본 논문에서는 Semi-Lagrangian 이류 과정에서 역추적(Backward tracing)한 위치의 주변 속도를 Divergence-constrained MLS(Moving least squares)를 이용하여 보간하고 그 결과를 이류된 속도 데이터의 외력으로 적용해 연기 시뮬레이션의 난류 표현을 개선할 수 있는 새로운 프레임워크를 제안한다. 일반적인 MLS는 고차보간법이기 때문에 시간에 따른 연속성 보장이 안 되기 때문에 그 결과가 노이즈한 형태로 나타난다. 본 논문에서는 연기의 원본 속도와 제안하는 기법을 통해 생성된 속도 간의 각도 변화를 통해 난류를 생성하며 이를 통해 안정적이고 연기의 밀도를 이류시킨다.
수직적인 구조로 현실 세계의 위계질서를 뚜렷하게 나타내는 공간 속에 한국의 역사와 현재를 재현하고, 극복할 수 없는 현실의 문제점과 우리 사회에 숨어있는 여러 가지 갈등의 요소들을 복잡하게 뒤섞인 인간의 감정과 관계로 재현하는 영화 <기생충>은 가장 현실적이면서도 비현실적인 캐릭터들이 피해자와 가해자의 경계, 이성과 비이성의 경계를 오가며 우리에게 익숙한 삶의 풍경을 사소한 실수, 이상한 집착, 기이한 행동, 불안한 심리, 처절한 사투로 낯설게 한다. 이러한 행동과 충돌, 의문을 증폭시키는 캐릭터의 성격은 영화 <기생충>의 독특한 뉘앙스, 특유의 유머가 되어 '장르의 규칙에서 벗어나 현실을 담는다'는 봉준호 감독의 일관된 영화적 스타일을 나타내고, 장르를 변주하는 표현의 특징이 된다는 점에서 본 연구는 캐릭터를 통해 영화 <기생충>의 표현성을 분석해보았다. 또한, 캐릭터의 성격은 영화를 구성하는 모든 요소들(영화적 기법, 공간, 소품 등)과 상호작용하며 다양한 의미의 효과를 불러일으키고, 배우의 이미지와 연기를 통해 전달된다는 점에서 봉준호 감독은 캐릭터의 성격을 사실적으로 재현하기 위해 어떠한 방식으로 배우를 캐스팅했는지, 배우의 연기는 영화를 구성하는 요소들과 어떠한 조화를 이루며 어떠한 특징을 갖고, 어떻게 표현되고 있는지 분석해 보았다.
우연한 어떤 것을 기다리는 듯 단조롭게 반복되는 일상 속에 정지된 화면처럼 불쑥 등장하는 거리의 간판과 자연의 풍경(나무), 특별한 의미 없이 등장하고 사라지는 인물들, 상투적인 만남과 헤어짐을 반복하면서도 상투적인 것에서 벗어나라고 충고하고, 어떠한 결말도 제시하지 않으면서 다시 제자리로 돌아가는 인물들의 모습은 일상의 우연성과 의외성을 강조하면서도 너무나 익숙하기 때문에 간과되기 쉬운 일상의 순간들, 그러한 순간들 속에 잠재된 일상의 낯섦을 경험하게 한다. 잘 짜여진 캐릭터의 관습에서 벗어난 배우의 연기는 현장성이 강조된(계획되지 않고 다듬어지지 않은) 즉흥적인 연기로 영화라는 구조 속에 갇혀있지만 갇혀있지 않은 듯 자유로운 현실 속의 사람처럼 차별화된 캐릭터의 일상성을 표현하고, 마치 일상에 길들여진 듯 반복되는 인물들의 말과 행동, 예측할 수 없는 감정의 변화들은 만남과 대화가 중심이 되는 홍상수 감독의 영화에서 일상의 배경으로 제시되는 모든 것들과 일상의 형식을 이루며 이러한 일상은 어떠한 의미를 갖고 무엇을 발견하게 하는지 주목하게 한다. 또, 이러한 일상의 과정을 사실적으로 재현하기 위해 배우를 먼저 정하고 난 뒤에 이야기를 만들어간다는 홍상수 감독은 그의 영화에 반복적으로 등장하는 배우를 통해 캐릭터와 배우의 관계를 새롭게 설정하고, 사실적인 표현의 새로운 방법을 제시해 주었다는 점에서 본 연구는 홍상수 감독의 연출 스타일을 바탕으로 영화 <지금은 맞고 그때는 틀리다>의 일상적인 캐릭터와 연기를 분석해보았다.
본 연구에서는 기존의 미디어 콘텐츠를 애니메이션으로 리메이크하여 제작하였을 때 생기는 특이점 중, 희극적 실사 영화를 애니메이션화 하였을 때 나타나는 특징에 대해 분석하는 것이 목적이다. 애니메이션과 슬랩스틱 코미디 영화는 몸짓과 표정, 행동들을 과장지어 표현함으로서 이를 관람하는 수용자로부터 희화화된 웃음을 이끌어낸다는 부분에서 공통점을 가지고 있다. 실사 영화의 경우 사람이 연기를 해야 하고 공간적 한계가 존재하지만 애니메이션은 그렇지 않다는 점에서 같은 장르적 요소를 공유하고 있음에도 희극 애니메이션은 희극 실사영화와는 다른 공간적 화면연출과 연기를 구현한다. 따라서 본 논문에서는 영국 코미디 TV 프로그램 와 이를 리메이크하여 애니메이션화 한 TV 애니메이션 에서 같은 사건의 내용을 다룬 와 를 비교 분석하여 실사영화와 애니메이션화에 따른 캐릭터 연기와 화면 연출에 대해 비교 분석해 보고자 한다. 같은 인물과 같은 사건을 다룬 두 작품을 분석함으로서 희극 장르를 애니메이션화 하는 것에 있어 용이한 점과, 애니메이션 매체가 갖는 장점에 대해 알아본 결과 표정과 행동의 연기에서의 과장된 연출과 스토리에 있어서 상상력이 가미된 에피소드의 다양성 그리고 슬랩스틱 표현의 소격효과 등의 기대를 통해 더욱 여유와 유희가 배가된 희극적 연출이 가능한 것으로 분석되었다.
4차 산업혁명의 핵심 기술 중 하나인 가상현실은 오큘러스로 대표되는 저가의 웨어러블 장치의 보급으로 새로운 국면을 맞이하고 있다. 현실적인 위험성 문제로 실질적인 훈련이 거의 불가능한 재난 대피 훈련의 경우 가상현실은 효과적인 훈련을 가능하게 하는 새로운 대안이 되고 있다. 본 논문에서는 가상현실로 구현되는 화재 대피 훈련 콘텐츠에 적용될 수 있는 연기 모델링 방법을 제안한다. 화재 발생 시 연기는 통로를 따라 확산되고 시간에 따라 연기의 밀도가 변한다. 제안하는 방법은 시뮬레이션을 통해 계산한 연기의 밀도값을 실시간으로 모델에 반영할 수 있는 절차적 함수를 적용하여 연기를 모델링한다. 공장을 배경으로 구현한 결과를 보면 제안하는 방법이 사용자의 움직임에 따른 연기의 변화를 사실적으로 표현하는 것을 볼 수 있다.
체홉 의 희곡들을 읽을 때 간과 할 수 없는 점이 대사의 중간 중간에 포진 되어 있는 "사이"와 말줄임표의 존재이다. 체홉 의 작품을 연출할 때 수많은 양의 "사이"와 말줄임표 에 어떤 의미를 부연하고 표현해 낼 수 있을까 는 체홉의 작품을 보다 체홉 처럼 보이게 하는 결정적인 요소가 아닐까 생각한다. 배우들은 그들의 연기 속에 "사이"와 말줄임표를 어떻게 녹여내어 표현 할 것인가를 고민해야 한다. 먼저 "사이"와 말줄임표의 적절한 사용은 등장인물의 특징을 확정 짓는데 도움이 될 것이다. 다시 말해서, 개인에 관한 흥미를 집중적으로 표현하는 것이 체홉 극작의 근간을 이루고 있고 적어도 체홉 드라마 속의 침묵은 액션이 상대적으로 부족하다고 여겨지는 체홉의 극을 음악적 역동성을 가진 하나의 전혀 다른 연극텍스트, 즉 정교하게 다루어 져야할 연출적, 연기적 재료로서의 기능을 갖는다 하겠다.
본 논문에서는 방송국 그린 스튜디오에 서 있는 연기자와 CG로 표현되는 스페셜 이펙트(물, 불, 연기 등)와의 상호작용을 제공하는 시스템을 제안한다. 기존의 가상 스튜디오는 주로 CG 배경과 연기자 촬영 영상을 정합하는 방법에 초점을 맞추고 있다. 기존의 연구와 달리 본 논문에서는 실제 연기자와 상호작용하는 비주얼 이펙트를 시뮬레이션하는데 집중함으로써 TV 화면에서 새로운 영역을 표현하고자 한다. 연기자 동작에 비주얼 이펙트를 연동하기 위하여 깊이 카메라를 이용하여 연기자 동작을 추출한다. 이를 3차원 벡터 필드로 변환하고 Navier Stokes 방정식의 외력으로 적용하여 물, 불, 연기의 유체를 시뮬레이션한다. 특히, 물의 상호작용을 사실적으로 표현하기 위하여 물에 연동되는 스플레쉬의 상호작용도 함께 시뮬레이션하여 물이 등장하는 비주얼 이펙트의 사실감을 극대화시켰다. TV의 실시간 녹화를 지원하기 위하여 GPU 프로그래밍을 도입하여 VFX의 실시간 상호작용을 지원하는 기능도 추가하였다. 제안된 방법의 유용성은 물, 불, 연기, 바다 속 물고기 떼 등의 VFX 시뮬레이션과 연기자와의 상호작용 실험을 통하여 확인할 수 있었다.
이 글은 러시아 몽타주로 유명한 에이젠슈테인(Sergei Eisenstein)의 영화연기론을 분석한다. 기존의 논의에 의하면, 그는 컷 액팅(cut acting)과 같은 개념을 통해 심리적 사실주의 연기를 지양한다. 에이젠슈테인은 컷 액팅의 의미를 숏으로 분절된다는 것으로 설명함으로써, 몽타주와 같은 방식으로 이해한다. 연결 몽타주의 푸도프킨이 스타니슬라프스키의 연기론과 연관된다면, 충돌 몽타주의 에이젠슈테인은 마이어홀드의 연기론과 관계된다. 이 글은 에이젠슈테인이 자신의 몽타주론을 설명하는 곳곳에서 제기한 연기 및 배우에 관한 관점을 추적한다. 에이젠슈테인이 저술한 글들을 모은 "영화감각Film Sense"(1942)과 "영화형식Film Form"(1949)을 중점적으로 고찰한다. 국문과 영문 중심의 국내외 문헌을 검토한 결과, 에이젠슈테인의 영화연기론을 분석한 논의가 매우 적다. 거의 대부분이 몽타주론에 집중되어 있고, 그 가운데 연기에 관한 언급이 극히 제한적으로 이뤄지고 있다. 에이젠슈테인이 제시한 컷 액팅과 전형화의 개념, 있는 그대로의 생생한 감정을 표현하고 유발하는 배우의 내적 기법과 과정, 내적 언어의 하나로서 다양성 속의 총합을 이루는 연기 등은 현대영화의 창작과 사례 분석에 유용한 개념들이다. 특히 에이젠슈테인의 몽타주 기법을 가장 직접적이고 인상적으로 만날 수 있는 만화, 웹툰, 애니메이션의 창작 과정에 그의 매체 연기론을 적용할 수 있으며, 분석을 위한 수많은 관련 사례들을 찾아볼 수 있다. 이것이 지난 에이젠슈테인의 영화연기론을 되짚어보는 이유이며, 논의의 결과물들은 관련 연구의 파생을 위한 충분한 토대가 될 것이다.
본 연구는 애니메이션 액팅에서 가장 중요한 과장 연기의 요소를 구성하는 제스처를 고찰하는 작업을 통해 애니메이션의 액팅이 획일화하는 데서 벗어날 것을 제안하는데 목적이 있다. 이를 위하여 본 연구는 애니메이션 12원칙과 라반의 에포트 이론을 활용 한다. 무성 코미디 영화와 기준이 되는 2D와 3D 애니메이션의 제스처 표현을 각각 분석 하며 둘의 공통점과 차이점을 도출 한다. 다음으로 무성 코미디 영화의 액팅을 애니메이션에 어떻게 활용할 수 있는지 그 가능성을 모색해 보았다. 찰리 채플린과 버스터 키튼은 초기 애니메이션에서 액팅의 주요한 참고요소가 됐으나, 최근 애니메이션 기술이 발전함에 따라 중요하게 다루지 않고 있다. 그러나 3D 애니메이션이 주를 이루면서 점차 액팅, 역동성과 연기가 차지하는 역할이 더 중요시됨에 따라 찰리 채플린과 버스터 키튼의 제스처 연기에 대한 좀 더 깊이 있는 재조명이 이루어질 필요성이 대두되고 있다.
유리 바실리예프(Юрий Васильев)는 배우이자, 감독 및 연극 교수이다. 블라디미르 푸틴 러시아 대통령이 수여하는 우정 훈장을 수상한 러시아의 공로 예술가이자, 러시아 페트로프스키 과학 예술 아카데미의 학자, 러시아 국립 공연 예술 아카데미교수, 독일 뮌헨 바이에른 연극 아카데미 교수이다. 그는 연극배우의 음성, 언어 및 운동 기능 완성을 위해, 생리적 감각을 자극하는 방법을 만들어낸 창시자이다. 유리 바실리예프는 공연 예술에 대한 체계적 이해를 기반으로, 연기교육에서 독특한 언어 표현 및 기술 훈련 방법을 고안했다. 복잡한 연극 무대예술 훈련에서 가장 근본적이며 가장 중요한 기술 부분을 찾아 집중적으로 훈련을 하는데, 이것을 우리는 기본기 훈련이라고 부른다. 전체 훈련과정을 총괄적으로 보면, 유리 교수의 연기교육에서 연극배우의 대사에 대한 요구는 매우 뚜렷하다:"행동! 이것은 배우의 창작에 있어 기본 중의 기본이다. 그렇기에 행동은 배우가 지배한다. 행동과 소리는 밀접하게 연결된다. 배우의 목소리-인간의 소리, 생명, 감각, 경험이자 재난이다. 배우가 개성적인 목소리-를 얻는 것 역시 창작의 기초이다. 우리는 소리-발음을 똑바르게 하는 것, 발성의 호흡, 말투와 어조, 속도와 리듬, 표현력, 진정성, 무대 발성과 동작, 손동작-이 모든 것을 통해 배우의 목소리를 훈련하고, 연극의 표준인-목소리의 동작성을 훈련한다. "요컨대, 유리 교수의 연기교육에서 훈련과정은 무대 표현력과 기교에 대한 훈련일 뿐 아니라 그 속에는 풍부한 연극관과 공연관이 담겨 있다. 본 논문에서는 연기교육에서 훈련의 수단과 방법을 차용하는 것과 유리 바실리예프 교수가 사용한 훈련 방법의 출발점과 목표의 중요성을 이해하고자 한다. 또한 연기교육에 있어서 무대언어 훈련방법을 적용하여 무대언어의 표현력을 향상시키고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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