• 제목/요약/키워드: 영상단말기

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초소형 영상 전송 모듈용 DOE(Diffractive optical element)렌즈의 설계 및 평가 (Hybrid (refrctive/diffractive) lens design for the ultra-compact camera module)

  • 이환선;임천석;조재흥;장수;김현규
    • 한국광학회지
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    • 제12권3호
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    • pp.240-249
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    • 2001
  • IMT2000용 단말기, 휴대용 개인정보단말기(PDA), 노트북 PC 등에 내장이 가능한 고속(f/2.2)의 1/7인치 CMOS칩용 초소형 카메라 렌즈를 설계하였다 설계의 특징으로는 회절소자의 마이너스 고분산특성을 십분 활용하여 단매의 렌즈로도 고속 및 광화각에 걸쳐 고차수가 및 색수차를 충분히 보정한 것이고 동시에 경박단소화(렌즈포함 상거리=3.3mm)도 실현한 것이다. 한편 설계방법으로는 단매로도 최상의 성능을 확보하기 위해 가능한 초기형상을 (Seidel 3차 수차론 활용) 최적설계의 입력치로 두고 다양한 면배치에 대해 최적설계후 상호간의 광학성능 및 기타 특성치를 비교·분석하였다 그리고 성능향상의 한방법으로써 기존 단매 렌즈의 굴절능을 전체 (2매)렌즈의 굴절능으로 하면서 petzval sum이 제로가 되도록 렌즈를 추가 하였고 이로 말미암아 최적설계 후 기존 광학성능을 크게 향상시킬수 있었다.

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가변 참조 구간에서의 적응적 임계값 설정 방법을 이용한 장면 전환 검출 기술과 PMP에서의 구현 (Shot Change Detection Technique Using Adaptive Threshold Setting Method on Variable Reference Block and Implementation on PMP)

  • 김원희;문광석;김종남
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.354-361
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    • 2009
  • 장면 전환 검출은 비디오 분할의 주요 기술로서 하드웨어에서 구현하기 위해서는 실시간 및 자동적 처리가 만족되어야 한다. 현재까지 PMP나 핸드폰 같은 낮은 하드웨어 성능의 단말기에서 실시간으로 적용 가능한 장면 전환 검출 기술은 거의 없다. 이와 같은 단말기들에서 장면 전환 검출의 실시간 적용을 위하여, 본 논문에서는 가변 참조 구간의 적응적 임계값 설정 방법을 이용한 장면 전환 검출 기술을 제안한다. 제안하는 방법은 현재 프레임의 특징값과 가변 참조 구간의 평균 특징값을 비교하여 장면 전환 유무를 결정한다. 제안하는 방법은 프레임의 특징값에 독립적으로 사용할 수 있으며, 가변 참조 구간 동안의 평균 특징값을 이용하여 자동적인 임계값 설정이 가능하다. 동일한 영상에 대한 실험을 통하여 기존의 방법들보다 최고 정확도(precision)에서 0.146, 회수도(recall)에서 0.083, F1에서 0.089 이상 결과가 향상된 것을 확인하였다. 제안한 실시간 SCD 모델을 H사의 PMP에 적용하여 실시간 장면 전환 검출이 가능한 것을 검증하였다. 제안한 방법은 PMP나 핸드폰 같은 휴대용 미디어 재생 장치에서 비디오 데이터를 검색할 때 유용하게 사용될 수 있다.

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링크 공간평균속도 신뢰성 확보를 위한 프로브 차량 데이터 적정 수집주기 산정 연구 (Probe Vehicle Data Collecting Intervals for Completeness of Link-based Space Mean Speed Estimation)

  • 오창환;원민수;송태진
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.70-81
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    • 2020
  • GPS가 탑재된 차내 단말기, 스마트폰에서 방대하게 수집되는 초 단위 위치(위·경도) 데이터는 교통 분야에 다양하게 활용되고 있다. 이러한 데이터는 공공의 교통관련 의사결정자들과 교통서비스를 개발·제공하는 민간회사들에게 운전자들의 행태와 교통흐름을 미시적으로 파악할 수 있게 한다. 특히, 속도 데이터는 통행시간 예측에 주요한 정보로 활용되며, 해상도 높은 데이터 기반의 고차원 서비스 개발에 이용되고 있어 신뢰성있는 정보의 확보가 요구된다. 그럼에도 불구하고 링크별 속도 산출 시 각기 다른 저장, 수집주기 등을 기준으로 사용하고 있어 정보 활용에 있어 신뢰성을 담보하기 어렵다. 본 연구의 목적은 차내 단말기를 장착한 프로브차량 데이터를 수집해 링크 공간평균속도를 산출하고 동일 구간 및 시간대의 영상기반 공간평균속도와 비교분석을 통해 오차율을 도출하는 것이다. 수집주기와 실제 속도 상황에 따른 오차율을 분석한 결과 8초 이내 수집주기에서 95% 신뢰수준을 보였으며 이를 공간평균속도 산출 시 신뢰성확보를 위한 적정 수집 주기로 제안했다. 해당 결과는 향후 커넥티드 환경에서 수집될 핵심 정보들의 신뢰성 확보와 서비스 개발 시 기초 정보로 활용될 것으로 기대해본다.

이동형 단말기에서의 축구경기 시청을 위한 해상도 및 관심 영역 크기에 관한 사용자 만족도 조사 (Studying the Viewers' Acceptability on the Image Resolutions and Assessing the ROI-Based Scheme for Mobile Displays)

  • 고재승;안일구;이재호;서기원;권재훈;주영훈;오윤제;김창익
    • 방송공학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.336-348
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    • 2006
  • 최근 멀티미디어 부호화 기술 및 전송기술의 급격한 발전과 DMB(Digital Multimedia Broadcasting)와 같은 이동형 TV의 등장으로 인해 작은 LCD 패널을 통해 시청하는 사용자가 증가하고 있다. 본 논문에서는 위와 같은 이동형 단말에서의 축구 동영상 시청 시 쾌적한 시청 경험을 제공하기 위한 지능형 디스플레이 기술을 소개하고 이러한 기술의 필요성을 조사, 분석하였다. 111명의 실험자를 대상으로 실시된 이 연구에서는 쾌적한 축구 동영상 시청을 보장하기 위한 최소화면 크기를 조사하였으며, 또한 화면 내에서 관심 영역만을 추출하여 디스플레이 하는 경우의 시청자 만족도의 변화를 알아보았다. 실험 결과는 영상의 해상도가 $320{\times}240$ 이하로 감소되는 경우, 관심 영역만을 확대하여 시청하는 것이 시청자의 시청 만족도를 향상시켜 주는 것으로 나타났으며, 따라서 필요시 관심 영역만을 디스플레이 해줄 수 있는 지능형 디스플레이 기술이 필요함을 확인하였다.

Flying Cake: 모바일 단말기를 이용한 실감형 게임 (Flying Cake: An Augmented Game on Mobile Device)

  • 박안진;정기철
    • 한국정보과학회논문지:소프트웨어및응용
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    • 제34권1호
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    • pp.79-94
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    • 2007
  • 언제, 어디서, 누구나 대용량 네트워크를 사용할 수 있는 유비쿼터스(ubiquitous) 시대가 다가오면서, 카메라가 장착되어 있고 무선 통신이 가능한 PDA, 웨어러블(wearable) 컴퓨터와 같은 휴대용 장치가 가까운 미래에는 일상의 한 부분이 될 것이다. 이런 상황을 반영하듯, 휴대용 장치를 이용한 실감형 게임(augmented game)에 관한 다양한 연구가 진행되어 왔다. 기존의 실감형 게임들은 전통적으로 'backpack' 시스템이나 패턴마커(pattern marker)를 이용하였다. 'backpack' 시스템은 비싸고, 거추장스러우며, 사용하기 불편한 단점이 있으며, 패턴마커를 사용하면 미리 정한 장소에서만 게임을 해야 하는 단점을 가지고 있다. 본 논문에서 소개하는 게임 Flying Cake는 거추장스러운 장비 대신, 가볍고 휴대 가능한 PDA를 이용하며, 실제 세계에서 가상의 물체를 접목(overlay)하기 위해, 수동적인 패턴마커 대신 얼굴 영역을 이용한다. Flying Cake는 PDA만을 이용하여 실제 세계를 돌아다니며 카메라에 의해 입력된 영상에 접목된 가상의 캐릭터를 공격하는 일인용과 무선 랜을 통해 전송되는 상대방의 영상에 접목된 가상의 캐릭터를 공격하는 이인용을 제공하는 실감형 슈팅 게임이다. 얼굴 추출 기술을 이용하여 입력 영상의 얼굴영역에 가상의 캐릭터를 접목하며, 사용자는 가상의 캐릭터를 공격하며 게임을 즐긴다. Flying Cake는 얼굴 추출 기술을 이용하여 PDA카메라를 통해 입력된 실제 세계와 가상의 물체 사이의 상호작용을 제공하는 새로운 패러다임(paradigm)을 제공함으로써 사용자에게 새로운 즐거움을 제공할 것이다.

텔레비젼(TV)생산업체 근로자들의 영상단말기(VDT)작업이 시력과 안증상에 미치는 영향 (The Effect of VDT Work on Vision and Eye Symptoms among Workers in a TV Manufacturing Plant)

  • 우극현;최광서;정영연;한구웅;박정한;이종협
    • Journal of Preventive Medicine and Public Health
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    • 제25권3호
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    • pp.247-268
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    • 1992
  • 영상단말기 (VDT)작업이 시력과 안증상에 미치는 영향을 알아보기 위해 1991년 7월에서 10월 사이에 구미시의 1개 TV생산업체에 종사하는 근로자들 가운데 채용 당시 안과적으로 문제가 없었고, 나안시력이 1.0 이상인 40세 미만 남자 338명을 대상으로 일일 평균 화면작업시간이 4시간 미만인 근로자(I군, 60명)와 4시간 이상인 근로자(II군, 204명)를 폭로군으로 하고 유사한 작업환경에서 근무하는 비화면작업자(74명)를 비폭로군으로 나누어 연령, 작업경력, 교대근무형태, 확대경 사용유무, 1일 평균 TV시청 시간 및 수면시간과 그리고 안자각증상에 대한 설문조사를 실시한 후, 안과적검사를 시행하였다. 조사시 원거리시력 (양안의 평균시력)이 채용시에 비해 0.15 이상 저하된 비율은 II군이 20.6%로 비화면작업군의 14.9 %, I군의 15.0 % 보다 다소 높았으나 통계적으로 유의한 차는 아니었다. 연령, 작업경력, 확대경 사용유무, 교대근무형태 등에 따라 층화하여 원거리시력 저하율을 비교해 본 결과 세 군간에 통계적으로 유의한 차가 없었다. 근거리시력 저하율도 비화면작업군이 28.4 %, I군이 18.3 %, II군이 27.5 %로 통계적으로 유의한 차이가 없었으며, 연령 등 4가지 독립변수를 층화하여 비교해 보아도 유의한 차이가 없었다. 안자각증상 호소율은 안피로를 포함한 7가지 항목에서 눈물이 나는 것을 제외한 모든 항목에서 비화면작업군에 비해 I군이, I군 보다는 II군이 통계적으로 유의하게 높았다(P<0.01). 화면작업자 264명 가운데 조명이 나쁜 장소에서 일하는 근로자들의 원거리시력 저하율과 안자각증상 호소율이 조명이 좋은 작업장에서 일하는 근로자보다 더 높았다(P<0.05). 7가지 안자각증상을 각 증상 마다 늘 느끼는 경우는 2, 가끔 느끼면 1, 느끼지 않으면 0으로 점수화하여 개인별 총 안증상 점수를 구해 세 군간에 원거리시력 차이 유무별로 비교해 본 결과, 시력차 유무에 따른 평균 안자각증상 점수의 차는 없었으나 시력차 유무에 관계없이 II군의 평균 안자각증상 점수가 6.13 으로 I군(3.53) 또는 비화면작업군(3.30) 보다 훨씬 더 높았다(P<0.01). 안자각증상 점수와 유의한 상관관계를 보인 독립변수들은 화면작업시간, 확대경 사용유무, 교대근무형태 등이었고, 채용시와 조사시 원거리시력 차이, 원거리시력과 근거리시력 차이, 누액분비기능, 안압, 굴절력 등과 유의한 상관관계를 보인 독립 변수는 하나도 없었다. 안자각증상 점수를 종속변수로 하는 중선형 회귀분석 결과에서는 화면작업시간이 길수록, 단부제나 2교대 근무자보다 3교대 근무자에서 유의한 선형관계를 나타내었다(P<0.01). 본 조사에서는 1일 장시간 VDT작업으로 시력이 저하되는 것은 관찰할 수 없었고 안자각증상은 유발되는 것으로 나타났다. 안자각증상의 예방을 위해 VDT 작업장의 조명을 적절하게 유지하고 장시간 연속해서 작업하지 않도록 작업관리를 해야 할 것이다.

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H.264/A VC의 고속 인트라 예측 방법 (High-speed Intra Prediction Method for H.264/AVC)

  • 윤홍준;서영호;최현준;김동욱
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제10권7호
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    • pp.1172-1179
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    • 2006
  • 최근 ISO/IEC 와 ITU-T 가 공동으로 표준화한 동영상 압축기술 H.264/AVC 는 다방면에서 응용분야를 확대시키고 있다. 이 표준은 기존의 MPEG 에 비해 여러 가지의 발전된 요소기술들을 포함하고 있는데, 그 중 하나가 인트라 프레임의 공간예측이다. 그러나 이 기술은 많은 연산량이 필요하다는 단점을 갖고 있다. 본 논문에서는 이 단점을 보완하기 위해 화질의 열화를 0.02dB 정도로 최소화하면서 60% 정도의 연산량을 줄이는 방법을 제안하였다. 이 방법은 좌측과 상측의 이미 처리된 블록들의 예측방향을 참조하여 특별한 선 조치 없이 곧바로 예측을 위한 연산방법을 결정하는 방법이다. 기존 방법에 비해 이 방법은 비슷한 연산량 감소에도 불구하고 화질의 열화는 매우 적어 향후 많은 사용이 기대된다. 특히 전력이 제한되는 DMB 폰과 같은 무선통신 단말기에서 제안한 방법은 매우 유용하게 사용될 수 있을 것으로 사료된다.

빅데이터 분석 방법을 적용한 스마트 TV의 발전 방안에 관한 제언 (A Proposal for SmartTV Development Plan by Applying Big Data Analysis Methodology)

  • 박남규;김선배
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권1호
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    • pp.347-358
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    • 2014
  • 스마트 TV는 지상파방송 시청은 물론 인터넷에 연결되어 VOD, 게임, 영상통화, 애플리케이션 활용 등 컴퓨터 활용이 가능한 TV이다. 스마트 TV 사업을 수행하기 위해서는 콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 단말기 등이 모두 포함 되어야 한다. 만약 이중 한 가지라도 갖추어 지지 않으면 다른 사업자와 협력해야 한다. 따라서 스마트 TV 사업에 있어서 각각사업 주체들 간의 협력이 반드시 필요하다. 본 논문에서는 국내외 스마트 TV 시장, 정책, 활성화 전략 등에 대하여 살펴본다. 그리고 스마트 TV 활성화 방안인 1)클라우드 기반의 하드웨어 인프라 구축, 2)트래픽 증가를 수용하는 네트워크 고도화, 3)각 사업자들 간의 기술개발 공조, 4)다양한 스마트 TV 콘텐츠 제공, 5)N-스크린을 위한 UX/UI의 활용 등에 있어서 이해 당사자들의 공조, 증가할 네트웍크의 트래픽 추정, 소비자에게 실시간 스마트한 콘텐츠의 맞춤식 제공 등을 위하여 빅데이터 분석 방법론의 적용을 제안한다.

모바일 캐릭터의 광고기법에 따른 타켓별 유형분류와 소비자 반응 연구 (A Study of consumer's behavior and classifications by advertising techniques of mobile character)

  • 강대인;주효정
    • 디자인학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.393-402
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    • 2004
  • 모바일광고는 이동성을 가진 PDA, 웹폰 등 모든 이동성 기기를 통 털어 정보화시대를 살아가는 모든 사람과 생활에 커다란 변화를 일으키며 앞으로 그 변화를 예측하기 어려울 정도로 기술과 적용범위를 넓혀가고 있다. 편재성, 도달성 ,편리성등의 속성을 지닌 모바일광고에 현재는 위치성, 정보성, 개인화가 더해져 단순한 음성통화의 기능만을 한 초기의 모바일광고의 기능에서 데이터 통신의 기능이 첨가되면서 모바일 인터넷 환경을 더욱 발전시키고 있으며 이동통신 단말기를 통해 음악, 그래픽, 음성, 문자 등을 기반으로 하는 SMS 형식, 그래픽형식, 왑 푸시방식의 SMS 형식, 리치미디어 형식으로 전해지고 있으며 이러한 형식 속에 모바일 캐릭터는 2D형식의 픽셀아트 기법과 동영상등의 그래픽 기법으로 뗄레야 뗄 수 없는 상관관계로 존재하고 있다. 이에 본 논문에서는 뉴미디어 시대의 기업 마케팅에 있어서 핵심이라 할 수 있는 모바일 광고속의 모바일 캐릭터의 역할과 중요성을 인식하고, 모바일 시장의 활성화를 위해 마케팅 도구로서의 모바일 캐릭터의 모형들을 현재까지 개발되어 상용화되어지고 있는 이동통신사들의 타켓별 고객서비스를 기준으로 분류하고 그에 따른 소비자의 반응을 설문조사를 통해 연구하여 그에 따른 최적의 모바일 캐릭터의 기법을 제안하려 한다.

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도서관 유튜브(YouTube) 채널의 활성화 방안에 관한 연구 (A Study on Methods for Activating Libraries' YouTube Channel)

  • 노지윤;노영희
    • 정보관리학회지
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    • 제37권3호
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    • pp.1-24
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    • 2020
  • 5G 시대 단말기의 다양화, 고화질 및 몰입형 중심의 SNS 전개로 동영상 중심의 소셜 미디어 패러다임이 계속적으로 심화되고 있다. 본 연구의 목적은 공공도서관에서 운영되고 있는 유튜브 채널의 운영과 제공 콘텐츠 현황에 대한 분석을 통해 다양한 활용 전략과 방안을 제안하는 데 있다. 본 연구에서는 도서관 유튜브 채널을 개설 및 운영하고 있는 국내의 44개 도서관과 구독자 수 1,000명 이상 도서관 유튜브 채널을 활발하게 활용하고 있는 국외 도서관 12개를 대상으로, 도서관 유튜브 채널의 구독자 수, 조회 수, 비디오 수 데이터 현황, 그리고 콘텐츠 내용과 전달 방식을 조사하였다. 분석 결과를 종합하여, 1) 도서관 유튜브 채널만이 가지는 특수성과 목적성을 확보, 2) 유튜브 채널의 홍보 및 접근성 제고, 3) 공공도서관에서 개설 및 운영하는 유튜브 채널임을 명시, 4) 이용자 친화적인 인터페이스로의 개선, 5) 도서관 전문성과 교육적 콘텐츠를 기획 및 제공, 6) 통합 유튜브 채널의 운영, 7) 이용자 기반 콘텐츠 제공 등의 도서관 유튜브 채널 활용방안을 제안하였다.