• 제목/요약/키워드: 영화 대본

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유학생 대상의 비대면 교양 영어 수업 방안: 영화 대본 소리 내어 읽기를 중심으로 (A Study on Non-Face-to-Face General English Courses for International Students: Reading Movie Scripts Aloud)

  • 이지현
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권4호
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    • pp.267-272
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    • 2021
  • 본 연구는 코로나 사태로 인한 비대면 교양 영어 수업에서 영화 대본 소리 내어 읽기가 유학생들의 영어 능력에 미치는 영향을 알아보는 것을 목적으로 한다. 서울 소재 대학에 다니는 유학생 47명을 대상으로 일주일에 한 번, 15주간, 애니메이션 라푼젤(Tangled)을 이용하여 교양 영어 수업을 진행하였다. 교사의 동영상 수업과 영화 대본 소리 내어 읽기 활동을 격주로 진행하였다. 교사는 쉬운 한국어로 영화 대사의 어휘 설명 및 해석으로 동영상을 제작하여 학습 관리 시스템(LMS)에 게시하였다. 학생들은 소리 내어 읽기 활동은 줌을 통해 교사의 도움을 받으며 개인별 및 조별 소리 내어 읽기를 하였다. 사후 평가에서 사전 평가 대비 읽기와 쓰기 영역 모두에서 유의미한 향상을 보여주었다. 설문에서는 이해도, 만족도, 흥미도, 추천도의 정의적 측면에서 긍정적인 결과가 나타났다.

만화원작의 한국영화 흥행요소 분석 (Analysis the Korea Movie's Success Factors of Comics Published)

  • 박찬익
    • 한국산학기술학회:학술대회논문집
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    • 한국산학기술학회 2011년도 춘계학술논문집 2부
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    • pp.550-553
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    • 2011
  • 영화산업의 메카라 불리우는 헐리우드를 비롯한 세계 영화계는 극심한 소재의 고갈로 비슷비슷한 내용의 반복, 기존의 영화를 리메이크하여 제작하는 관행이 점차 커지고 있다. 이런 현상은 다른 영역의 콘텐츠를 영화로 재가공하는 'One Source Multi Use'의 확산을 가지고 왔는데, One Source Multi Use의 원천 소스로 가장 각광받고 있는 것이 만화다. 미국은 1930년대 초반부터 코믹스라는 장르의 만화산업이 발전하여 방대한 그래픽노블과 코믹스를 원천소스로 '슈퍼맨', '배트맨', '스파이더맨' 등의 시리즈를 내놓고 있다. 한국 역시 많은 수의 만화원작을 보유하고 있다. 이는 한국이 다른 나라와는 확연하게 차이가 나는 만화생산 및 소비시스템을 가지고 있는 것에 기인하는데 그것이 바로 만화가게로 일컬어지는 대본소 시스템이다. 대본소를 통한 만화의 보급은 가공할 만화의 생산을 주도했고 일간지를 통해 연재된 장편만화 역시 다른 나라에서는 찾아보기 힘든 시스템이다. 근래에 이르러 문화산업의 원천소스로 각광받는 만화는 스토리텔링을 근간으로 하기에 다양하게 다른 매체로 전이되고 재생산이 가능하다. 이에 본 연구에서는 단지 만화로서가 아닌 콘텐츠로 활용될 수 있는 만화원작의 필요조건이 무엇인지 분석하고자 한다.

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영화 대본에서 감정 및 정서 분석: 사례 연구 (Emotion and Sentiment Analysis from a Film Script: A Case Study)

  • 유혜연;김문현;배병철
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권8호
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    • pp.1537-1542
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    • 2017
  • 감정은 서사 생성과 이해 모두에서 중요한 역할을 한다. 본 논문은 플루칙의 감정 모델을 기반으로 영화 대본에서 8가지 감정 표현을 분석하였다. 먼저 각 장면별 수동으로 감정을 태깅하였고, 이 때 8가지 감정 중 분노, 공포, 그리고 놀람이 가장 우세하게 나타났는데, 이는 스릴러 영화 장르를 고려할 때 의미있다고 할 수 있다. 또한, 스토리에서 긴장이 가장 고조되는 클라이맥스에서 다양한 감정이 복합적으로 나타난다고 가정하였고, 대본 상에서 3 부분의 클라이맥스를 확인할 수 있었다. 그 다음으로 파이썬 (Python) 프로그래밍 언어 기반 자연어처리 도구인 NLTK (Natural Language ToolKit)의 감성 분석 도구를 이용하여 수동 감정 태깅과 비교한 결과, 분노와 공포 감정에서 높은 일치율을, 그리고 놀람, 기대, 혐오 감정에서는 낮은 일치율을 보임을 확인하였다.

Analyzing Correlations between Movie Characters Based on Deep Learning

  • Jin, Kyo Jun;Kim, Jong Wook
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권10호
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    • pp.9-17
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    • 2021
  • 인간은 사회적인 동물로서, 대화로써 정보를 얻거나 사회적인 교류를 해왔다. 대화는 두 사람 이상의 작은 모임에서 서로 말을 편하게 주고받는 것으로, 한 사람이 다른 사람에게 가지는 감성에 따라 그 말의 분위기가 달라질 수 있다. 영화에서 인물들과 인물들이 펼치는 이야기는 중요한 요소로 작용하며, 인물들 간의 관계는 이야기와 인물 간의 대사를 이해하는데 꼭 필요하다. 그러나 이런 정보를 영화에서 자동으로 추출하는 방법은 아직까지 연구되지 않아서 관객들에게 제공되고 있지 못하고 있다. 따라서, 영화 속 양상을 자동으로 분석하는 모델이 필요하다. 본 논문에서는 딥 러닝 기법을 활용하여 각 영화 등장 인물들 간의 감성을 측정하여 영화 속 인물들 간의 관계를 효과적으로 분석하는 방법을 제안한다. 제안 방법은 먼저 영화 대본으로부터 주요 인물들을 추출하고, 주요 인물들 간의 대화를 효과적으로 찾는다. 그런 다음, 주요 인물들 간의 관계를 분석하기 위하여, 감성 분석을 수행하여 전체 시간 간격 내 대사의 위치에 따라 가중치를 부여하고 점수를 수집한다. 또한, 실데이터를 이용한 실험을 통하여 제안 기법이 효과적으로 영화 등장 인물들 간의 감성을 분석할 수 있음을 보인다.

출판저널 창간5주년 기념세미나 제2주제 발표 및 토론-포스트모던문화의 글쓰기와 저자

  • 복거일
    • 출판저널
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    • 통권110호
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    • pp.14-17
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    • 1992
  • 소설가는 지금 영화나 방속극에서 대본작가가 맡은 것과 비슷한 역할을 맡을 것이다. 이미 우리사회에서 가장 큰 영향력을 지닌 작가들은 텔레비전 연속극 작가들이라는 주장을 펼 수도 있는 상황이 되었다. 시인은 노래의 가사를 만드는 일에 힘을 쏟게 될 것이고, 평론가는 그런 예술작품들의 비평자라기보다는 소개자가 될 것이다.

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1950년대 전후 포장극단의 연희활동으로 본 대본의 특성과 유성기음반 (Characteristics of Playscript and Gramophone Record Reviewed through Theatrical Activities of Packaging Troupe Around the 1950s)

  • 유수영
    • 공연문화연구
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    • 제35호
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    • pp.229-247
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    • 2017
  • 본 연구는 유랑연희단체였던 포장극단의 연희활동과 그 과정에서 사용하였던 대본의 유형분석을 통해 이루어졌다. 포장극단의 활동은 1950년 대 전후를 기점으로 활발히 전개되었던 것으로 보인다. 이들은 여러 레퍼토리로 대중에게 다가갔으며, 그 과정에서 연극을 통해 인기를 얻었다. 이 연극에 사용되었던 대본의 유형을 이조극, 사극, 현대극 등 몇 가지로 나누어 볼 수 있는데 그 제목은 이전의 창극단과 여성국극단, 여성농악단에서 사용하였던 대본의 제목이 같거나 유사성을 보였다. 또한 대본의 주제와 소재, 등장인물이 일부 일치하는 등, 포장극단의 대본을 통해 이전의 연희활동을 살펴볼 수 있는 특성을 발견하였다. 또한 이러한 포장극단 대본의 특성이 유성기음반 목록에서도 그 특성을 찾아볼 수 있다. 이러한 1950년 대 전후의 포장극단의 대본의 유형에 나타난 특성과 유성기음반 목록 비교를 통해 극장과 영화, 유성기음반 등으로 다양한 형태의 흐름 속에서 대중문화의 변화상을 살펴볼 수 있다. 포장극단의 대본의 유형분석으로 이들의 활동이 1950년대 전후를 통해 이어져 온 것을 확인할 수 있다. 또한 전통적 소재를 공연에 레포토리로 구성하였던 협률사나 창극, 여성국극, 여성농악단을 통해 유추해 볼 수 있다. 이러한 것들은 점차적으로 대중의 요구에 따라 레포토리가 구성되고 내용이 변화하였기에 가능하였다. 이러한 변화를 유성기 음반에 삽입된 목록들을 통해서도 확인할 수 있다. 이전의 포장극 대본과 제목의 동일, 공연막, 소재의 유사점 등으로 연관성을 추측해볼 수 있다. 이러한 과정 속에서 포장극단의 연희활동 대본의 유형 속에서 대중문화의 관심과 흐름을 살펴볼 수 있다.

MovieDic 말뭉치를 이용한 대화 참여 모델의 구성 (Construction of Dialog Engagement Model using MovieDic Corpus)

  • 구상준;유환조;이근배
    • 한국어정보학회:학술대회논문집
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    • 한국어정보학회 2016년도 제28회 한글및한국어정보처리학술대회
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    • pp.249-251
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    • 2016
  • 다중 화자 대화 시스템에서, 시스템의 입장에서 어느 시점에 참여해야하는지를 아는 것은 중요하다. 이러한 참여 모델을 구축함에 있어서 본 연구에서는 다수의 화자가 대화에 참여하는 영화 대본으로 구축된 MovieDic 말뭉치를 사용하였다. 구축에 필요한 자질로써 의문사, 호칭, 명사, 어휘 등을 사용하였고, 훈련 알고리즘으로는 Maximum Entropy Classifier를 사용하였다. 실험 결과 53.34%의 정확도를 기록하였으며, 맥락 자질의 추가로 정확도 개선을 기대할 수 있다.

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100돌을 맞은 한국만화 - 드라마.영화.웹툰 등 '문화의 씨앗'으로 부활한다

  • 박성권
    • 프린팅코리아
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    • 제8권4호
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    • pp.78-83
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    • 2009
  • "책갈피 사이에 피어난 곰팡이가 풍기는 쾨쾨한 냄새, 벽면을 가득 채운 무협지와 순정만화, 책장을 넘기는 소리, 웃음을 참지 못하고 키득거리는 학생들..." $30{\sim}40$대라면 누구나 기억하고 있을 추억 저편 만화방의 모습이다. 일명 '대본소'라고도 불리는 만화방은 $70{\sim}80$년대 마땅한 놀 거리나 휴식 공간이 없는 학생들에게 유일한 휴식처이자 맘껏 상상력을 펼칠 수 있는 '해방구'였다. 젊은 시절이 지나만 기억 속으로 사라지기 쉬운 만화가 최근 들어 연극이나 영화, 드라마로 만들어지는 사례가 늘면서 다시 생활 속으로 들어오고 있다. 한국만화 100돌을 맞는 올해는 정부 차원의 만화 육성방안이 발표되고 국내외 홍보나 기념사업도 풍성하다. 한국 만화가 전 국민의 사랑을 받고 세계 시장에서도 위상을 높여 부활의 꽃을 피우는 새로운 세기를 열지 주목된다.

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위키를 활용한 상호작용이 산출적 어휘 지식에 미치는 영향 (Effects of Interaction using Wiki on Productive Vocabulary Knowledge)

  • 장용선
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.487-497
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 의사소통 중심의 수업에서 동료 및 교사와 위키를 활용하여 상호작용하는 것이 우연적으로 산출적 어휘 지식을 향상시키는데 효과가 있는지를 알아보는 것이다. 대학 1학년 학생 82명이 두 집단으로 구분되어 본 연구에 참여했다. 4-5명이 한 조가 되어 7-10분 길이의 영화를 만드는 프로젝트에서 조원들과 교사는 위키로 상호작용하면서 협동하여 영어 대본을 만들었다. 38명(과정 집단)은 위키로 상호작용하면서 영어 대본을 만드는 과정 중에 수시로 교사의 피드백을 받고 수정하면서 최종본을 만들었다. 반면에 44명(결과 집단)은 조원들이 위키로 협력하여 1차 대본을 작성하고 그 결과물에 대해 교사의 피드백을 1회 받은 후 수정하여 최종본을 만들었다. 참여자들의 사전 어휘 지식을 측정하기 위해 어휘 지식 시험을 시행했고, 실험 처치 후에 산출적 어휘 지식의 습득과 유지를 측정하는 사후 시험을 두 번 보았다. 본 연구에서 나타난 결과는 위키를 활용하여 동료 및 교사와 상호작용할 때 어휘를 계속 사용할 기회가 많았던 것이 산출적 어휘 지식을 향상시키는데 도움이 되었으며, 과정 집단이 결과 집단보다 조금 더 큰 폭으로 점수가 상승되었다는 점이다. 이러한 결과들을 종합하여 교육적인 시사점도 논의되었다.

당대 애니메이션 영화의 게임플레이성 서사에 관한 연구 (A Study on Gameplay Narrative of Contemporary Animated Films)

  • 진건파
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권4호
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    • pp.83-91
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    • 2019
  • 게임플레이성은 게임 활동뿐만 아니라 다른 예술 형태에도 존재한다. 게임플레이성 서술이 전제 원칙을 따르는 강한 게임 플레이성을 가진 애니메이션 영화로서, 상상조차 할 수 없는 음향 효과, 과장된 시각적 스타일링, 가상의 시간과 공간 개념, 가상의 이야기와 캐릭터 연기를 통해 달성된다. 애니메이션 영화에서의 게임플레이성의 강점이나 존재 또는 부재 등은 애니메이션 영화 내러티브의 과정에서 이러한 게임플레이성 요소의 파악과 사용에 반영된다. 애니메이션 영화의 게임플레이성 서술은 게임플레이성 사고의 특성을 충분히 활용한다. 대본과 서술 과정에서 엔터테인먼트, 액션, 어드벤처, 경쟁, 기타 요소를 결합해 게임 플레이성의 특성을 충분히 반영한다. 게임플레이성 내러티브는 종종 역 설정, 반복과 상호작용, 규칙과 도전 설정의 전략을 사용하는데, 이는 애니메이션 영화 내러티브의 재미를 높일 뿐만 아니라 관객들의 관심을 끌게 되어 관객들의 시청 경험을 높일 수 있다.