3000년 전 이집트에서 인류 최초의 포스터가 등장한 이후 인쇄술의 발명과 문명의 발전으로 포스터 제작기술이 가속화 되었다. 이에 발맞추어 포스터의 표현 또한 단순 문자 배열에서 예술적 감성을 함께 표현하려는 시도로 발전되었으며, 이제는 전문 디자이너의 영역으로 자리 잡은 하나의 예술 형식이 되었다. 하지만 포스터의 표현 방식에 대한 기술적 변화는 이차원적 발전에 머무르고 있으며, 현대의 멀티미디어를 기반으로 하는 ICT 환경변화와는 무관한 듯 인쇄에만 의존하고 있는 상황이다. 특히, 수많은 종류의 포스터 가운데 유일하게 영상물을 대상으로 하는 영화 포스터의 양식이 아직도 종이인쇄에 그치고 있고, 지금까지 여러 시도는 있어 왔지만 영화계는 여전히 ICT 접목에 대해서는 전혀 고려치 않는 듯 같다. 이 연구는 영화포스터의 대상이 영상물을 다루고 있다는 특징으로부터 시작하여 영화의 동적 이미지를 정적 포스터에 접목시키기 위해 증강현실을 도입하는 시도를 하였다. 국내 한 대학의 영상디자인전공 졸업작품에서 학생들의 영상작품홍보를 위한 각 작품들의 포스터를 일반 상업영화 포스터 형식으로 디자인하여 인쇄하였으며, 이 중 증강현실 적용에 적합하다고 판단되는 6작품을 선별하여 증강현실을 도입하고 전시하였다. 모바일 디바이스를 통해 포스터와 정합되어 나타나는 콘텐츠는 영상물의 한 장면이 포스터 위에서 재현되지만, 원래 포스터가 표현하고 있는 텍스트 정보 등은 그대로 유지되도록 하여, 마치 영화 "해리포터"에서 등장한 현상수배 포스터와 같이 움직이는 포스터를 구현할 수 있었다. 본 증강현실 포스터 제작을 위해 두 가지 다른 형식으로 제작된 기존 상업영화의 포스터에 증강현실을 도입해 봄으로써 AR 콘텐츠의 특징을 배가시킬 수 있는 방법을 찾아 본 작품에 적용할 수 있었다. 이를 통해 AR 표현이 적합한 포스터디자인을 알 수 있었으며, 증강현실 콘텐츠 제작의 정합과정에서 증강현실의 안정적 구동을 위한 기술적 표현에 대해 정리할 수 있었다.
2000년 이전까지 한국 영화사를 통틀어 불과 8명에 불과했던 여성 감독은 한국 영화의 제작편수가 급증하고 신인감독이 대거 유입되면서 2007년에는 한 해에만 7명의 신인 여성 감독이 데뷔하였고, 2009년에는 13편의 여성 감독의 영화가 극장에서 개봉하였다. 그럼에도 지난 10년간 한국 영화 개봉편수를 기준으로 여성 감독의 작품이 차지하는 비율은 매년 5% 내외에 머물러 있고 그중 많은 여성 감독의 작품이 저예산 독립영화에 몰려있는 것이 엄연한 현실이다. 이런 흐름 속에서 대중과 소통하기 위한 여성 감독들의 적극적인 탐색과 도전이 계속되었으며 그 결과 최근 스릴러 장르영화에서 여성 감독의 선전이 눈에 띄게 나타나고 있다. 본고에서는 한국 상업영화 여성 감독의 현황연구를 바탕으로 2012년 개봉한 스릴러 영화 <화차>와 <용의자X>의 사례를 분석한다.
본 연구는 영화 <전우치>의 텍스트 분석을 통해 한국형 슈퍼히어로 영화의 영상 미학적 특성을 고찰하고 있다. 기본적으로 영상 미학이라 함은 이야기의 구조, 인물 그리고 미장센 등 다양한 요소들을 포함한다. 따라서 본 연구에서는 영화<전우치>의 플롯구조에 대한 일차적 분석을 토대로 인물과 화면 등 기타 미학적 요소의 구성과 특징을 분석해 보았다. 본 연구가 특별히 영화 <전우치>를 텍스트로 선택한 이유는 기존의 할리우드 슈퍼히어로 영화와 비교될 만한 유사한 스토리 진행과 구성 그리고 장르적 스타일 때문이었다. 따라서 본 연구를 통해서 기존의 할리우드 슈퍼히어로 영화와 영화 <전우치> 사이에서의 공통된 영상미학적 특징들을 발견할 수 있었음과 동시에 국내 고전소설과 서구형 영웅장르의 새로운 접목으로 인한 제작상의 한계점 또한 존재함을 확인할 수 있었다.
영화에 표현된 장소 재현을 살펴보고자 인천상륙작전을 소재로 한 영화 두 편을 분석하였다. 인천상륙작전은 한국전쟁 당시 인천에 주둔했던 주체가 변화하는 전환점이자, 한국사회 이데올로기의 분기점으로 정립된 큰 사건이었던 만큼 아직까지 이에 대한 해석이 분분하다. 사례로 한국 영화 '인천상륙작전'(1965)과 북한 영화 '월미도'(1982)를 선정하였다. 제작자가 다르다는 것은 제작의도의 차이를 말한다. 제작자가 선택한 재현 대상을 밝혀 영화 속 장소를 알 수 있었다. 그 결과 상륙군 관점에서는 승리를 기념하는 스펙터클을 보여주었지만, 방어군 관점에서는 전사자들을 영웅으로 기록하고 있었다. 제작자는 실제 장소를 의도에 맞게 선택하고 표현하기에 장소 내부적 특성을 파악할 수 있으며, 그로인해 영화의 배경을 알 수 있게 한다. 이와 함께 장소 외부를 표현한 영화 속 장소는 새롭게 미장센으로 공간을 연출한다. 화면에는 보이지 않지만 대사로 전달되는 언어 재현 장소는 장소에 대해 내부자와 외부자 관계를 파악하게 한다.
Communications for Statistical Applications and Methods
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제18권6호
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pp.859-869
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2011
영화의 흥행 결정 요인에 대한 학문적 연구와 함께 상업적 시각에서 개별 영화의 흥행 예측에 대한 관심이 증대되고 있다. 본 연구는 2010년 한국에서 개봉된 영화를 대상으로 영화 흥행에 영향을 미치는 요인들과 영화 흥행 성과간의 관계를 분석하였다. 제작 전 투자 의사결정단계에서 영화 장르, 관람등급, 감독, 배우가 통계적으로 유의한 결과를 보였으며, 배급편성의 의사결정단계에서는 배우효과, 스크린수, 배급사파워, 소셜미디어가 통계적으로 유의한 결과를 나타내고 있다. 선택확률개념을 이용한 다항로짓모형을 통해 영화 흥행작의 성과에 영향을 미치는 요인을 검증하였으며, 인공신경망, 판별분석과 비교하여 다항로짓모형의 흥행영화 예측력을 입증하였다.
영화 스토리 연출에는 감독의 의도에 의한 많은 장치가 숨겨져 있고, 그에 대한 분석이 필요하다. 본 연구는 성공적으로 제작된 영화의 연출 기법들을 분석하여 스토리 상황을 도출해 보았다. 1:1 대화 장면은 영화의 스토리를 이끄는 갈등이 많이 등장하는 장면이다. 그로 인해 인물들 간의 관계는 화면의 비대칭성으로 드러날 수 있다. 이를 근거로 다양한 연출 기법 중 배우의 위치, 클로즈업, 지시벡터를 우선적으로 분석하였다. 그 결과 갈등조장자에 대한 역할과 갈등 종류에 따른 차이점이 발견되었고. 이것은 두 인물의 갈등 상황을 표현하였다. 이에 따라 연출 기법과 인물 관계 표현의 법칙이 발견될 것이라 보고 있다.
우리나라의 영화산업은 지난 10여 년 간 비약적으로 성장해 왔으며, 이에 따라 영화의 흥행이나 영화관 매출에 영향을 미치는 요인들에 대한 학계의 관심도 점차 높아지고 있다. 지금까지 영화의 흥행이나 영화관 매출에 대한 연구들은 대부분 영화의 제작이나 배급 또는 상영단계의 영화컨텐츠에 초점을 두고 있다. 그런데 우리나라 영화산업은 미국과는 다르게 대기업에 의한 제작, 배급, 상영단계가 수직계열화 되어 있고, 이들이 운영하는 멀티플렉스가 전체 극장의 80%를 차지하고 있다는 점에서 영화 컨텐츠 요소가 영화관 매출에 끼치는 영향보다는 오히려, 영화관 자체의 시설이나, 영화관 주변의 상권 입지요인이 영화관 매출에 더 큰 영향을 미칠 수 있을 것으로 보인다. 본 연구는 기존의 상권이나 입지연구에서는 상대적으로 덜 다루어졌던 자원 기반이론과 산업조직론의 S-C-PParadigm을 바탕으로, 영화관 자체의 내부환경 즉, 영화관 특성 요인과 영화관의 외부환경인 상권 입지요인(입지특성, 접근특성, 인구통계특성)이 영화관 매출에 끼치는 영향을 분석하였다. 분석결과, 상영관 평균 수용인원은 대도시 뿐만 아니라 중소도시의 영화상영관에도 매출에 가장 중요한 영향을 끼치는 변수로 나타났으며, 대도시(인구 100만명 이상)에 위치한 영화상영관은 상대적으로 영화관 특성요인(진동좌석, 특수음향시설, 프리미엄영화관, VIP라운지의 유무)들이, 중소도시에 위치한 영화관은 입지특성(쇼핑몰 입점여부, 경쟁업체)이나 접근특성(지하철역, 버스노선)이 더 영화관 매출에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 연구의 시사점과 한계점에 대해 기술하였다.
이 논문은 한국 영화제작의 다양성을 위하여 새로운 영상콘텐츠로 부각되고 있는 팩션장르에 대해 고찰함으로써 팩션 콘텐츠로 활용된 작품들의 가능성을 모색해본다. 픽션과 팩트를 합성한 신조어인 팩션은 범위에 따른 경계방식으로, 역사의 서술방식을 통해 사실에 가깝다면 기록적 역사 서술방식, 허구에 가깝다면 허구적 역사 서술방식으로 나눠진다. 그리고 거시적 역사는 사회적 논란의 소지, 미시적 역사는 개인소송으로 이어지면서 경계의 범위에 따라 개인해석에 따라 다양한 해석을 만들어낸다. 한편 역사와 관련한 영화는 관객들이 이미지만 기억하고 실존하는 역사적 사실을 망각하여 기억의 왜곡이 뒤따르지만, 영화를 통해 역사적 사실을 간접체험으로 대신한다는 점에서 팩션장르의 장르적 가능성과 영화의 매력을 느끼게 해준다. 팩션장르 발전과제 있어서 3가지 인식전환이 필요하다. 첫째, 관객들의 관람인식 변환구조를 통해 관객들의 역사영화 해석능력이 필요하며, 관객들에게 과거와 현재를 연결해주는 역사와의 소통구조가 필요하며, 영화작가의 해석에 따라 관객 인식변화를 좌우하는데 역사우선으로 볼 것인지 허구우선으로 볼 것인지 신중한 결정이 필요하겠다. 무엇보다 관객들에게 1차적인 영화적 즐거움과 함께 역사적 진실이 공존할 수 있다면 그것이 한국 팩션장르의 매력이자 바람일 것이다.
타이틀시퀀스에서 활용된 물질은 영화의 스타일과 내용을 포괄적으로 내포하고 있다. 그러므로 어떤 물질을 선택하는가에 따라 정서적 표현의 효과가 달라질 수 있다. 이에 따라 최근 20년간의 영화 타이틀시퀀스 42편을 수집하여 소재를 분류하고 기호학사각형을 이용해 물질의 범주를 정의하였다. 물질도의 강약을 검증하기 위해 설문하여 3단계의 물질도를 구분하고 영화의 장르에 따라 어떤 범주의 물질성이 활용되었는지 조사하였다. 분석 결과 물질성은 장르의 구분 없이 내용에 따라 선택되었으나 물질도의 차이는 있었다. 강한 물질도는 스릴러와 SF.미스테리 장르에서 사용되었고, 중간 물질도는 전반적으로 활용되나 특히 드라마 장르와 액션에서 활용되었다. 약한 물질도 또한 다양한 장르에서 활용되었으나 특히 공포, SF 미스테리 장르에서 활용되었다. 본 논문은 영화를 상징적으로 시각화하는 타이틀시퀀스 제작에 있어 물질의 선택에 의한 표현 방법 연구를 제안하였다는데 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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