• 제목/요약/키워드: 예술 시장

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학내 언론의 소셜네트워크서비스(SNS) 홍보에 관한 분석-A대 대학원 신문의 페이스북 페이지 운영실태에 대한 비판적 고찰을 중심으로- (Analysis of the Promotion of Social Networking Services (SNS) in School Media with Focus on the Operation of the Facebook Page of a Graduate School Newspaper)

  • 안혜진;이승하
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.145-158
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    • 2022
  • 기술의 발전에 힘입어 SNS를 활용하는 기업은 급속도로 증가하고 있으나 SNS를 단순히 '사용'하는 것만으로 그 기능을 '활용'했다고 말하기는 어렵다. 이에 본 연구는 사용을 넘어 디지털 기술과 SNS 기능을 온전히 활용하여 사용자의 편의성을 증대시키고, 공급자의 효율을 높여 현장을 활성화시키고자 하는 목적 아래 연구를 수행하였다. 본 연구는 2021년 2월부터 2021년 12월까지 A대학 대학원 신문사의 페이스북 이용실태를 참여관찰법을 통하여 분석 및 고찰하였다. 이에 따른 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 양질의 콘텐츠를 지속적으로 공급할 수 있도록 콘텐츠의 주제와 유형을 다변화시킬 필요가 있다. 둘째, 타겟보고서나 인사이트 등 SNS 기능을 활용하여 사용자의 범주와 특성을 살피고 이를 기반으로 사용자의 니즈에 맞는 콘텐츠를 공급해야 한다. 셋째, 저조한 사용자 참여와 페이스북 비활성화 문제를 해결하기 위하여 온라인 이벤트 등의 촉진전략을 새로이 개최할 필요가 있다. 이러한 본 연구는 디지털 환경 속에서 시장의 변화를 따라가지 못하는 일부 기업의 현실적 문제를 직시하고, 그 실패 요인과 이를 타진할 수 있는 해결 방안을 제시했다는 점에 연구의 의의를 둔다.

BTS의 선호요인이 팬덤 동일시욕구와 구매의도에 미치는 영향 - 한국 및 동남아 팬을 중심으로 - (The Effect of BTS Preference on Fandom Star & Fan Community Identification and Purchase Intention - Focused on Korean and Southeast Asian -)

  • 김윤철
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.1-14
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    • 2020
  • 본 연구는 싸이 이후 더 확대된 K-Pop 시장에서 BTS의 선호요인이 특징적으로 무엇인지를 밝혀보고자 하는 관심에서 시작되었다. 본 연구의 목적을 위해 국내를 비롯해 BTS가 인기를 끌고 있는 대만, 태국, 베트남을 대상으로 설문조사를 시행하였다. 본 연구의 결과를 살펴보면 BTS 선호요인 전체에 대해 베트남과 태국이 가장 긍정적인 인식을 하는 것으로 나타났고, 가장 높은 정(+)의 영향을 미치는 요인은 BTS의 차별적 감각으로 분석되었다. 본 연구가 동남아와 한국 팬들을 대상으로 하여 폭넓은 설문조사 대상자를 통한 확대된 연구이며, BTS 선호요인에 대한 새로운 시각에서의 규명이 가능했다는 의의에도 불구하고, 팬덤효과와 구매의도에 영향을 미칠 수 있는 다양한 변수를 고려하지 못하고, 세계적으로 더 많은 팬을 확보하고 있는 미국, 유럽 지역 팬들에 대한 의식조사를 함께하지 못한 점이 본 연구의 한계가 될 수 있을 것이다.

방탄소년단(BTS)의 글로벌 팬덤과 성공요인 분석 (Analysis of the Global Fandom and Success Factors of BTS)

  • 윤여광
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.13-25
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    • 2019
  • 방탄소년단은 2018년 5월 LOVE YOURSELF 전(轉)Tear로 빌보드 메인 앨범 차트 '빌보드 200' 정상을 처음 밟은 후 3개월 만에 다시 Repackage 앨범 LOVE YOURSELF 결(結) ANSWER(2018년 8월 24일 발매)로 '빌보드 200' 1위(2018년 9월 3일)에 올랐다. 영어가 아닌 한국어 가사로 빌보드 메인 차트를 두번씩이나 정복하며 '한류 4.0시대'를 열었다. 방탄소년단은 '빌보드 200' 정상에 두 번이나 오름으로써 그들의 음악적 재능(노래, 가무, 프로모션 등)을 전 세계적으로 공인받고 글로벌 주류 음악 시장에 안착하게 되었다. 방탄소년단은 신비주의, 이상성, 파격 등 직관적 상호작용을 탈피하고 공감, 공유, 공생 등 양방향 소통을 통해 지구촌 팬들과 하나의 계관(BTS Universe)을 구축하고 있다. 단지 몇 개의 히트곡을 발표한 인기 그룹에 그치지 않고 대중음악을 예술적 가치로 승화시킨 아티스트로서의 권위를 인정받고 있다. 그 결과 충성도 높은 글로벌 팬덤(A.R.M.Y.)을 갖게 되었고 그들과 함께 선한 영향력을 지속적으로 만들어내고 있다. 본 논문은 다음과 같이 방탄소년단의 성공 요인을 S-M-C-R-E 모델을 통해 분석했다. ① Sender(송신자) : 방탄소년단의 7인 7색 판타지와 방시혁 프로듀서의 '올인원(All in one) 스토리텔링' 전략 ② Message(메시지) : '나'가 아닌 '너'를 통해 지구촌 공감대 형성 ③ Channel(채널) : 유튜브, 페이스북, 인스타그램 등 소셜미디어를 활용해 지구촌 팬들과 실시간 접점 형성 ④ Receiver(수용자) : 한국과 아시아를 넘어 충성도 높은 글로벌 팬덤(A.R.M.Y.) 형성 ⑤ Effect(효과) : 방탄소년단의 경제적 부가가치 창출과 선한 영향력 확산

게임소설 연구 (A study on game novel)

  • 고훈
    • 대중서사연구
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    • 제25권4호
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    • pp.111-134
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    • 2019
  • 본 연구는 대중문학 장르 시장에서 급격하게 성장하고 있는 '게임소설'에 관한 연구다. 게임소설이 어떻게 발생했으며, 그 흐름을 살펴봄과 동시에 게임소설의 양상과 특징을 논하고자 한다. 게임소설은 인터넷과 게임산업이 발달한 대한민국에서 가능했던 장르로 기존의 판타지 소설이나 무협 소설의 특성과 게임 세대의 만남으로 성장할 수 있었던 장르다. 게임소설에 관한 본격적인 논의는 그리 많지 않기에 게임소설의 동향을 살펴봄으로써 대중문학 장르 연구에 기반을 마련하고자 한다. 게임소설의 등장 배경은 바로 게임 세대와 소설의 만남이다. 게임소설은 게임 세대를 독자층으로 흡수함으로써 급격한 성장을 이룰 수 있었다. 게임 유저들의 욕망을 대리만족한 것이 바로 게임소설이었다. 게임소설의 유형은 크게 '주인공의 위치'에 따라, '서사 진행방식'에 따라 구분할 수 있다. 이러한 분류가 최선은 아니지만 게임소설에 관한 최소한의 이해를 돕고 장르의 속성을 파악하기 위한 최소한의 작업을 위해 진행했다. 게임소설의 가장 큰 특징은 용어에서도 알 수 있듯이 게임과의 직접적인 관련성이다. 또 실제 게임의 묘사법을 그대로 사용한다는 점이다. 다른 특성으로는 다양한 변주가 가능하다는 것이다. 게임소설은 판타지 소설과 무협 소설의 영향을 받았다. 그래서 판타지 소설과 무협 소설로부터 자유롭지 못하다. 이러한 게임소설의 특징은 독자층과 작가층 진입의 장벽을 낮추었고 결과적으로 게임소설의 발달을 가져왔다. 게임소설은 이제 대중문학의 영역에서 확실한 자리를 차지하고 있다. 그러나 그 한계도 명확하다. 게임소설 진행방식의 반복적 활용이 바로 그것이다. 게임소설이 극복해야 할 한계점이 여기에 있다. 또 학문적 측면에서도 활발한 연구가 진행되어야 한다. 본 연구는 이러한 게임소설 장르에 관한 연구의 활성화 차원에서 논의를 진행한다는 의의를 지닌다.

역사적 맥락에서 본 정보통신정책 추진체계 연구 (A Study on the ICT Policy Governance in Historical Context)

  • 성욱준
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.861-871
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    • 2017
  • 온고지신(溫古知新). 옛 것을 익히고 미루어 새 것을 안다. 이 글은 정보통신기술(ICT)의 발전과 그에 따른 정책환경 변화에 대응하기 위한 우리나라의 정보통신부문의 조직과 추진체계의 역사적 변화를 살펴보고 앞으로의 과제를 분석하는 것을 목적으로 한다. 우리나라는 정보통신 조직은 1994-2008년의 정보통신부, 정보통신부와 방송위원회가 결합한 방송통신위원회(2008년 ~현재)의 신설, 2013년 방송통신위원회와 분리하여 ICT전담기구로서 미래창조과학부(2013년-현재)의 신설과 같은 변화를 겪었다. 다른 분야의 조직에 비해 유난히 잦은 개편은 각 시기의 각 시기의 정책환경에 따른 조직적 대응이었지만 한편으로, 그 역할을 충분히 완수하였다고 보기 어렵다. 그럼에도 불구하고, 정보통신기술의 빠른 변화와 확장성의 속성을 고려할 때 최근의 4차산업혁명과 지능정보사회의 도래라는 새로운 정보통신 환경의 변화는 또 다들 조직적 적기 대응을 요구하고 있다. 이를 위해 정보통신 추진체계 개편에 있어 방송통신융합 분야와의 관계, 정보통신 가치사슬(CPND)의 고려하여 정책기능의 범위를 정하고, 기능 수행을 위한 최적의 조직과 추진체계를 구성해야 한다. 앞으로 정보통신 정책의 기능조정과 조직 개편에 있어 ICT정책 범위의 설정, 전담조직의 설치, 조정기제의 강화, 정부와 시장의 역할 분담 문제를 신중히 고려해야 할 것이다.

인도네시아 할랄식품 소비자의 인삼·홍삼제품에 대한 인식과 태도 및 이용 실태 (Indonesian Halal Food Consumers' Perception, Attitude and Use of Ginseng and Red Ginseng Products)

  • 박수진
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권11호
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    • pp.1-15
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    • 2017
  • 수출전략형 할랄식품 개발에 있어서 소비자의 니즈분석과 소비성향 파악은 시장진출의 필수적인 과정이다. 본 연구는 인도네시아 무슬림 소비자의 인삼 및 홍삼제품에 대한 인식과 태도 및 이용실태를 조사하였다. 온라인 시스템을 이용한 웹 기반 설문조사방법으로 인도네시아에 거주하는 성인 남녀 무슬림 소비자 200명을 대상으로 인삼·홍삼제품에 대한 인지도, 섭취경험, 선호 및 비선호요인, 효능인식수준, 구매현황과 구매한 제품에 대한 만족도와 재구매 의사 등을 조사하였다. 연구결과 인도네시아 무슬림 소비자의 인삼·홍삼제품 인지도는 각각 58%, 51%정도로 나타났다. 특히, 남자, 20-30대, 소득이 중·상인 소비자에서 인삼·홍삼제품에 대한 인지도가 상대적으로 높았다. 인도네시아 무슬림 소비자가 인삼·홍삼제품을 섭취하는 이유는 건강증진, 기분전환, 질병예방의 순이었으며, 섭취경험이 있는 소비자는 인삼·홍삼제품의 효능에 대한 인식도가 매우 높았다. 특히, 20-30대는 40-50대 대비 건강증진, 기분전환, 주위권유 등의 이유로 인삼이나 홍삼제품을 섭취하며, 인터넷을 통하여, 면역력 증진, 피로개선, 남자 정력증강에 대한 효능을 알고 있었다. 인도네시아 무슬림 소비자의 인삼이나 홍삼 제품에 대한 만족도는 건강증진, 맛과 향, 포장규격과 디자인 순으로 높았으나 가격, 상품종류의 다양성은 개선할 부분으로 나타났다. 더욱이 지인 추천의향과 지속구입의향은 모두 높은 편으로 나타나 향후 할랄인증 인삼·홍삼제품 소비자의 세분화와 니즈분석을 통한 전략적인 제품개발이 필요하다고 판단된다.

팬과 K-pop 스타간의 상호작용을 지원하는 소셜 로봇 피규어 기반 서비스 제안 (Proposing a Service based on a Social Robotic Figure that Supports Interaction Between Fans and K-pop Stars)

  • 전병일;박재완
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제6권10호
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    • pp.499-508
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    • 2016
  • 전 세계적인 K-pop 문화의 확산에 따라 K-pop 스타 관련 시장의 규모가 국내·외로 확장되고 있다. 최근 지속적인 K-pop 문화의 확산을 위해 스타와 직접적인 상호작용을 하는 서비스와 제품들을 출시하고 있다. 본 연구는 팬과 K-pop 스타 사이의 상호작용을 지원하는 소셜 로봇 피규어 기반 서비스를 제안하는 것을 목적으로 한다. 본 연구를 위해 K-pop 문화 현황에 대한 문헌 연구를 수행 한 후, 기존에 출시된 팬과 스타를 연결하는 서비스의 현황을 파악하기 위한 사례 조사를 진행하여 새로운 서비스 개발 방향을 수립하였다. 수립된 개발 방향을 기반으로 소셜 로봇 사례를 분석하여 적용 가능한 기술 및 기술 기반 상호작용 요소를 도출하였다. 이를 기반으로 본 연구는 최종적으로 소셜 로봇 피규어 기반 서비스를 제안하였다. 본 연구에서 제안하는 소셜 로봇 피규어 기반 서비스는 IoT 플랫폼을 기반으로 작동하는 사용자 맞춤형 피규어 활용 서비스로 스마트, 커넥티드 피규어를 사용하는 팬과 스타 간의 양방향 커뮤니케이션을 다양하게 지원한다. 따라서 본 연구는 K-pop 문화의 지속적인 발전에 공헌하고 향후 플랫폼 기반 상호작용이 필요한 스마트, 커넥티드 제품과 이러한 제품을 활용하는 서비스를 개발하기 위한 지침으로 기여할 것으로 기대된다.

위험 시나리오 분석을 통한 스마트 HSE 시스템 및 웨어러블 컴포넌트 연동방안 (An Interactive Method between HSE System and Wearable Components through Analysis on Risk Scenarios)

  • 손동구;임동선;임기창;박정호;김종면
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권5호
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    • pp.407-416
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    • 2018
  • 현대사회의 빠른 발달로 인해 웨어러블 장비가 탄생했고 빠르게 성장 중에 있다. 웨어러블 장비는 신체에 착용하는 특성으로 인해 경량, 소형 및 저전력을 만족해야 한다. 본 논문에서는 웨어러블 장비의 개요를 기술하였고, 웨어러블 장비 분야의 시장현황을 조사하였다. 또한 기존 개발된 웨어러블 컴포넌트 기술에 대한 사례 및 웨어러블 통신기술을 조사하였다. 한편 산업현장에서의 중대산업재해에 대한 사회적 관심으로 인한 스마트 HSE 시스템의 구축이 요구되었으며, 결합 되었을 경우 효과적으로 안전관리가 이루어 질 것으로 예상되는 웨어러블 장비와 스마트 HSE 시스템을 접목하는 방안을 제시하였다. 이를 위해 조선해양 분야의 용접작업장 위험요소를 도출하고, 용접작업장에서의 위험 시나리오를 작성하여 위험을 줄일 수 있는 웨어러블 장비 접목 방안을 제시하였다. 또한 웨어러블 장비가 적용된 위험 시나리오를 통해 위험이 저감될 수 있음을 보였다. 본 논문에서 제안한 웨어러블 장비와 HSE 시스템 연동방안을 통해 보다 안전하고, 사고 발생 시에는 신속한 대응으로 작업자 안전이 확보될 것으로 기대된다.

메가 스포츠이벤트의 공식스폰서와 일반기업의 미디어 노출 분석 (Media exposure analysis of official sponsors and general companies of mega sport event)

  • 김주학;조선미
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.171-181
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    • 2018
  • 스포츠이벤트가 스포츠 산업에서 차지하는 비중이 커짐에 따라 스포츠이벤트의 공식스폰서 마케팅 시장도 증대되고 있다. 그러나 공식스폰서는 제한적이고, 그 비용도 높기 때문에 일부 기업은 엠부시(Ambish)마케팅을 방법으로 스포츠이벤트에 접근한다. 이 연구는 메가 스포츠이벤트의 공식스폰서 기업과 일반기업의 미디어 노출의 차이를 분석하는 연구이다. 연구의 목적달성을 위해 2016 리우올림픽의 1년 전, 올림픽기간, 1년 후의 미디어 기사를 수집하여 텍스트 분석을 실시하였다. 기사 수집을 위해 파이선(Python)을 활용해 웹크롤링을 실시하였고, 통계프로그램 R의 KoNLP 패키지와 TM 패키지를 활용하여 형태소 분석을 실시하고 빈도를 분석하였다. 또한, 전문가 의견수렴을 실시하여 미디어에 나타난 기업 또는 조직을 올림픽조직위원회와 공식스폰서기업, 일반기업으로 분류하였다. 분석결과 올림픽조직위원회와 관련한 빈도 5,220건, 올림픽 공식스폰서 관련 빈도 7,845건, 일반기업 관련 빈도는 7,028건으로 분석되었다. 일반기업의 노출 빈도가 공식스폰서의 노출 빈도와 큰 차이를 보이지 않았다는 것은 엠부시(Ambush) 마케팅이 전략적인 마케팅 기법으로 인식되고 있음을 시사한다. IOC는 이러한 사회적 현상을 인지하고, 공식스폰서 기업과 일반기업의 마케팅 활동에 대한 합리적 기준을 마련해야할 것이며 이 연구는 스포츠이벤트의 공정한 스폰서 활동 또는 마케팅 활동의 기준을 위한 기초자료가 될 것이다.

장기요양 재가서비스 서비스 품질과 선택권 실현이 이용자 만족도에 미치는 영향 (The Effect of Choice and Service Quality on User Satisfaction among Long-Term Home Care Service Recipients)

  • 조한라;여영훈
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권3호
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    • pp.597-604
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    • 2017
  • 본 연구는 노인장기요양보험 방문요양서비스 품질이 이용자 만족도에 미치는 영향력이 이용자의 선택권 실현정도에 달라지는지 알아보는 것을 목표로 한다. 이를 위해 전라북도 지역 방문요양서비스 이용자 총 258명의 자료를 바탕으로 회귀분석을 통한 선택의 조절효과를 알아보았다. 전체 이용자에 대한 분석과 함께, 시와 군 지역 간 복지인프라 차이에 따른 이용자의 선택권 실현의 편차가 있을 것을 고려하여 시와 군 지역 이용자 각각을 대상으로 조절효과 분석 또한 실시하였다. 연구결과, 시 지역 서비스 이용자들은 품질과 이용자 만족도의 관계에서 선택권 실현정도가 조절효과를 가지는 것으로 나타났으나, 군 지역 서비스 이용자들은 선택권 실현정도에 따라 품질이 서비스 만족에 미치는 영향의 차이가 없는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 일반적인 시장과는 다르게 이용집단이 취약하고, 서비스의 공공성이 강조되는 사회서비스 분야에서 이용자 선택권 실현의 조절효과가 시와 군 지역에 따라 달리 나타나고 있음을 보여주며, 이는 군 지역의 노인 재가복지 인프라의 취약성을 대변한다. 따라서, 노인 재가서비스 이용자 선택권의 효과가 적극적으로 발현되기 위해서는 군 지역 재가복지 인프라 확충과 정책적 지원을 통한 지역 간 복지 불균형 해소가 필요하다.