최첨단 컴퓨터 그래픽을 이용한 영화 (쥬라기 공원)은 직접적인 영화 수입외에 팬시, 테마 파크 등 관련 분야의 수입을 합쳐 30억 달러에 달하는 수입을 올렸다. 이렇듯 엄청난 고부가가치 산업인 콘텐츠의 대표격인 헐리우드 영화의 수입액을 우리나라 작년 수출총액과 비교해 보면, 콘텐츠 산업의 규모를 가히 짐작할 수 있게 된다. 그 결과 많은 국가들이 콘텐츠 산업을 육성하는데 많은 비중을 두고 있다. 재미라는 동일한 목표를 가진 영화, 컴퓨터 게임, 애니메이션 등이 콘텐츠라는 말로 압축되면서 모든 이미지 소프트웨어들은 21세기 미디어 산업에서 우위를 확보할 것으로 기대된다. 그러나 정치, 경제적으로 우위를 확보하고 있는 국가들에서 만들어진 콘텐츠는 단순한 정보와 흥미를 넘어, 그 콘텐츠 속에 내포되어 있는 문화의 전달, 즉 정신문화의 전달이라는 측면이 더 부각되어야 할 것이다.
가필드, 파이스토리 등 3D 애니메이션영화를 자체 제작하여 수출하고 있는 회사, 국내에서 보다 해외에서 더 유명한 회사. 국내에서 유일하게 3D장편 애니메이션을 제작할 수 있는 능력을 갖춘 회사. 바로 디지아트가 가지고 있는 타이틀이다. 실제로 전 세계적으로 장편 3D 애니메이션을 제작할 수 있는 곳은 열 손가락 안에 꼽힐 정도로 높은 기술력을 요구한다. 디지아트는 100% 자체 기술로 픽사, 디즈니 등 세계적인 회사와 공동으로 작업하면서 실력을 인정받았다. 불모지나 다름없는 애니메이션 시장에 새지평을 열어가고 있는 디지아트를 찾았다.
미래창조과학부는 우리나라 최고의 ICT 제품과 서비스를 활용하여 평창동계올림픽을 성공적으로 지원하고, 향후 주요 경기개최국과 해외시장에 수출전략을 품목화하여 올림픽의 부가가치를 창출함으로써 돈버는 올림픽을 완성하겠다는 계획하에 5G, IoT, UHD, VR, AI 5개 분야에 대한 시범서비스를 준비하고 있다. 한국전자통신연구원은 UHD급 초고화질 영상과 100도 이상의 시야각을 이용하여 현장감을 극대화하는 UWV(Ultra Wide Vision) 기술을 개발하고 있으며, 평창동계올림픽 기간 동안 UWV 상영관을 운영하여 기존의 TV나 영화와 차별화된 몰입감을 제공하는 초실감 미디어 서비스를 제공하고자 한다. 또한 방송서비스로의 적용가능성을 타진하기 위한 주요 올림픽 경기실황중계 시범서비스를 추진하고 있다.
한국영화가 영화관객이 천만을 넘는 일도 이제는 커다란 이슈가 되지 못하는 시대가 되었다. 매년 제작되는 한국영화만 120여 편이 넘었고 해외에 수출되는 규모나 해외의 영화제에서 거두는 성과들도 많아졌다. 반면 90년대 중반부터 애니메이션 산업이 정책적으로 활성화 되었음에도 불구하고 국내의 장편 애니메이션 제작은 계속 내리막길을 걷고 있다. 90년대 중반, 10여 편이 넘는 장편 애니메이션들이 제작을 발표하고 기획되었지만 국내 장편 애니메이션들의 잇따른 흥행실패와 제작여건의 축소는 결국 애니메이션 산업의 불황으로 연결되었다. 하지만 <마리이야기>나 <오세암>과 같은 몇몇의 장편 애니메이션들이 해외 유명 애니메이션 페스티벌에서 그랑프리를 수상하는 등, 좋은 성과를 거두는 것을 볼 때 국내에서의 실패가 단순히 애니메이션 작품 자체에만 문제가 있다고 결론짓는 것은 무리가 있으며 문화적 기호나 관객에 대한 접근성, 작품의 배급과 같은 또 다른 문제들이 내포되어 있었음을 파악할 수 있다. 이러한 어려움들에도 불구하고 최근 국내에서 제작된 단편 애니메이션들은 작품성은 물론 대중성에서도 큰 성과를 거두고 있으며 해외 유명 애니메이션 페스티벌은 물론 영화제에서도 초청되어 그 성장가능성과 경쟁력은 물론 연출능력까지 인정받고 있어 장편 애니메이션으로의 발전가능성이 기대되는 만큼 단편에서 장편으로의 연계방안을 모색할 필요성이 있다. 따라서 본 연구는 애니메이션 산업의 활성화는 물론 국내 문화산업의 진흥을 위해 꼭 필요한 장편 애니메이션의 제작활성화를 위해 현재 제작된 장편 애니메이션의 문제점들을 분석하고 그에 대처하기 위한 새로운 대안들을 연구 및 제시함으로써 국내 장편 애니메이션의 제작활성화와 발전에 조금이나마 기여하고자 한다.
문화상품이란 문화적 소재를 활용한 산업활동과정에서 생산되는 최종물로서 문화적 요소를 가미하여 고부가가치를 창출하는 유${\cdot}$무형의 상품 일체를 의미한다. 문화상품은 특정 사회와 국가의 문화적 소재를 가미한 영화와 연극, 음반, 애니메이션, 미술품, 공연, 문화관광축제, 공예품, 캐릭터상품, 도서와 엽서 등에 이르기까지 다양하다. 문화상품은 수출을 통해서거나 혹은 국내외 관광객을 대상으로 해당 문화의 홍보는 물론 상품판매를 통한 많은 경제적 수익을 안겨주고 있으므로 각국은 문화상품 개발을 위한 지원제도를 구비하여 적극 뒷받침하고 있다. 이와 같은 맥락에서 이 논문은 역사도시 경주의 문화상품 현황과 그 상징적 의미를 먼저 살펴본 후, 문화상품 생산과 유통${\cdot}$소비과정을 통해 경주의 역사문화유산이 문화적, 경제적, 정치${\cdot}$이념적 측면에서 어떻게 실천되는지를 고찰해 보는데 그 목적이 있다. 경주의 문화상품은 민속공예품을 비롯하여 문화축제와 영상, 음식, 도서, 유적답사 프로그램, 연극, 영화 등 12개 부문에 걸쳐 272종으로 나타난다. 이 중 민속공예품이 $64\%$에 이르는 175종으로서 대부분을 차지하고 있는데, 불국사와 석굴암, 첨성대, 다보탑, 석가탑, 천마총, 기마인물토기, 천마총금관 등 국보를 비롯한 50여 종의 역사문화 유적과 유물들이 디자인 활용과 모형, 재현품 등의 형식으로 문화상품 제작과정에 활용되고 있다. 이들 문화상품들은 기획${\cdot}$생산 및 유통${\cdot}$소비과정을 통해 다음과 같은 측면에서 사회적으로 실천되고 있다. 1)문화상품은 역사문화유산의 가치를 새롭게 인식시켜 줌은 물론 보존 및 현대적인 활용을 추동함으로써 문화적으로 실천된다. 2)문화상품은 상품판매와 관광성과의 제고 등 직${\cdot}$간접적으로 부가가치를 창출해 줌으로써 경제적으로 실천되고 있다. 3)문화상품은 지역민으로 하여금 왕도(王都) 시민으로서의 자긍심과 정체감을 강화시키고 사회통합과 문화시정에 대한 지지를 도출해냄으로써 정치${\cdot}$이념적으로 실천된다. 기존의 경주 문화상품들은 대부분 역사문화 유적과 유물의 단순 재현 혹은 모형, 디자인 응용에 의존하고 있으므로 향후 첨단과학기술과 문화를 결합한 고부가가치 상품을 개발하고 유통시스템 또한 선진적으로 만들 필요가 있다. 동시에 계획 중인 첨단 문화산업단지 조성 및 국립경주극장 건설은 물론 전문인력 육성에도 박차를 가해야 할 것이다.
1997년 하수종말처리장의 민간위탁을 시작으로 국내 수도산업의 효율화에 대한 논의는 정부부처와 전문기관, 학계 등을 중심으로 제시되어 왔다. 수도산업 구조개편 논의는 지방상수도와 하수도산업의 규모의 영세성을 극복하기 위한 수직적 수평적 통합, 지방자치단체의 직영으로 인한 비효율성 제거를 위한 경영형태의 변화 등 크게 두 가지 흐름으로 정리할 수 있다. 상 하수도 사업의 수직적 수평적 통합은 주로 164개 수도사업자를 대략 9개 또는 12개 대규모 권역, 26개 또는 31개 중규모 권역으로 통합하는 방안들이 논의되고 있는데, 이와 같은 광역화 방안에 대해서는 정부부처, 연구기관, 전문가그룹 등에서 전반적인 합의가 형성되고 있다. 하지만 경영형태의 변화는 공사화와 민영화가 가장 큰 논의의 흐름으로, 이에 대해서는 집단과 지역 등 이해관계자간 상이한 견해들로 사회적인 합의를 이루지 못하고 있다. 한편 선진 수도사업을 구축하고 있는 프랑스, 네덜란드, 이스라엘 등지 에서는 수도산업의 효율성뿐만 아니라 공공성 제고 관점에서 구조적인 변화를 꾀하고 있다. 프랑스 파리시는 과거 150여 년 동안 유지되어 오던 수도사업의 민간운영을 전문공기업에 의한 위탁운영 방식으로 전환하는가 하면, 이스라엘은 정부와 민간기업간의 역할 분리를 통하여 물산업 수출국가로 발전하였다. 또한 네덜란드에서는 민영화 도입을 둘러싼 사회적 역량을 보다 발전적인 방향으로 유도하고자 법률로써 민영화를 금지하였다. 이에 본 연구는 글로벌 수도산업의 구조적인 변화 등을 살펴봄으로써 국내 수도산업이 효율성과 공공성을 제고하기 위한 경영 개선에 앞서 고려되어야 할 선결과제를 다음과 같이 제시한다. 첫째, 본 연구에서 살펴본 글로벌 수도산업의 구조적 변화(민영화에서 전문공기업화)는 수도사업의 정보의 비대칭성 및 투자저하가 효율적인 규제 메커니즘 부재에서 비롯되었다는 인식에서 추진되었다. 반면 국내시장은 산업 경제 전반이 정부주도로 이루어짐에 따라 적절한 규제의 틀과 문화가 정착되어 있지 않을 뿐만아니라 규제를 위한 전문인력도 상당히 부록한 실정이다. 따라서 효과적인 민영화의 도입을 위해서는 인적 제도적 인프라 형성이 선결과제이다. 둘째, 신규 또는 개량 투자에 대한 수요 발생, 생산원가에 미달하는 요금회수율 등은 민영화 도입 이후요금인상의 압박요인으로 작용할 것이다. 따라서 생산원가를 저감시키기 위한 광역화, 통합관리체계 등에 의한 원가절감 노력을 통하여 수도산업을 효율화하고 요금회수율을 현실화 등의 과제가 선결되어야 할 것이다.
드라마를 시작으로 하여 시작된 중국에서의 한류는 최근 K-pop의 인기로 그 여파를 이어가고 있다. 이로 인해 한국상품 수출이 증가하고, 한국을 방문하거나, 한글을 배우려는 인구가 증가하였다. 본 연구에서는 드라마, 영화, K-pop, 게임 등 한류콘텐츠가 한국상품 구매의도, 한국방문의도, 한글학습의도 등에 미치는 영향을 실증적으로 분석하였다. 그 결과, 한류의 영향을 가장 많이 받은 것으로 파악되는 한국상품인 화장품과 의류의 구매의도에 영향을 미치는 한류콘텐츠는 드라마인 것으로 파악되었으며, K-pop도 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 한국방문의도, 미용 성형관광과 한국음식구매의도에 있어서도 드라마에 대한 선호가 미치는 영향이 가장 높았으며 K-pop이 그 다음으로 유의한 영향을 미쳤다. 또한, 한글학습의도에 영향을 미친 한류콘텐츠는 드라마와 K-pop이었으며, 이 중 K-pop이 미친 영향력이 더 큰 것으로 분석되었다.
인터넷의 출현은 국제상거래 분야에 영화, 음악, 소프트웨어 및 기타 디지털콘텐츠 제품의 전자적 거래를 발생시켰다. 본 연구는 한 미 FTA 전자상거래 협정문의 주요쟁점을 검토하고 이를 바탕으로 우리나라 디지털콘텐츠산업의 활성화를 위한 과제에 대해 문헌연구를 중심으로 살펴보았다. 이러한 연구결과를 바탕으로 다음과 같은 시사점을 제시하고자 한다. 우선 통상측면의 과제로는 디지털콘텐츠에 대한 분류 및 관세 문제, 디지털콘텐츠의 비차별대우 문제, 시청각서비스의 배제 문제 등에 대한 해결이 필요하다. 다음으로 산업측면에서는 디지털콘텐츠의 글로벌 경쟁력 강화, 수출지원 시스템의 일원화, 지역 및 장르별 해외시장 진출 전략 수립, 글로벌 전문인력의 양성, 디지털콘텐츠의 지적재산권 보호 등이 필요하다.
프로파간다의 의미는 주로 1, 2차 세계대전 기간과 이후 냉전시대의 사회주의체제 국가, 또는 독일을 통치했던 히틀러가 사용했던 정치선전, 흑색선전으로 인식되곤 한다. 따라서 이미지와 영상에 대한 프로파간다의 연구는 주로 정치선전이 활발했던 시기의 사회주의 포스터나 영화를 사례로 연구되었다. 현대사회에서 과거의 정치선전의 성격을 가진 프로파간다는 더 이상 찾아보기 힘들다. 현대의 프로파간다는 정치선전 보다는'설득'을 기본으로 하는 은유적이고 포괄적인 의미로 변하게 되었다. 따라서 과거의 직접적인 정치선전의 의미에서 탈피해, 프로파간다의 의미를 고찰해 보고, 현대적인 프로파간다를 재정의 해보는 과정이 필요해졌다. 또한 현대적인 프로파간다의 의미를 영상사회라고 할 수 있는 현대 영상에서 분석하는 과정도 필요해졌다. 이에 다양한 분야에 사용되는 애니메이션을 대상으로 프로파간다를 분석해보고자 한다. 애니메이션은 영상산업의 대표적인 상품으로 사회와 시장에 민감하게 반응한다. 또한 애니메이션은 남녀노소 모두 시청이 가능하고 모든 연령대를 아우를 수 있는 영상으로서 현대의 은유적이고 간접적인, 다양한 형식의 프로파간다를 분석하는데 적절하다. 이에 애니메이션에 대한 프로파간다 분석 연구의 초보 단계로 애니메이션 프로파간다가 전형적으로 나타났고, 체제변화에 따라 표현방법에 변화가 일어난 중국애니메이션을 사례로 애니메이션 프로파간다의 표현방법을 분석하고자 한다. 사회체제는 그대로 유지하고 경제체제만 변화한 중국의 사례는 애니메이션 프로파간다에 사회체제와 경제체제의 영향을 구분하여 살펴볼 수 있기 때문에 가장 적절한 연구대상이 된다. 중국 애니메이션을 시기별로 작품의 프로파간다의 표현방법을 분석해 체제변화와 프로파간다의 표현방법에 대한 변화를 분석해 낼 수 있고, 분석 결과를 통해 사회와 시장이 애니메이션 프로파간다에 어떤 영향을 미치는지 규정해 볼 수 있다. 중국 애니메이션의 프로파간다의 표현방법은 중국 건국이전과 이후 그리고 문화혁명 전후 분명한 차이를 보이고 있다. 중국 건국 이전 서양의 영향을 많이 받은 작품에서 중국 건국이후 자국의 문화를 이용하여 애니메이션을 제작한 민족 특색적인 애니메이션으로의 변화가 있었고, 문화혁명을 전후하여 정치선전, 선동의 프로파간다가 전형적으로 나타나다가 다시 민족적 특성과 교육적인 프로파간다로 변화하는 과정을 겪는다. 최근에는 해외로의 수출과 해외와의 합작이 늘어가면서 선전과 선동의 의미의 프로파간다는 점점 약해지고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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