온라인 식재료 시장이 활성화되고 세분화되면서 온라인 프리미엄 푸드마켓이 활성화 되고 있다. 본 연구에서는 온라인 프리미엄 푸드마켓에서 소비자가 체험하는 경험요인을 밝히고, 오프라인과 어떠한 차이가 있는지 정의하였다. 이를 통해 온라인 프리미엄 푸드마켓은 오프라인 프리미엄 푸드마켓과 인지적, 심미적, 감성적 경험을 체험할 때 어떤 차이가 있는지 밝혀 콘텐츠와 서비스를 제공시 차별화해야 한다는 시사점을 도출하였다. 또 온라인 프리미엄 푸드 마켓을 소비자가 접하게 되는 채널은 온라인과 오프라인을 아우르는 경험을 하게 됨으로, 일관성 있는 경험을 제공해야 한다는 것을 밝혔다. 본 연구를 통해 도출된 소비자 경험은 온라인 프리미엄 푸드 마켓의 서비스 디자인 시 소비자 관점에서 콘텐츠와 서비스를 제공하기 위한 기초자료로 활용되기 위함이다.
경쟁이 치열한 세기에 다양한 제품과 서비스를 인터넷과 스마트 폰을 통해 판매하는 기회와 도전이 모두 존재한다. 온라인 서비스들은 더 이상 온라인에만 머물지 않으려 하며, 더 큰 시장이 있는 오프라인 시장으로 영역을 확대하고 있다. 온라인 상거래 시장과 오프라인 상거래 시장이 합쳐지는 교집합 영역을 O2O(Online to Offilne) 시장이라고 볼 때, 모바일과 인터넷 기술의 발전으로 교집합인 O2O영역이 점차 늘고 있다. 이 연구는 사용자와 오프라인 가맹점을 연결하는 인터넷 회사의 성공적인 노력의 모범 사례를 통해서 사례 연구를 진행한다. 중국 Dianping.com 성공 사례를 바탕으로, 오프라인과 온라인 효과적으로 연결된 생태계를 구축하기 위한 프레임 워크를 분석한다. Dianping.com 10년 넘게 싸여있는 성공 경험이 다른 융복합 분야에서 운영하는 온라인 기업들에게 유용한 경험담을 제공 할 수 있다.
오늘날 소비자들은 쇼핑의 결과에서 느끼는 실용적인 가치보다 쇼핑행위를 하는 과정에서 느끼는 다양한 감각적 경험을 더욱 중요시 여긴다. 날이 갈수록 다양해지는 소비자 개개인의 욕구를 만족시키기 위해 소매점들은 오프라인 매장을 체험형 공간으로 탈바꿈하여 소비자들이 다양하고 즐거운 경험을 할 수 있도록 장려한다. 본 연구에서는 고객경험의 하위요소를 쾌락적 경험, 기능적 경험, 사회적 상호작용 경험으로 나누고, 이러한 고객경험의 하위요소들이 매장 내에서 소비자들이 느끼는 즐거움에 미치는 영향과 체류의도에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 뿐만 아니라, 소비자 개인의 자기해석수준에 따라서 세 가지 차원의 고객경험이 즐거움에 미치는 영향력에는 차이가 있을 것이라고 가정하였다. 본 연구의 주효과를 분석한 결과, 고객의 쾌락적 경험이 즐거움에 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설1을 제외한 나머지 가설이 모두 지지되었다. 또한 자기해석수준의 조절효과를 검증한 결과, 쾌락적 경험이 즐거움에 미치는 경로에서 소비자의 자기해석수준이 유의하지 않은 영향력을 나타났으나, 기능적 경험과 상호작용경험이 즐거움에 미치는 경로에서는 자기해석수준에 따른 유의미한 영향력이 확인되었다. 최근 소비자들에게 주어진 유통채널의 선택권이 넓어짐에 따라 전통적인 오프라인 채널이 위협을 받는 상황에서 오프라인 매장 만이 차별적으로 제공할 수 있는 다양한 차원의 고객경험 효과를 본 연구가 확인함으로써 타 유통채널 간의 경쟁 또는 타 매장들 간의 경쟁에서 차별화 할 수 있는 좋은 마케팅 방안을 강구하는데 도움이 될 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 예술교육에서 교육자-학습자 간의 상호작용에 대한 만족도에 따라 행동의도(창작·참여)로 순환될 수 있는지를 확인하고 온라인, 오프라인 차이를 비교하는 것으로 온라인 예술교육 효과를 제고하는 방안을 제시한다. 연구방법으로는 예술교육 및 교육적·사회적 상호작용과 만족도, 행동의도를 문헌분석하고 예술교육을 수강하는 음악, 미술전공생을 대상으로 동일한 과목의 온라인과 오프라인 교육에 대한 설문조사를 2회 실시하였다. 그 결과 온라인 89명, 오프라인 56명의 학생이 참여하였고 예술교육에서의 교육적, 사회적 상호작용에 따른 만족도가 높을수록 행동의도로 연결되는 관계가 증명되었다. 특히, 온라인 예술교육은 교육적 상호작용 수준이 더 높고 사회적 상호작용이 낮게 나타나 오프라인과 유의한 차이가 나타났다. 따라서 온라인 예술교육이 높은 만족도와 창작활동으로 연결되기 위해서는 교육자와의 사회적 관계를 위한 커뮤니케이션 활동을 강화하고 온라인 매체 경험을 다각화하여 참여 적극성을 높인다면, 오프라인 이상의 학습효과를 얻을 수 있다.
최근 패션 브랜드들이 사용자들의 능동적 참여가 가능한 메타버스 플랫폼을 자사의 브랜드 접점으로 활용하기 위한 방안을 모색하고 있다. 이에 본 연구에서는 메타버스와 오프라인 스토어에서의 브랜드 체험을 비교하고자 한다. 패션 브랜드 젠틀몬스터의 오프라인 스토어과 이를 메타버스 공간에 그대로 재현한 제페토(ZEPETO) 스토어의 브랜드 체험을 비교하였다. 실험 참가자 집단을 메타버스 스토어 체험이 선행된 집단과 오프라인 스토어 체험이 선행된 집단으로 구분하여 현장 조사를 진행하였다. 그 결과, 다음과 같은 주요 연구결과를 도출할 수 있었다: (1) 전체 체험 반응에서 감성 보다는 새로운 정보에 반응하는 감각 체험이 주를 이루었다; (2) 메타버스보다는 제품을 직접 만지고 체험할 수 있는 오프라인 스토어에서 체험이 더욱 활발하게 이루어졌다; (3) 네 가지의 테마공간 유형 중에서는 제품 공간에서 가장 많은 체험 반응이 나타났다; (4) 오프라인 스토어 체험이 선행된 두 번째 그룹보다 메타버스 스토어 체험이 선행된 첫 번째 그룹에서 보다 활발한 체험 반응이 일어났다. 마지막으로 본 연구결과를 통해 가상공간에서의 메타버스 브랜드 스토어가 현실 공간의 시공간적 제약을 뛰어넘은 차별화된 경험을 제공할 뿐만 아니라, 오프라인 스토어의 경험을 더욱 의미 있고 풍부하게 만들어 주는 전략적 도구로 활용될 수 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 기본적으로 온라인과 오프라인의 통합마케팅을 절명하고 이에 관한 경험적 사례를 개발하기 위한 목적으로 진행되었다. 앨범서비스 영역의 공생적 기반 위에 전개되는 온 -오프라인의 경험적 사례를 개발하고 바람직한 마케팅방향 방향을 제시하였다. 본 연구는 문헌연구와 사례연구를 병행하여 연구를 진행하였다. 사례는 인터넷 기반의 앨범서비스를 제공하기 위한 (주)와이드스쿨이다. 온-오프라인의 협력적 통합마케팅의 전략을 전개하기 위해서는 무엇보다도 온 -오프라인의 뚜렷한 목표를 절정하고 성장방향에 대한 비전을 공유하고 나아가 온 -오프라인의 사명을 감당하는 것이다. 즉, 실천적으로는 \circled1 항상 고객 (customer)기반의 의사결정을 이루며 \circled2 철저한 협력적 돕는 경쟁(competition) 의식과 \circled3 구성원 자신의 일에 대한 자신감(confidence)을 지니고 \circled4 실천을 위한 용기(courage)를 가지고 \circled4 혁신하여 변화(change)를 선도하는 것이다. 온라인(on line)으로 표현되는 인터넷환경은 모든 영역에 변화를 요구하고 있다. 온라인에 관한 연구는 크게 온라인시장의 경쟁(competition)에 관한 연구와, 온라인 소비자(consumer)에 관한 연구 그리고 온라인 시장 참가기업(company)에 관한 연구로 구분된다(이석규 ; 2001). 이중 기업에 관한 연구의 중심에는 e-biz의 수익모텔에 관한 연구가 주류를 이루고 았다(David et al, 1999) 특히 오프라인기업의 경우 어떠한 형태방법으로 온라인 환경에 부응하며 기존의 마케팅활동과 연계할 것인가는 매우 중요한 문제다. 즉 기존의 오프라인기업이 온라인도구변화에 적응하고 이를 전략적으로 활용하기 위해서는 무엇보다도 오프라인과 온라인의 통합에 관한 형태와 전략 등을 명확히 이해하고 적용하는 것이 중요하다. 개수가 감소하는 것과는 상당히 다른 분포이다. 따라서 우리의 관측 결과는 2001년 사자자리 유성우의 극대 시간 전후 2시간에 적어도 0등급 이하의 밝은 유성이 상대적으로 많이 발생하였을 것으로 해석된다. 이런 밝은 유성의 빈도는 유성우 특성 연구에 중요한 의미를 가진다. 그러나 표준성만을 이용해 결정된 유성 등급은 유성의 지속 시간에 대한 불확실성과 전천 카메라 감응도의 비선형성에 의한 불확실성을 내포하고 있음을 지적해 둔다.umn chromatography)를 사용하였고 일련의 정제 과정을 통하여 배양액 중의 L-lactic acid 정제 수율은 약 85% 정도로 나타났으며 HPLC로 분석한 결과 99.7%의 순도를 확인할 수 있었다.경향을 나타내며 유입휫수와 $Dst_{min}$ 사이에는 높은 상관관계(0.83)가 있었다. 둘째, 주상기간 중 자기폭풍의 크기가 클수록 플럭스 비 ($f_{max}/f_{ave}$는 대체로 증가하는 경향을 나타냈다. 그리고 75~113keV 에너지 채널에서의 $Dst_{min}$ 값과 플럭스 비의 상관계수는 0.74로서 가장 높았으며 나머지 에너지 채널 역시 비교적 높은 상관관계를 나타냈다. 셋째, 주상기간 중 총 에너지 유입률 지수와 $Dst_{min}$ 사이에 높은 상관관계가 확인되었다. 특히 환전류를 구성하는 주요 입자의 에너지 영역(75~l13keV)에서 가장 높은(0.80) 상관계수를 기록했다. 넷째, 회복기 중에 일어나는 입자들의 유입은 자기폭풍의 지속시간을 연장시키는 경향을 보이며 큰 자기폭풍일수록 현저했다. 주상에서 관측된 이러한 특성은 서브스톰 확장기 활동이 자기폭풍의 발달과 밀접한 관계가 있음을 시사한다.se that were all low in two aspects, named "the Nonsignificant group".
인터넷 쇼핑이 점차 대중화되어가면서 다양한 형태의 인터넷 쇼핑몰이 등장하고 있다. 현재 인터넷 쇼핑몰에 사용되는 상품이미지는 움직임이 없는 정적인 JPEG 이미지부터 빠르게 움직이는 동적인 GIF 이미지까지 다양한 형태를 이루고 있다. 이러한 상품이미지의 움직임 속도에 따라 사용자가 인지하는 쇼핑몰 사이트의 가격대와 상품의 가격대가 다를 것으로 예상했으며 사이트의 상품이미지의 지배적인 움직임 속도가 오프라인 상점을 연상하는데 영향을 미칠 것으로 추측하였다. 실험은 같은 상품 이미지를 동적인 움직임 정도에 따라 세 가지로 분류하여 사용자로 하여금 예상되는 쇼핑몰의 가격대를 매기도록 하였고, 어떤 오프라인 상점을 연상하는지 조사한 결과 사용자들은 정적인 상품 이미지를 사용하는 쇼핑몰 페이지를 고가의 인터넷 쇼핑몰로, 동적인 상품이미지를 사용하는 쇼핑몰 페이지를 저가의 인터넷 쇼핑몰로 인식하였다. 또한 상품 이미지의 움직임과 오프라인 상점의 가격대별 연상이 어느 정도 상관관계가 있는 것으로 밝혀졌다. 이 연구를 통해 동적인 상품이미지와 정적인 상품이미지가 쇼핑몰의 가격대인지 형성에 미치는 역할을 알아보고 가격 관련 사용자 경험에 시사하는 바를 살펴보았다.
최근 온라인 상거래에서는 오프라인 상에서 어느 정도 이름이 알려진 쇼핑몰이 온라인 채널까지 동시에 운영하는 것이 보편화되어 있다. 이와 같은 멀티채널 상거래 상황에서 사용자의 온라인 상거래 지속사용의도를 분석하기 위해서는 오프라인 채널에서 발생된 신뢰가 온라인 구매행동에 미치는 영향을 분석할 필요가 있으며, 또한 온라인 채널에 대한 불확실성이 고려된 연구가 필요하다. 한편, 개인들이 가지고 있는 부정 감정은 멀티채널 상황 하에서 사용자 행위에 다양한 조절효과를 미치는 것으로 파악되지만, 이러한 개인의 부정감정이 충분히 반영된 연구가 부족한 상황이다. 본 연구에서는 멀티채널상황에서 오프라인 신뢰, 불확실성, 전환비용, 그리고 개인의 부정감정이 사용자 온라인 상거래 지속사용의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 406부의 설문지를 분석한 결과 만족과 전환비용, 그리고 개인의 부정감정이 온라인 쇼핑몰에서의 구매경험자들의 지속구매의도에 매우 유의한 영향을 미치는 요인으로 입증되었다.
본 연구는 비대면 시대의 온·오프라인 통합매장의 서비스 활성화를 위한 사례 연구이다. COVID-19로 인해 리테일 아포칼립스 위기가 심화되었고, 이를 극복하기 위해 오프라인 매장에 온라인 경험을 제공하는 피지털 전략이 주목을 받고 있다. 하지만 국내 유통업체의 대응은 초기단계이며 소비자의 접근성을 향상시키고 오프라인 매장을 활성화하기 위한 전략적 연구가 필요한 실정이다. 기술 발전에 따른 이론적 고찰을 통해 3가지 전략을 확인하였고, 국내외 선행 사례를 조사, 분석하여 4가지 전략으로 정리하였다. 도출된 전략을 유형화하여 결론적으로 3가지 핵심 전략을 제시하였다. 이 연구는 문헌 조사와 사례조사를 토대로 한 연구로서 향후 온·오프라인 통합매장을 활성화하기 위한 전략적 기초자료를 구축하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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