최근 우리사회는 세계화의 조류와 경제발전을 위한 노동력 등의 확보를 위해 다수의 외국인이 우리나라로 들어오게 되면서 단일민족의 단일문화사회에서 다민족 다문화사회로 전이되어가고 있다. 이로 인해 언어가 다른 사람들로 구성된 다문화가족이 생겨나게 되고 이 자녀들은 서로 다른 이중 언어 환경에서 한국어 습득의 어려움과 사회적 부적응 현상을 겪고 있다. 이에 본인은 이 논문이 미술을 통한 여러 미술방법을 활용하여 다문화 자녀의 언어능력과 사회성 발달에 도움이 되고자 하는데 그 목적이 있다. 연구방법은 먼저 다문화가족의 실태와 선행 논문과 자료를 통한 미술이 가지고 있는 양질의 효과를 알아보고 분석하여 다문화 자녀의 언어와 사회성에 도움을 줄 수 있는 방안을 미술 활용을 통해 제시하고자 하였다. 그 결과 첫째, 언어의 극복을 위해 이중언어강사와 미술적 멀티미디어의 적극적인 활용이 교육적으로 필요하다. 둘째, 여러 다른 과목의 학습증진 효과를 위해 미술의 다양한 방법 활용이 필요하다. 셋째, 감정조절과 사회성을 기르기 위해 미술놀이와 미술체험활동을 교육에 적용시킨다. 넷째, 창의성과 사회성뿐만 아니라 공동체적 인성교육을 위해 미술 중심의 통합문화예술교육을 적극 활용한다는 방안이다.
그동안 예술활동과 과학교육을 통합하는 연구는 학생들의 예술교육에 직접적으로 관여하는 유아교육과 초등교육분야에서는 꾸준히 진행되어 왔다. 그러나 일부 과학교육자들은 STEAM 교육을 통해 디자인의 원리를 이용하여 산출물을 시각화하거나 실험결과를 표현하는데 주된 관심을 보였다. 이에 미술활동이 과학교육과 통합된 수업을 실시할 때, 학생들의 능력 변화에 대한 연구가 필요하다. 그래서 이 연구의 목적을 미술활동과 연계한 과학실험활동이 초등학생들의 자기주도학습능력과 창의적 성격에 미치는 영향을 알아보는 것으로 하였다. 이 연구는 창원에 있는 C초등학교 4학년 30명(남 16, 여 14)을 대상으로 하였다. 수업자료는 2007 개정 교육과정 초등과학교과서와 '신나는 과학을 만드는 사람들' 실험자료집에서 추출되었다. 수업처치는 5가지 주제에 대해 10차시로 진행되었으며, 사전-사후검사로 G-TAGAS가 실시되었다. 그 결과 미술활동과 연계한 과학실험활동은 자기주도학습능력과 창의적 성격에서 유의미한 향상이 있었다.
본 연구는 애니메이션의 전문적인 특성을 고려한 드로잉 교수법을 연구하기위한 문헌분석 과정으로 뇌의 기능과 학습, 창작 기제를 고려한 교수법을 적용하면 애니메이션 드로잉능력이 효율적으로 신장될 것이라는 관점의 연구를 위한 원리분석 과정이다. 최근 들어 각 분야의 교육방법에 대한 대안적인 논의로 뇌기반 학습원리가 적용된 연구결과들이 발표되고 있다. 이는 미술과 드로잉 교육 뿐만 아니라, 예술전반적인 교육적 대안으로 적용 실시되고 있다. 반면, 애니메이션 드로잉은 미술적 소양을 필요로 함과 동시에 움직임에 대한 구조적 지식과 인지적 감각, 소통방식을 숙련할 수 있는 종합적인 교수법을 요하는 것에 비해 전문적인 교수법 개발 연구는 미진하다. 이에 효과적인 교육의 원리를 뇌의 기제로 바라보고 뇌가 학습하고 창의성을 발휘하게 되는 원리를 분석하여 본다. 또한 그림그리기와 뇌의 기능에 대한 원리관계를 통해 드로잉과 뇌의 관계를 알아본다. 그 결과 구조와 형태를 그릴 수 있는 인지적 정보를 관할하는 좌뇌 뿐만 아니라, 그리기와 직접적 관련이 있는 우뇌를 통합 발달시켜야 하며, 창의성이 발현되기 위해서는 물리적, 심리적 요소가 발현되는 통합적 뇌의 기제를 이해한 교수법이 개발되어야함이 드러났다. 애니메이션드로잉교육은 드로잉 능력에 필요한 예술적 창의 속성을 발휘하는 방법을 교육하는 것이기 때문이다. 이 과정은 기존의 애니메이션드로잉 교수법과의 차별성을 찾아내는 토대가 될 뿐만 아니라, 뇌기반-원리는 이후 교육의 전략과 방법 모형을 설계하는데 핵심적인 전략적 정의로 선정될 것이다.
연극은 공연예술을 대표하는 분야로 우리나라의 근대의 시작과 역사를 함께하고 있다. 그러나 그 동안 연극기록물을 관리하고자 했던 노력이 부족해 이미 유실되고 흩어져버린 기록물이 대부분이다. 특히 연극이라는 공연예술의 특성에 따라 작품 자체는 일회로 공연되고 사라져버리는 것이므로, 후대가 공연을 향유하고 연구하기 위해서는 관련 기록을 통해 흔적을 찾아볼 수밖에 없는 현실에서 연극 기록물을 수집하는 것은 매우 중대한 과제라 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 당대에 행해지는 연극행위에 따른 기록물을 수집하는 것을 목적으로 기록물의 종류와 특성을 분석하고, 이 분석한 내용을 기반으로 수집범위, 대상, 우선순위, 수집 수준, 수집 방법을 제안하였다. 수집의 범위는 우리나라의 근대극이 시작된 1900년대 이후에 전국적으로 행해진 연극 관련 기록물로, 기획행정 희곡(대본) 연출 무대디자인 홍보 공연 평가 개인 기록물 외에 개인정보와 단체정보, 공간정보의 관련정보 기록물을 그 대상에 포함한다. 기록물은 일반기록물과 역사기록물로 구분하여 역사적 가치가 있고 공공기관의 지원에 의해 공연된 연극을 우선적인 수집 대상으로 정한다. 다양한 기록물의 수집 수준을 결정하기 위해 '원본수집', '사본수집', '웹 링크', '데이터베이스'로 구분하고 공연의 성격에 따라 '필수', '권장', 재량'의 정도를 정해 수준을 제안하고 이관, 기증, 기탁, 구입의 일반적인 수집 방법과 복사, 제작, 납본, 입력, 웹 링크 연결 등의 방법으로 기록물을 수집할 수 있다. 이러한 수집 방안의 실행을 위해서는 수집의 수행과 기록물의 활용은 디지털 기반 환경에서 통합적으로 이루어져야 하고, 통합 관리를 위한 중앙 집중형 기관 설립을 전제로 해야 하며, 연극의 이해관계자와 유관기관 간의 협력을 필요로 할 것이다.
분노는 심장질환, 가정폭력 등에 영향을 미치며 최근 분노를 조절하지 못해 발생한 각종 범죄에 대한 언론보도가 증가하고 있다. 분노는 심각한 사회문제와 사회적비용을 발생시키기 때문에 부적절한 분노대처문제 완화를 위한 적극적인 개입방법이 필요한 현실이다. 효과적 분노대처 개입의 대안 제시를 위해 인지정서행동 통합접근, 정신역학적 접근, 심리교육적 접근, 이완요법, 인지행동-예술치료기법, 스트레스 면역법 등 다양한 방법이 연구되고 활용되고 있다. 이러한 현실에서 정보통신 기술은 이를 위한 효과적인 수단으로 활용될 가능성이 있으며 관련 연구가 다양하게 진행되고 있다. 본 연구는 분노대처 능력을 향상시키기 위한 노력의 일환으로 ICT(Information & Communication Technology)기술을 활용한 분노대처 서비스기술의 개발을 목표로 하고 있다. 즉, 분노 상황을 인지하고 분노 대처를 보다 용이하게 할 수 있도록 위치기반 서비스를 제공하여 분노를 지연하고 주변을 환기시키는 기술개발을 목표로 하고 있다. 본 연구에서는 위치정보를 이용하여 분노 상황에 직접 개입하여 분노를 완화시키는 기술에 대한 것으로서 이를 위한 기반 기술에 대한 연구이다.
본 연구는 JS 대학교에서 '인간관계' 수업을 신청하고 90% 출석을 보인 간호대생 45명을 대상으로 '마음의 빛' 프로그램을 일주일에 한 번씩 총 10회기, 회기당 60분간 적용하여 정신건강의 효과를 나타낸 것이다. '마음의 빛' 프로그램은 '내면의 긍정성'을 표상한 '빛'을 자각하는 통합 예술·문화치료인 심상 시치료 단계 및 기법으로 진행하였다. 참여자들의 서술을 현상학적 질적 분석한 결과 근원성, 치유력, 긍정인식, 자기실현, 긍정정서, 잠재성, 자기인식의 범주를 나타냈으며, 회복탄력성 척도의 사전과 사후를 분석해볼 때, 실험군이 대조군에 비해 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 본 연구는 인간관계 수업을 통해 간호대생의 정신건강을 증진하였다는데 의의를 가지고 있다. 대학생의 인간관계 및 정신건강 증진에 대한 여러 프로그램을 개발하여 진행할 필요가 있으며, 본 프로그램을 일반인들한테도 확대 적용함으로써 현대인의 정신건강에도 도움이 될 수 있을 것이다.
한국 뮤지컬 산업의 급성장으로 그에 따른 전문 인력 배출의 필요성과 교육 기관의 양적, 질적 증대가 대두 되고 있다. 예술 교육의 커리큘럼은 학교 교육을 통해 예술가의 자기성장과 자아실현이 구현 될 수 있도록 구성되어 있다. 이것은 단순히 예술이 기술만 갖고 해결 할 수 있는 분야가 아니라 이론, 교양 과목의 통합 교육을 통해 자신이 표현 하고자 하는 것을 명확히 전달하고 소통 할 수 있기 때문이다. 한국 뮤지컬 음악 교육 또한 근시안 적인 유행이나 순간의 대학 경쟁률을 높이는 교과목들의 나열 보다는 깊이 있는 배우를 배출하기 위한 양질의 콘텐츠를 제공하도록 노력 하여야 한다. 또한 학교 교육을 받은 후 사회에 나가는 것이 결코 뒤처지는 것이 아니라 이론과 실기를 겸비한 깊이 있는 배우로서 성장 할 수 있는 지름길이라는 신뢰를 주도록 해야 할 것이다. 그러기 위해서는 대학마다 대학 입시와 커리큘럼, 졸업 후 활동 방안에 대해 연계성을 갖고 올바른 비전과 관통선을 제시하는 체계적인 운영이 필요하다. 결과적으로 좋은 배우들의 배출로 대학 경쟁력도 높아질 것이며 더 나아가 뮤지컬 산업의 질적 향상도 이루어 질 수 있으리라 기대한다.
본 연구는 온라인 기반의 디지털 미디어와 이것의 실천적 상호작용에 있어 사용자를 중심으로 네트워크화 된 유기적 커뮤니티 형성의 문제에서 선택적 참여를 활성화하는 것에 관한 의미를 논구한다. '픽처링 재현(Re-Appearance of Picturing)'은 하이데거가 '기술의 전향(The Question Concerning Technology)'에서 기술과 예술의 근본적 관계성에 대한 구체적 담론을 제시한 논제를 기본으로 기술과 예술의 유비적 고찰을 재해석하는 의도로 제안하는 새로운 개념이다. 최근 HCI기반의 기술이 미디어 아트에서 다양하게 시도되고 있고 디지털 미디어의 역할은 사용자와 결합하여 온라인 커뮤니티와 사이버 문화의 확장에 지대한 영향을 끼치고 있는 것이 사실이다. 이에 대해 본 논문에서는 과거 바그너가 제시한 통합적 예술(Collective Art)의 의미와 규정된 총체적 기술의 정점인 '오페라Opera)'가 현재의 디지털 환경에서는 멀티미디어기반의 컴퓨터의 실제와 물리적으로 어떤 상관관계를 가지고 있는지에 대해 논구하고, 이를 통해 미래의 방향과 가능성을 조망해보고자 한다. 사이버 공간에서의 자아 형성의 욕구는 내적 실천과 더불어 물리적 상호작용을 유도하고, 이것은 집단에 의해 동조된다. 게다가 디지털 미디어 현실에서 이것은 선택적이라고 하는 제한적 기능과 참여성에 크게 의존하고 있는 것이 사실이다. 따라서 사이버상의 소통구조는 온라인의 집단적 협동에 의하여 숙지되는 일종의 필요 불가결한 우연적 이벤트라 할 수 있는 것이다. 표현과 전달의 수단인 미디어를 통해 인간은 무엇인가 자신의 역할을 대신하는 재현의 행위를 끊임없이 실행하고 있으며, 재현은 더 이상 전통적인 의미에서의 재현(re-presentation)이 아닌 재현(Re-Appearance), 즉 해체적 입장으로 내적 징후와 외적 출현의 의미가 간헐적으로 암시 되어 있다는 의미로서 새롭게 정의될 필요성을 갖는다. 본 연구에서는 픽처링 개념과 인간과 컴퓨터가 상호작용하는 문제에 관한 철학적 담론을 기초로 논증하고, 여기서 가장 중심이 되는 세 가지 구성요소인 이미지, 디지털 미디어, 신체의 관계를 통해 개인의 내적/외적 영역을 확장시켜주는 디지털 미디어 즉 컴퓨터가 우리에게 제공하고 있는 새로운 형태의 온라인 커뮤니케이션 문화가 어떠한 의미에서 쉴 새 없이 무한적으로 재현, 생산, 가공 되며, 그에 따른 고난을 우리는 어떻게 헌신 하고 있는 것인지 고찰을 시도하고자 한다.
본 연구는 초등학교 수학-과학 교과 내용을 중심으로 인문과 예술, 공학, 기술, 디자인의 교육 자료를 다양한 주제로 융합하여 영재교육을 위한 STEAM 프로그램을 개발하였다. 2015개정 교육과정에 적합한 초등학교 수학-과학 교과의 성취기준과 교과 내용을 분석하여 4단계 STEAM 교수-학습 모형을 적용하여 3시간 블록타임의 16차시 융합교육 교수-학습 프로그램을 구안했다. 개발 프로그램의 타당성을 검증하고, 현장 적용을 위해 개발과 시범 적용 과정에서 4명의 교육 전문가 패널이 참가하여 평가하였고, 그 결과를 반영하여 융합교육 프로그램을 완성했다. 수학-과학 교과를 중심으로 여러 교과를 통합하여 디자인과 메이킹, 감성 기반의 16차시 영재교육 프로그램을 초등학생들에게 시범 적용한 결과 창의적인 설계와 디자인, 적극적인 참여와 협동학습, 재미있는 수업활동(게임, 만들기 등)으로 융합교육의 목적과 가치를 달성할 수 있었다. 개발된 융합교육 영재 프로그램은 초등학교 정규 수업 시간과 창의적 체험활동, 영재학급 수업 등에서 적용한다면 학생들의 과학적 창의성, 예술적 감수성, 디자인 감각 등을 함양할 수 있는 실질적인 융합교육 콘텐츠가 될 것이다.
본 연구의 목적은 유아 연극 및 동극활동을 중심으로 한 공연예술에 관련해서 일정 기간 수행된 학문의 현상을 분석하고자 한다. 이에 연구방법으로 계량서지학적 기법을 활용하였으며, 연구대상은 2015년 2월까지 발행한 연구들을 중심으로 분석(학위논문 65편, 학술지 15편으로 총 80편)하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 발행연도에 따른 분석 결과 학위논문에서는 2009년도에 가장 많이 이루어졌으며, 학술지는 2008년도와 2013년도에 3편정도 이루어졌다. 둘째, 연구동향에서는 질적연구보다는 양적연구가 많이 이루어졌으며, 특히 양적연구 중 실험연구가 주를 이루었다. 셋째, 연구목표와 효과성 검증에서는 연구목표에서는 활동중심통합교육과정과 창의성에 관련된 연구들이 많이 이루어졌으며, 효과성 검증결과에서는 연구문제에 따라 전체적으로 효과가 있는 것으로 나타났다. 넷째, 자료 분석방법에서는 양적분석방법에 따른 차이검증을 많이 한 것으로 나타났다. 다섯째, 연구대상에서는 만 5세를 대상으로 한 연구가 많이 이루어졌다. 따라서 분석한 결과를 바탕으로 유아 연극 및 동극활동을 중심으로 한 공연예술의 연구를 활성화시키고 이를 통해 보다 효과적으로 활용하기 위한 기초자료를 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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