본 논문은 세계의 국가발전 핵심 키워드인 창조경제의 동력으로서 문화예술경영이 추구해야 할 방향성을 찾는데 목적을 가진다. 이를 위하여 본 연구에서는 첫째로 문화예술경영이 창조경제논리에 부합하는지 알아보기 위해 창조경제의 조건과 문화예술경영의 의미를 비교하여 두 개념이 추구하는 방향의 일치성을 확인하였다. 둘째로 본 연구의 목적인 창조경제 동력으로서 문화예술경영의 방향성을 찾기 위해, 창조경제의 성공적 사례를 담은 문헌 및 연구를 탐색하였다. 이를 바탕으로 문화예술경영의 방향으로 '예술을 수용하는 관객, 소비자, 독자들이 보다 예술과 가까워질 수 있는 다양한 프로그램 마련', '예술가들이 패러다임의 변화를 주도할 수 있는 제도적 장치 개발', '예술가 사이, 예술과 관객 사이 네트워크 형성을 위한 지원', 그리고 '일반인에게도 예술가의 가치 인정' 등을 도출하였다. 이러한 내용을 포괄하며, 마지막으로 예술에 대한 인식의 변화 추구와 다양한 아이디어 공존이 가능한 환경조성을 통해 창조경제의 생태계를 탄력성 있게 만드는 정책이 강구될 필요가 있음을 제안하였다.
사회변화의 속도와 경쟁의 속도는 급격히 빨라지고 고객이 요구하는 제품과 서비스 발전의 속도는 공급자의 속도가 따라잡을 수 없을 만큼 초 스피드로 성장하고 있다. 기업의 구체적 상품, 서비스를 구상하고 개발하고 제조하는 공학인은 이제 이전과는 다른 새로운 패러다임의 스피드한 창조 이행 능력을 발휘하는 상황으로 내몰려 있다. 이와 관련하여 집단 시스템이 따라 잡을 수 없는 고객 변화 속도를 개인 창조성으로 대체하고자 하는 개인 창조 이런 관점에서 창조성 개발, 향상은 사회적 변화와 특성을 소화해 내야 하는 공학인에게는 필수 자격 요건으로 받아 들여져야 한다. 즉 공학이 기존의 발명공학에 의존한 제품의 대량 양산 체제에서 기초 원리를 이용하여 다양한 관련 응용 제품을 발명 생산함은 물론 사회 구조의 변화에 대한 대응 서비스를 발명 생산하는 사회 공학적인 상품을 발명 생산하는 능력 까지 갖추어 대응해 줄 것을 요구 받게 된 것이다. 이를 위하여 공학인은 이전의 전문 지식 습득과 고도화 뿐만 아니라, 고객층의 사회 변화와 생활 변화 속에서 새롭게 출현하는 하드웨어와 소프트웨어, 인간 공학, 심리, 감성, 생활 패턴 등을 융합하여 새로운 제품과 서비스를 창안하여 재현하는 창조인이 되어야 한다. 이질적이고 영향력이 있는 무언가를 융합 창조해야만 하는 독창적이고 매우 흥미 있는 융합 창조인의 삶으로 이동하기를 요구당하고 있는 것이다. "융합창조인이란 고객 각자의 주관적이며 독창적인 욕구에 대하여, 치밀한 논리와 감각적인 정서의 대응은 물론 이슈를 둘러싼 관계망을 꿰뚫는 초월적 통찰력을 활용하여 새로운 가치를 창조하는 사람을 말한다. 본 논문은 "창조적 이행"을 촉진하기 위한 창조성 융합개발 프로그램이 기존 공학인에게 주는 가치가 어떤 것이며 어떻게 대응하는 것이 좋은가를 17주간에 걸쳐 이루어진 실험을 바탕으로 연구, 정리, 구성된 것이다. 60 시간의 예술창작 과정은 예술창조 매카니즘에 공학 가치창조 매커니즘이 결합하여 만들어낼 수 있는 창조이행의 성공적이며 비전있는 결과를 실험을 통하여 증명된 형태로 제시한다. "예술을 통한 융합, 창조인" 만들기 과정은 S그룹을 대상으로 하여 이미 검증된 결과를 바탕으로 더 속도 있는 사회 대응을 이루어낼 창조성 이행촉진을 이루는 더 깊은 연구방향과 활용방향을 준비하고, 그 준비된 미래를 이야기 하고자 한다.
국내의 메이커문화는 2012년 '메이커페어 서울'의 개최를 계기로 본격 시작된 후 대중들에게 큰 관심을 받으며 트렌드를 형성하기 시작했다. 정부와 지방자치단체 역시 이 흐름에 주목하여 메이커문화를 공공정책의 대상으로 포섭하기 시작하는데, 정책적 영역에서 메이커문화는 창조산업, 창조도시, 4차산업혁명 등의 정책 담론을 아우르는 창조경제의 범주 안에서 추진되었다. 창조경제는 경기 침체를 극복하고 경제 활성화를 위해 공적 영역에서 만들어진 공공정책 담론이다. 창조산업과 창조경제에서 창조성과 문화예술은 필수불가결한 것으로 다루어지지만 오직 경제 창출로 이어졌을 때만 그것의 가치에 대한 궁극적인 인정이 이루어지므로 창조성과 문화예술은 대상화되고 소외된다. 본 연구는 메이커문화 역시 창조경제의 범주 안에서 추진되었기에 창조성과 문화예술처럼 대상화되고 소외되고 있다고 보았다. 서울시가 추진하고 있는 '메이커시티세운' 사례를 통해 이를 확인하였다. 그 결과 현재 서울시의 세운상가 일대를 둘러싼 도시개발 계획은 해당 일대의 기술 생태계를 파괴하는 방향으로 진행되고 있어 메이커문화를 장려하고 육성하여 4차 산업혁명을 선도한다는 그 취지에 부합하지 않는다는 사실이 드러났다. 또한 메이커시티 세운이 창조경제, 창조도시라는 담론으로 포장되어 있지만 담론의 한계로 비판받아왔던 문화예술의 소외와 노동 소외의 문제가 동일하게 드러나고 있다는 사실까지 밝힐 수 있었다.
문화예술 정보는 텍스트, 이미지, 동화상등의 다양한 멀티미디어 데이타로 구성되어 있다. 이를 효과적으로 검색하기 위해서 노드와 링크로 구성된 하이퍼미디어를 사용하였다. 지금까지는 문화예술 정보중 연극 정보와 문화재 정보에 대하여 프로토타입을 구축하였으며, 계속하여 문화예술 전분야로 확대해 나갈 것이다. 연극정보를 검색하기 위해서는 데이타베이스 검색과 키워드 검색을 이용할 수 있으며, 최종적인 검색 결과는 분산하이퍼미디어 시스템인 Mosaic을 수정하여 이용하였다.
노년기를 더욱 의미 있고 창조적으로 보낼 수 있도록 돕는 교육의 필요성이 제기되면서 노년층의 평생교육의 중요성이 강조되고 있다. 평균수명의 연장은 노인의 삶의 질에 대한 사회적 관심을 촉발시켰고 특히, 문화예술관련 평생교육은 노인의 감수성과 삶의 질을 향상시킬 수 있다는 점에서 중요하다. 평생교육은 우리나라에서 2000년 3월부터 시행하였다. 본 연구는 노년층의 문화예술 평생교육기관 만족도에 미치는 영향을 파악하고자 한다. 노년층의 문화예술 평생교육기관의 교육서비스 품질, 행정서비스 품질, 환경 품질 요인에 따라서 이용자들의 만족도에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 한다. 이러한 연구를 통하여 고령화 사회에서 평생교육이 노인문제해결에 요한 분야가 될 수 있다는 데에 의미를 부여하고 노인평생교육에 한 인식과 질 제고를 한 정책시사를 제공하고자 한다
본 논문은 공연예술 콘텐츠 조직이 공공 지원 축소라는 환경 불확실성에 유연하게 대처하며 지속적인 콘텐츠 활동을 영위할 수 있는 전략은 무엇인지를 알아보는 것이 목적이다. '창조경제, 문화융성'의 실현이 문화예술진흥기금의 고갈로 어려움에 처하고, 예술 콘텐츠 환경의 불확실성은 날로 증가하고 있다. 콘텐츠 진흥이란 훌륭한 콘텐츠가 원활하게 창조되고 매개되어 모두가 공연예술 콘텐츠를 풍부하게 향유하는 환경을 만드는 일이다. 영역과 경계를 넘어 다양한 정보를 획득하고, 정보 분석과 지식활동의 확산을 통해 환경에 대응하는 통합된 콘텐츠 진흥 전략이 필요하다. 외부 위기를 기회로 전환하여 불확실성에 대처하고, 내부 약점을 보완하여 혁신을 추진하면, 지속적인 공연예술 콘텐츠 활동이 가능하다. 경계탐색 전략은 환경 변화와 관련한 모든 정보를 취합하고 분석하는 지식활동의 방법으로 불확실성에 대처할 뿐 아니라 조직 내부의 강점들을 외부 환경에 노출시키는 방법으로 조직 활동의 정당성이 외부로 확산되는 혁신 전략이다.
코로나19 사태로 문화예술분야 전체가 위기를 겪고 있는 상황에서 관객개발 영역도 변화가 요구되고 있다. 본 논문에서는 국립극단 어린이청소년극연구소에서 제작한 청소년극 <영지>를 중심으로 비대면 시대의 청소년 관객개발과 참여문화 조성에 대해 살펴보았다. 이를 위하여 연구현장의 실천과 탐구를 기반으로 지속적인 변화를 모색해 나가는 실행연구를 채택하고, Brown & Novak-Leonard(2011)의 단계별 예술참여 모델과 Koste(1995)의 연극놀이 순환체 개념, 그리고 Moore(1993)의 교류 거리이론을 바탕으로 국립극단의 예술교육이 어떻게 관객개발과 연계되어 운영되는지 분석하여 실제적인 관객참여 활동을 추동하는 적극적인 관객개발의 가능성을 탐색하였다. 결과적으로 본 연구를 통해 비대면 시대에도 열린 구조와 활발한 상호작용으로 구성된 연극놀이를 활용하여 청소년 관객을 '공동창조'와 '예술가로서의 관객'의 단계까지 유도할 수 있는 적극적인 관객개발이 충분히 가능함을 확인할 수 있었다.
현대의 문학 작가는 전통적 저자 이미지에서 벗어나 변화하는 문학의 산업적, 제도적 환경에서 다양한 활동에 종사하며 자신의 커리어를 유지하고 문학적 가치를 창출한다. 예술 기업가정신은 문학 작가를 창의적 지식과 기술을 커리어 관리에 적용하여 문학적이고 경제적인 차원 모두에서 최적의 보상을 기하는 주체로 파악한다. 반면 창의 노동 개념은 문학 작가들이 일을 통해 자아를 실현하려 노력하는 과정에서 커리어 불안정성에 시달린다고 파악한다. 본 논문은 두 개념을 비판적으로 검토하고 문학 작가를 다양한 관계적 맥락에서 새로운 문학 가치를 창출하는 문화매개자로 정의한다. 나아가 이들이 수행하는 여러 문화매개 실천의 구조와 성격을 개괄적으로 분석하여 작가들이 추구하는 문학적 가치의 자율성과 기업가-노동자의 지위가 문화매개 실천이 이루어지는 조건에 따라 유동적으로 구성됨을 밝힌다. 이러한 분석에 근거하여 본 논문은 문학적 자율성이 위협받는 환경적 변화에도 불구하고 문학 작가들은 다양한 실천을 통해 이러한 변화에 대응하면서 문화매개자로서 변모하고 있다고 파악한다. 나아가 문학 작가들이 변화하는 환경에 적응하는 자기경영 기술뿐만 아니라 문학 생산과 유통의 구조적 변화에서 기인하는 제약을 극복할 수 있는 집합적 역량을 육성해야 한다고 강조한다. 또한 예술경영은 예술을 둘러싼 구조적 환경에 대한 인문사회과학의 통찰과 접목함으로써, 문학 작가들이 수행하는 창조적 도전을 성찰하고 지원할 것을 제안한다.
본 연구는 디지털미디어를 연계한 무용공연 지원사업인 창작산실의 사례를 라이브니스의 관점에서 분석하였다. 실황중계에 있어 지닌 한계를 살펴보고 극복할 수 있는 방안을 제시하는데 그 목적을 두었다. 연구방법으로 공연의 매체성을 재매개된 공연의 라이브니스 관점에서 시·공간적 요소와 관객성(현장성, 수용 경험의 공유)측면에서 보았다. 연구 결과, 공연예술의 접근성을 위한 적극적인 SNS의 활용, 일방향 디지털 매체 송출에서 관객 참여 유도와 창조적 감상을 위한 다차원적인 접근방식 제공, 아카이빙을 통한 예술교육의 교수매체를 활용한 예술접근 기회 확장, 실황 중계 및 영상제공에 있어 저작권 보호의 장치마련이 필요하다. 궁극적으로 이는 감상자로 하여금 공연관람 유입의 창구로서 연계될 필요가 있다. 공연예술 분야의 미래에 대한 장기적 전략으로 예술과 기술의 융합한 실험적인 작품과 관객과의 소통에 대한 변화의 필요성을 제시하고자 한다.
개인과 조직을 둘러싼 환경은 급변하고 있다. 이러한 상황에서 최근의 세간에 화제가 되고 있는 애플(Apple) 컴퓨터의 스티브 잡스와 아바타(Avatar)의 영화감독 캐머린의 리더십 특성을 확인하는 것도 흥미있는 일이다. Apple과 Avater의 신화는 첫 글자 'A'를 가지고 나타낼 수 있는 'A리더십'의 결과라고 할 수 있다. A리더십의 특징은 창조와 혁신을 통해서 끊임없이 차별적인 제품을 개발하는 데 있다. 현재, 우리나라의 기업가 정신을 대표하는 혁신과 도전의 정신이 퇴색한다고 걱정을 하고있다. 이에 기술이 보편적으로 평준화된 시대에서 최신 기술을 응용한 기본 기능에 차별적인 감성과 철학, 예술이 녹아있는 A리더십을 통해서 새로운 변화를 모색해야 한다. 이를 통해서 고객이 행복감을 맛볼 수 있게 해야 한다. A리더십에 관한 내용을 정리하면서 환경변화에 대비하는 것은 발상의 전환, 창의적인 아이디어, 끊임없는 혁신과 도전 마인드, 그리고 공격적인 실행으로 고객이 감동할 수 있는 제품과 서비스를 제공하는 것이 중요함을 확인하게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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