1900년대 후반부터 현재까지의 예능 프로그램은 돌발적인 스토리 진행에 대한 시청자들의 선호도를 반영하기 위해 '사실성'을 강화할 수 있는 다양한 포맷으로의 변화를 시도해왔다. 예능 프로그램의 출연진들은 자신의 대중적인 정체성을 예능 프로그램의 내부로 끌어들였고, 이는 돌발적인 상황에 맞닥뜨린 출연진의 반응을 현실적으로 연출할 수 있게 만들어 예능 프로그램의 사실성 강화에 기여하였다. 본 연구는 최근 국내 예능 프로그램에 등장한 캐릭터들의 유형을 분류하고 반복적으로 등장한 주요 유형을 분석하여 예능 프로그램의 캐릭터 특성에 대한 이해를 높이고자 한다. 또한 캐릭터 유형 분류상에서 낮은 빈도로 등장한 캐릭터 유형들의 잠재적 활용가치에 주목하여 예능 캐릭터의 다양성 확보를 제안한다.
1993년에 도입된 한국 드라마 <질투>를 시작으로 케이팝(K-POP), 한국 예능 스타 등 한국 문화가 중국 전역에 유입되면서 유행처럼 번져가기 시작했다. 이 시기에 '한류'라는 신조어도 만들어졌고, 중국 팬들의 한국문화에 대한 열정도 점차 드라마에서 예능 프로그램에까지 뻗어 나갔다. 한국 예능 프로그램이 중국에서 모방, 또는 도입을 통해 인기를 누리고 있는 시점에서 중국 예능 프로그램들이 치열한 경쟁에서 어떻게 대처를 하고 변모를 해야하는지에 관해 연구 분석해 보았다. 한국도 80년대에 일본과 미국 방송 프로그램들을 모방을 했으나, 단순 모방을 떠나서 한국의 특성에 맞게 적용하여 근래의 독창성을 가지게 되었다. 따라서 중국방송 역시 이러한 전철을 따라가는 것이 바람직하다고 본다. 본 논문은 한국 예능 프로그램의 성공 비결과 중국 예능 시장에 미친 영향에 대하여 연구해 보고, 한국 예능 프로그램과 중국 예능 프로그램들의 차이점을 비교, 분석하여 중국 본토 예능 프로그램의 발전 가능성의 타당성을 검토해 보려 한다.
본 연구는 예능프로그램을 시청한 후 색채프로그램을 실시한 실험집단과 실시하지 않은 통제집단의 심리상태(강박증, 불안 및 적대감)에 어떠한 영향을 미치는지 확인하기 위해 실시하였으며, 결과는 다음과 같다. 첫째, 색채프로그램에 참여한 실험집단의 심리상태(강박증, 불안 및 적대감)는 사전 검사치보다 사후 검사치 모두 95% 통계수준에서 유의적으로 낮아졌으나 통제집단을 그런 변화가 나타나지 않았다. 둘째, 예능프로그램을 시청한 후 색채프로그램을 참여한 대학생들의 색채표현에서 빨강색과 파랑색의 지각이 폭넓게 나타났다. 이러한 변화는 흰색의 이성과 검정의 억압에서 현재 해야 할 일에 대한 책임감을 갖는 변화과정이라고 해석할 수 있었다. 결론적으로, 예능프로그램을 시청한 대학생들의 심리상태에 긍정적인 영향을 줄 수 있도록 다양한 색채 프로그램을 교육과정에 도입하는 것은 의미 있다고 본다.
본 연구의 목적은 웹 예능의 어떠한 요소가 시청자의 관심 이동에 영향을 미쳤는지 파악하기 위해 TV 예능 프로그램과의 스토리텔링을 비교하고, 이를 통해 웹 예능 스토리텔링의 특징을 파악하는데 목적을 두었다. 이를 위하여 본 연구에서는 웹 예능과 TV 예능 프로그램을 각 한 편씩 선정하여 스토리텔링 분석을 실시하였으며, 스토리텔링은 이미지, 배경, 스토리, 캐릭터로 구분하여 각 항목에 대한 내용을 분석하였다. 분석결과 웹 예능 스토리텔링은 TV 프로그램과 달리 발단에서 위기로 바로 이어지는 구성을 통해 시청자가 콘텐츠에 바로 몰입할 수 있도록 하였으며, 확실한 결말 서사를 통해 짧은 영상 안에서 기승전결이 명확하도록 구성하였다는 특징을 파악하였다. 이러한 연구결과를 통해 향후 생산되는 숏폼 웹 예능 프로그램이 시청자의 몰입을 위한 방안 및 스토리텔링 전략을 파악할 수 있을 것으로 기대한다.
1991년 이후 예능프로그램은 게임화 특성이 강해지는 방향으로 진화하고 있다. 1991년~1998년과 2008년~2014년을 비교하여 지상파방송사의 주말예능프로그램 255개를 분석한 결과, 예능프로그램은 버라이어티 포맷에서 리얼리티 포맷으로, 승패와 미션수행을 경쟁의 요인으로 집중 부각하는 방향으로, 잘 짜맞추는 플롯에서 엉키게 하는 플롯으로 진화하고 있다. 단순하게 포맷 자체의 변화만을 의미하는 것은 아니다. 리얼리티 포맷 내에서도 경쟁 요인과 플롯 구성 방식에 따라 다양한 변화가 지속적으로 이루어지고 있다는 함의를 내포한다. 향후에도 게임화, 플롯, 경쟁 방식 간의 상호작용은 방송콘텐츠 포맷을 더욱 창의적으로 변화시키는 핵심요인이 될 것으로 판단된다.
본 연구는 포맷 수출된 한국 예능 프로그램과 글로벌하게 교역되는 해외 예능 프로그램 포맷의 특성을 비교분석함으로서 예능 프로그램 포맷의 특성과 수출 간의 관련성을 파악하고, 포맷 수출 활성화를 위한 한국 예능 프로그램 포맷 개발 방안에 대해 논의하고자 한다. 통계분석 결과 예능 프로그램의 포맷유형, 출연진, 소재에서 한국과 글로벌 예능 포맷 간에 유의미한 차이가 발견되었다. 포맷 유형에 있어 해외 프로그램의 경우 퀴즈 게임 포맷 유형이 가장 많은 데 비해 우리나라 예능 프로그램은 리얼리티 포맷 유형이 가장 많이 나타난다는 차이점이 있었다. 출연진의 경우도 우리나라는 연예인(방송인)의 비중이 높은 데 비해, 글로벌 포맷의 경우 일반인의 출연비중이 높았다. 소재 역시 글로벌 포맷은 퍼즐/수수께끼가 많았고 우리나라는 음악/댄스 및 가족/육아, 시댁/친정, 아이들이 많았다. 이러한 분석결과는 우리나라 예능 프로그램 포맷이 해외의 예능 프로그램 포맷에 비해 문화적 특성이 강하여 포맷 수출이 불리할 수 있다는 점을 시사한다. 프로그램은 문화적 상품으로 문화적 할인이 작용한다. 포맷 교역의 경우 완성된 프로그램 보다는 문화적 할인의 영향이 적으나, 여전히 지역화가 얼마나 용이한가는 수출에 중요한 요인으로 작용한다. 때문에 룰과 형식이 주요 요소인 퀴즈 게임 유형이 리얼리티 유형보다 지역화에 용이하고 출연진 역시 유명인 보다는 일반인의 비중이 높은 포맷이 지역화에 유리하다.
아동복 시장에서 질적인 소비의 성장과 함께 육아 예능 TV 프로그램이 대중들의 인기를 끌고 있다. 본 연구는 유아동의 자녀가 있는 구매자인 30대와 잠재적 구매자인 20대들을 대상으로 육아 예능 TV 프로그램 시청 상황을 조사하고 육아 예능 TV 프로그램 시청이 유아동복 쇼핑 성향과의 연관성을 분석하였다. 본 연구는 문헌고찰을 통한 이론적 연구와 설문조사를 통한 실증적 연구를 병행하였다. 이론적 연구는 유아동복 쇼핑 성향에 관한 서적, 인터넷 뉴스, 국내 선행 논문 등을 바탕으로 조사하였으며 설문조사는 유아동의 자녀가 있는 30대 100명, 잠재적 구매자인 20대 101명을 대상으로 조사하였다. SPSS통계분석 결과 다음과 같이 나타났다. 첫째, 육아 예능 TV 프로그램 시청시간이 길수록 아동복 구매 시 육아 예능 TV 스타 동조성향이 크게 나타났다. 육아 예능 TV 프로그램 시청에 대한 선호도가 높을수록 아동복 구매 시 육아 예능 TV 스타 동조성향이 크게 나타났다. 둘째, 자녀가 있는 소비자뿐만 아니라 잠재적 소비자 역시 아동복 구매 시 육아 예능 TV 프로그램의 영향을 받는 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과로 추측해 볼 때, 육아 예능 TV 프로그램 시청이 유아동복 쇼핑 시 육아 예능 TV 스타를 따라하고 싶은 동조성향에 큰 영향을 준다는 것을 볼 수 있었다. 이에 따라 유아동복 제품에 대한 육아 예능 TV 프로그램의 노출이 현재 소비자와 미래 소비자의 구매에 긍정적으로 작용하고 있다는 것을 알 수 있었다.
'미디어 홍수' 시대를 살고 있는 현대인들에게 미디어와의 접촉은 불가피하다 못해 필수불가결의 것이 되었다. 다양한 매스미디어 중에서 특히 TV는 남녀노소에 관계없이 이용과 접근이 용이하기 때문에 가장 친숙하면서도 영향력 있는 매체이다. 하지만 최근 많은 TV 프로그램에서 자막의 오용 및 남용에 대한 문제점이 지적되고 있다. 특히 드라마와 더불어 높은 시청률을 나타내는 예능프로그램에서의 문제점은 가장 심각하다. 예능프로그램은 대체로 황금 시간대에 편성되고 가족단위 시청자들이 많은 만큼 자막 노출에 따른 파장과 그에 따른 책임이 함께 동반되어야 할 것이다. 본 연구에서는 예능프로그램을 구성하는 요소로서 자막의 쓰임을 통해 자막 사용의 오남용 사례에 대해 분석했다. 본 연구는 예능프로그램에서 자막의 오용을 줄이고 적정선의 노출을 통해 재미와 웃음 창출이라는 자막의 순기능을 극대화 시키는 데 목적이 있다.
연구는 한국 예능 프로그램의 포맷 수입이 중국 방송 산업에 미친 영향에 대해서 분석하였다. 이를 위해 중국 방송사 제작진과의 심층인터뷰를 실시하였다. 본 연구의 분석 결과 한국 예능 프로그램 포맷을 수입하면서부터 중국 예능 프로그램의 포맷과 제작방식에 변화가 일어나기 시작한 것으로 나타났다.
대중매체에 노출된 장소는 잠재여행객에게 호기심과 기대를 형성하여 행동을 유도하며 대중매체를 통해 반복적으로 노출된 장소는 시청자에게 영향을 미친다. TV 프로그램 중에서 가장 큰 파급력을 지닌 장르는 드라마이고, 드라마와는 다른 특성의 몰입을 제공하는 리얼리티프로그램은 시청자의 여행지 선정에 영향을 준다. 관광지처럼 시장에서 평가되지 못하는 대상의 가치추정에 주로 이용되는 것이 가상가치평가법(CVM)이다. 본 연구는 CVM을 활용하여 드라마와 여행예능프로그램을 대상으로 촬영지의 경제적 가치평가를 실시 한 후 두 프로그램 촬영지의 연구결과를 비교분석 하였다. 드라마와 여행예능 프로그램 촬영지 지불의사측정을 위해 선형로짓과 로그로짓분석을 실시하였으며 지불가능금액을 도츨하였다. 연구결론은 드라마와 여행예능 프로그램 촬영지를 방문하는데 필요한 여행비용이 증가할수록 방문의사는 감소하였다. 드라마와 여행예능 프로그램 촬영지 방문시에 지불가능한 금액이 일반 당일여행 평균소비금액보다 높았으며 드라마가 여행예능프로그램 촬영지 방문보다 지불가능한 금액이 모두 높았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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