.태도와 유아의 창의성간에는 상관이 없는 것으로 나타났고, 일반 유아의 아버지 양육태도와 유아의 창의성간의 상관에서는 아버지 양육태도의 성취-비성취 요인에서와 창의성제목의 추상성요인에서 상관이 있는 것으로 나타났다. 따라서 창의성이 높은 아동의 아버지의 양육태도는 일반 유아의 아버지와 보다 더 애정적이며 자율성이 높지만 창의성이 높은 아동의 집단내에서 창의성에 특별한 영향을 더 미치는 아버지의 양육방식은 발견되지 않았다. 반면 일반 유아의 경우 아버지의 성취지향성이 낮을 때 자녀의 창의성을 향상시킬 수 있는 것으로 나타났다. 이상에서 자녀의 창의성을 향상시키는 중요한 양육차원은 애정성이나 비성취지향성으로 나타나고 있어 정서적인 측면의 지원인 것으로 밝혀졌다.징에서 나타나는 AD-SR맥락의 반성적 탐구가 자주 나타났다. 반성적 탐구 척도 두 그룹을 비교 했을 때 CON 상호작용의 특징이 낮게 나타나는 N그룹이 양적으로 그리고 내용적으로 더 의미 있는 반성적 탐구를 했다용을 지원하는 홈페이지를 만들어 자료 제공 사이트에 대한 메타 자료를 데이터베이스화했으며 이를 통해 학생들이 원하는 실시간 자료를 검색하여 찾을 수 있고 홈페이지를 방분했을 때 이해하기 어려운 그래프나 각 홈페이지가 제공하는 자료들에 대한 처리 방법을 도움말로 제공받을 수 있게 했다. 실시간 자료들을 이용한 학습은 학생들의 학습 의욕과 탐구 능력을 향상시켰으
이 연구에서는 한국지질자원연구원에서 제공하는 빅데이터 플랫폼의 지오빅데이터를 토대로 가상현실 지질자료를 개발하고 이 자료를 중심으로 학생들이 직접 주제를 선정하고, 이에 대한 가상현실 자료를 개발하는 원격수업을 운영하였으며, 이에 대한 수업의 효과를 알아보았다. 따라서 지오빅데이터에서 제공하는 지질 주제도는 실제 한국의 지질노두를 가상현실을 바탕으로 재구성하여 수업자료를 제작하였고, 지형정보 데이터는 원격수업을 위한 자료 제작을 위해 활용하였다. 연구대상으로 무선표집에 의해 20명의 학생들을 선정하였고 가상현실 지질자료 개발의 원격수업에 대한 학생들의 인식의 변화 및 수업의 효과를 확인하기 위해 인터뷰를 포함한 설문조사를 실시하여 자료를 수집하고, 귀납적 범주화를 통해 자료를 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현실 지질자료 개발 원격수업에 대한 흥미도, 활용도 및 지식활용도에서 학생들은 긍정적인 수업반응을 나타내었다. 이는 가상현실을 활용한 수업이 학생들에게 동기를 부여하고, 의사소통을 위한 협력을 유발하여 고정된 틀에서 벗어나 다양하고 융통성 있는 학습의 적응성을 나타낸 결과이다. 둘째, 가상현실 지질자료 개발의 원격수업에 대해 학생들은 '현실감 있는 체험 학습 과정', '동기유발에 의한 몰입감 있는 학습 과정', '지구과학 분야 지식 습득의 학습 과정'으로 인식하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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