이와이 ?지가 '일본의 왕가위'라고 불리는 원인 탐구를 출발점으로 두 감독 영화의 영상 스타일을 비교 연구하고, 두 사람의 스타일의 유사점과 다른 점의 이론적 특징을 탐구함으로써 나아가 중국 영화산업의 발전에 시사점을 제시하는 것이 본 논문의 목적이다. 문헌 탐색을 통해 두 감독의 문화적 배경 분석 영화 스타일 비교 및 영화 미학적 비교 분석 등의 연구 방법을 통해 두 감독의 영화에 대한 더 깊은 이론적 연구를 진행하였다. 두 감독의 영화는 모두 영상을 통한 서사의 흥미로운 추상적 표현이 특징이지만 주제 설명 방식에는 차이가 있다는 것을 발견했다. 이 논문의 연구는 두 감독의 영화를 탐구하는 데 새로운 사고를 제공할 것이며, 작가주의 영화를 탐구하는 데 새로운 방향을 제시할 것이다.
본 연구에서는 전통 판화의 디지털 전환을 위해 전통 판화의 문화적 함의와 형식적 특징 등 판화 예술만이 가진 고유한 매체 특성을 지키는데 중점을 두고 전통 판화 제작에 증강현실 기술을 적용하는 방법을 제한하고 있다. 이를 위해 디지털 전환 시대에 전통 판화 예술과 증강현실 기술의 융합 의도를 이해할 수 있도록 증강현실 작품을 4가지 유형으로 구분하고 여러 나라의 AR 작품 사례를 분석하였다. 이를 통해 증강현실 기술과 전통 판화의 결합 방식과 디자인 방향을 결정하였다. 또한 저자의 작품 "봄, 여름, 가을, 겨울"을 기반으로 한 AR 판화 작품을 완성하여 증강현실 기술이 판화 발전에 충분한 역할을 할 수 있음을 입증하였다. 우리는 이 연구를 통해 AR 판화는 보다 확장된 스토리를 제공하여 몰입감 있는 판화 예술작품으로써의 가능성과 그 가치를 확인할 수 있었다.
본 논문은 영남좌도 통신사 연향에서 교방(敎坊)의 기녀들이 춘 교방춤을 연구한 것이다. 이 연구를 위해 조선통신사들이 일본을 다녀온 후 기록한 28권의 기행문을 엮은 "해행총재(海行摠載)"와 문집류를 분석하였다. 통신사가 왕명을 받들고 일본으로 가는 길은 영남의 좌도(左道)를 이용했고, 임무를 마치고 한양으로 돌아가는 길은 영남의 우도(右道)를 이용했다. 나라에서는 통신사들의 항해에 대한 불안감을 덜어주고 무사안일을 기원하기 위해 성대한 연향을 베풀었다. 연향은 통신사들이 한양을 출발하여 부산으로 가는 하행길인 영남좌도에 집중되었다. 통신사들의 기록을 살펴본 결과 통신사 연향(宴享)은 영남좌도의 안동 영천 경주 밀양 부산 등에서 나타났다. 통신사 연향에 나타난 교방춤은 검무 황창무 처용 천도 무동 입춤 중춤이다. 통신사행을 통해 영남좌도는 '조선통신사 길'이 형성되었고 통신사 연향을 통해 교방춤의 예술성이 집대성되었다. 그러나 현재 영남좌도는 영남우도에 비해 전승되고 있는 교방춤이 현저히 적은 편이다. 이러한 이유로 영남좌도의 교방춤을 살펴볼 필요가 있다. 연구자는 조선통신사 길을 통해 형성된 영남좌도의 통신사 연향에 나타난 교방춤의 문화예술적 특징을 살펴보는 것이 연구의 목적이다.
본 연구는 영화 <5일의 마중>의 줄거리와 결말 설정에서의 구체적인 표현을 분석하며, 정치적 환경에 직면하여 감독의 문화적 화합의 비극적인 서사 전략을 분석하여 현대 중국 비극 영화의 비극 특성을 살펴보도록 한다. 이를 통하여 중국 전통 윤리 사상을 중심으로 하는 중국식 비극 특성을 소개하는데 목적이 있다. 영화 <5일의 마중>은 문화대혁명 배경으로 한 현대 비극 영화이다. 영화에서는 남자 주인공이 시대에 대한 타협과 사랑에 대한 남다른 수호를 통하여 중국식 비극 특성을 표현하였다. 이 영화는 현대 중국 비극 영화의 대표작이다. 영화의 줄거리는 숙명론, 낙천지명(樂天知命) 등 중국 전통 윤리사상을 묘사하며, 또한 남자 주인공의 사상 변화 묘사를 통하여 중국의 전통 윤리 사상 중의 고유한 비극 특성을 해석하였다. 결말 설정 측면에서는 영화가 중국의 전통적인 비극 중의 해피엔딩의 패턴을 돌파하며, 끝까지 슬퍼하는 열린 결말을 선택하여 현대 중국 비극 영화의 시대적 특징을 더욱 살렸다. <5일의 마중>은 비극 영화로 하여 독특한 완곡함과 온정이 드러났다. 이는 중국 강권 정치 문화와의 타협 때문만이 아니라 중국식 비극의 미학에 대한 감독의 이해와 관련이 된다. 동양의 감정 표현 구조와전통 유가의 윤리적 표현에서 비롯된 이러한 이성은 영화의 서사 구조에서 지대한 장력을 형성하였다. 영화 언어의 상징 기호를 사용함으로써 비극적 미적 감각에 영화 서사의 함축적 특징을 형성하였는데, 이러한 함축성 또한 현대 중국 비극 영화만 고유한 것이다. 또한 장이머우 감독은 이 영화를 통해 자신의 비극적 의식을 표현하고, 문화적 화해를 통해 비극적 서사 전략을 구사하며 정치적 탄압 속에서 예술적 돌파를 추구하는 자신의 창작 지혜를 보여주었다.
이 글은 마쓰나가 신지가 2018년 일본에서 펴낸 『비디오 게임의 미학』을 소개하기 위해 씌어졌다. 마쓰나가 신지는 철학적이고 미학적인 관점에서 비디오 게임을 연구해온 일본의 대표적인 연구자다. 그가 이 책에서 주목하는 것은 비디오 게임이 지닌 인공적인 놀이로서의 측면이다. 마쓰나가 신지는 비디오 게임이 인간의 행위와 경험을 디자인하는 놀이라는 점에 주목하고, 이를 비디오 게임의 수용 과정에서 일어나는 의미 작용의 측면에서 논했다. 이를 위해 도입된 것은 컴퓨터와 공유되는 분석철학의 방법이다. 그동안 일본에서 발표된 선행연구에서 비디오 게임은 주로 일본 문화론이나 오락 문화의 문맥에서 논해졌다. 그러나 『비디오 게임의 미학』은 다음과 같은 점에서 선행연구와 구별된다. 첫째, 예술 이론의 내부에서 비디오 게임이라는 장르를 연구하기 위한 연구방법을 개척하고, 둘째, 전통적인 미학적 개념과의 연관 관계를 도출하는 동시에, 셋째, 인공지능시대에 부상한 새로운 개념을 미적 행위로서의 비디오 게임에 결부시키고 있다. 이 작업을 통해서 비디오 게임이 미학의 대상으로 체계화되었으며, 미학과 예술의 영역도 확장되었다. 이 책의 독보적인 특징은 철학과 미학의 언어로 비디오 게임을 체계화했고, 그 언어를 컴퓨터가 공유할 수 있는 방식으로 구사했다는 점이다. 말하자면 『비디오 게임의 미학』은 인간과 컴퓨터가 공유할 수 있는 개념 상자라고 할 수 있다. 따라서 이 책의 궁극적인 의의는 전통적인 인문학의 언어를 컴퓨터가 해독 가능한 언어로 번역함으로써 인공지능이 인간의 비밀에 다가서는 길을 개척했다는 점에 있다.
1988년 한국이동통신서비스 주식회사에서 휴대폰 서비스를 개시하고, 1994년 한국통신에서 인터넷 상용서비스를 실시할 때 만해도 2007년 현재 우리의 삶이 휴대폰과 인터넷이라는 정보통신 환경에 이렇게 깊이 의존할 것을 예측한 사람은 거의 없었다. 이제 인터넷과 휴대폰은 우리 생활에서 없어서는 안 될 삶의 일부가 되었고, 사회를 구동시키는 중요한 요인이 되었다. 현재 우리는 누구나, 언제, 어디서나, 어떤 기기를 사용하더라도 원하는 정보에 접근할 수 있는 유비쿼터스 시대를 향해 나아가고 있다. 유비쿼터스는 단순히 정보통신 컴퓨팅 환경이라는 기술적 의미를 뛰어넘어, 사회를 변혁시키는 유비쿼터스 혁명이라는 시대적 패러 다임의 변화를 의미하게 되었다. 유비쿼터스의 특징으로는 센싱, 네트워킹, 지능화를 들 수 있다. 센싱은 센서를 이용하여 사람, 사물(기기)에 대해서 모니터링하는 것이며, 네트워킹은 네트워크 통신기술을 이용하여 사람, 사물(기기)간 모니터링된 정보, 서비스될 정보를 서로 연계하는 것이며, 지능화는 기기, 사물이 단순히 정보와 지식을 전달하는 것에서 자동화 단계로까지 발전하는 것을 의미한다. 유비쿼터스 기술이 뒷받침되는 유비쿼터스 사회는 개방, 공유 참여가 가능한 열린 사회이며, 사물, 기기가 지능화되는 지능형 사회이며, 기기, 산업, 조직, 시스템간 융복합이 이루어지는 융복합 사회이며, 개인의 기호와 요구에 부웅하게 되는 개인중심 사회이며, 지식과 문화, 예술, 아이디어가 가치를 창출하는 콘텐츠 사회라는 특징을 보일 것이다.
디지털 기술의 발달로 점차 디자인(예술), 미디어, 과학 분야는 개인화과 함께 맞춤형(customization) 추세로 가고 있다. 기존 대중매체는 기술 및 경제적 제한요인으로 인하여 대중에게 일방적으로 뿌려지는 형태를 띠었고, 예술작품 또한 일정한 전시 공간 또는 무대에서 일방적으로 관객에게 전달하는 방식으로 소통 해왔다. 그러나 현재의 상품(또는 예술품)은 관객, 시청자 또는 소비자의 직접적인 참여가 가능하다는 점이 주목할 특징이다. 각각 미디어나 예술을 소비하는 개개인의 취향에 따라 상품을 다르게 만들 수 있게 되었는데 기술의 핵심은 '인터랙티브 기술'이다. 이에 본 연구는 멀티미디어 콘텐츠 개념을 '정보혁명' 측면에서 살펴보고, 다음으로 문제해결을 위한 분석의 과정으로 시청각 인터랙티브 디자인의 접근을 상호작용의 정보 구조로 모색해 보며, 문제 해결의 방안으로서 오디오에서 시각적으로 표현 될 수 있는 음량 및 주파수를 추출하는 프로세스를 제시하여 오디오의 추출 값을 비주얼로 표현하는 연구 과제로 최종결과물은 디자이너의 입장에서 작품 형태로 제시하였다. 이와 같은 연구를 통하여 디지털 콘텐츠에서의 인터랙티브 디자인이 우리시대에 더욱 긴밀하고 새로운 소통의 방법을 제시하며, 더 넓은 의미의 '상호소통'을 촉진시킬 수 있다면, 디자인이 갖는 본래의 기능들에 일조 할 뿐만 아니라, 미래 디자인의 예측에 있어서도 더욱 다양한 방법과 비전을 제시할 수 있을 것이라고 본다.
코스튬 플레이는 디지털 게임이나 만화, 애니메이션 속의 등장인물 또는 캐릭터의 외형적인 모습이나 행동을 모방하는 행위이다. 최근 중국에서 애니메이션, 게임의 영화화로 코스프레 문화가 확산되었고 이에 따라 캐릭터를 코스프레 하는 코서들이 증가하고 있다. 칠미조는 중국의 코스프레 사진작가로 코스프레 문화의 특징을 깊게 이해하고 이를 실질적으로 반영한 작품으로 코서들 사이에서 큰 인기를 끌고 있다. 특히, 코스프레 사진의 상업적인 측면뿐만 아니라 문화예술적 가능성을 제시하여 중국의 코스프레 사진 분야에서 중요한 사진가로 인식되고 있다. 본 논문은 칠미조가 어떠한 촬영 방식으로 원작의 내용을 재구현했는지 살펴보았다. 분석 결과 칠미조는 과도한 후기 작업을 피하고 캐릭터의 초현실적인 이미지를 현실감 있게 촬영했다. 캐릭터의 이미지를 형상화하는 소품을 활용하거나 특정 행위를 강조했고 원작의 배경과 유사한 야외 촬영지를 다양하게 활용했다. 연구 결과를 바탕으로 중국 코스프레 사진의 예술적 가능성을 구현하기 위한 창작 방식에 대해 논의하였다.
국내 35개 단행본 출판사들을 대상으로 실시한 95년 하반기 출간계획 설문조사 결과 올 하반기 출판사들은 문학물보다는 실용서 등 비문예물을, 국내 저작물보다는 번역서를 다수 기획하고 있는 것으로 분석됐다. 특히 새로운 독자층으로 급부상한 직장인과 가정주부들을 겨냥한 실용서의 출간이 급증할 것으로 보이며, 학술분야에서는 '총서' '신서' 등의 시리즈물 발간이, 아동물에서는 교양과학서의 출간이 두드러질 것으로 예상된다. 예술서적들의 장르 다양화와 전반적인 소량 다품종 체제로의 변화 움직임도 하반기 출판계의 커다란 특징이다.
미디어아트의 최근 흐름을 살펴보면, 과학적인 성과 자체를 예술로 표현하는 사이언스아트가 부상하고 있다. 본고에서는 Ars Electronica, ZKM, IRCAM, NTT ICC 등 대표적인 미디어아트 센터와 MIT 미디어랩, Le Fresnoy 등 연구교육기관의 사례에서 사이언스아트의 트렌드와 특징을 분석하였다. 우리나라도 하루빨리 미디어아트 센터나 연구교육기관을 설립하여 창조와 융합의 활성화를 통해 창조경제의 기반을 다져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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