여러 가지 장점으로 인해 Ni-Ti 전동 파일을 근관성형에 사용하는 빈도가 점차 증가되는 추세이지만, 초심자를 대상으로 한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 초심자에서 Ni-Ti 전동 파일을 사용할 때 근관 형성의 효용성을 평가하고, 어떤 방법이 초심자에게 적절한지를 알아보고자 하였다. 근관형태가 재현된 레진 블록을 이용하여 12명의 초심자와 4명의 숙련자가 근관 형성을 시행하였다. 각 술자는 ProFile, ProTaper, Hybrid (ProFile+ProTaper)를 이용하여 각각의 레진 블록을 세 개씩 근관형성하고, 각 파일 별의 근관 형성 시간을 기록하였다. 근관 형성 전과 후의 digital 이미지를 중첩하여 치근단으로부터 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7mm level에서 근관단면의 총길이 변화량, 만곡 외측의 길이 변화량, 만곡 내측의 길이 변화량, 중심이동량, 중심이동율과 치근단에서의 apical transportation을 구하고, 초심자와 숙련자 사이의 차이를 비교 평가하였다. 실험결과 ProFile군의 1, 3, 5, 6, 7mm level과 ProTaper군의 6mm level, Hybrid군의 3mm level에서 초심자의 근관단면의 총길이 변화량이 숙련자보다 많았다. 모든 군에서 치근단으로부터 4, 5, 6, 7mm level에서는 근관 중심이 만곡내측으로 이동하였고, 1 2, 3mm level 에서는 만곡외측으로 이동하였으나, 숙련자가 시행한 Hybrid군의 3mm level과 비숙련자가 시행한 ProTaper 군의 3mm level에서는 만곡내측으로 이동하였다. 모든 군의 3mm level과 ProFile 군의 5mm level에서 초심자의 중심이동율이 숙련자에 비해 컸으며, 초심자가 ProTaper를 사용시 더 큰 apical trans portation을 보였고, 모든 군에서 초심자가 근관형성시 더 많은 시간이 걸렸다. ProFile과 ProTaper를 이용한 Hybrid technique이 초심자에게 추천되며, 초심자들도 충분히 교육받는다면 만곡된 근관의 근관형성에 있어서 Ni-Ti rotary file의 이용이 가능하리라고 사료된다.
In the digital economy praising innovation, entrepreneurship has been strongly admired because it works as a foundation for successful innovation. In this paper, I will focus on the entrepreneurial attitude within an organization because the purpose of this paper is to clarify the organizational mechanism to facilitate the career starters' entrepreneurship in the digital age. From a psychosocial perspective, career starters seem to be so vulnerable and unstable because they are in their 20s as the most turbulent period during lifetime. For this reason, entrepreneurship for career starters needs to be reconsidered in terms of the uniqueness of young novice workers. While hierarchical organizational structure such as "atelier" is suggested in this paper, trustworthy leadership should be a basis of teamwork between veterans and novices.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.38
no.3
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pp.343-354
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2018
In this study, the first experience of the whole research process of a novice scientist (student A) who participated in the Undergraduate Research Program (URP) was analyzed. The data were collected through observation, interviews, and document analysis with the cultural historical activity theory being used as a theoretical lens. At the beginning of novice's research, the mentor guided him in setting a research goal and provided mediating artifacts. Student A formed a research team based on the vertical relationship without a shared mental model. Two major contradictions occurred and they were the sources of changes of student A's activity system. The first contradiction was between the mentor's educational philosophy and the mentee's educational needs, which was resolved in a way that student A asked and used the mentor's network to obtain his needs about task-specific details. The second contradiction arose because the team members wanted horizontal relationship while student A wanted to stick to the vertical relationship. After student A accepted the opinions of the team members, they cooperatively changed the division of labor in the activity system. Student A decided to become a scientist and not a physics teacher, even if his major is physics education after finishing his URP research process. His URP experience also created and expanded his network in the academic field, and his negative attitude toward collaboration changed positively. Through the analysis of the structure and changes in the activity system of URP research, implications for instructional method and support system of the apprenticeship can be obtained.
Billiards is a fun and popular sport, but both route planning and cueing prevent beginners from becoming skillful. A beginner in billiards requires constant concentration and training to reach the right level, but without the right motivating factor, it is easy to lose interests. This study aims to induce interest in billiards and accelerate learning by utilizing billiard path prediction and visualization on a highly immersive augmented reality platform that combines a stereo camera and a VR headset. For implementation, the placement of billiard balls is recognized through the OpenCV image processing program, and physics simulation, path search, and visualization are performed in Unity Engine. As a result, accurate path prediction can be achieved. This made it possible for beginners to reduce the psychological burden of planning the path, focus only on accurate cueing, and gradually increase their billiard proficiency by getting used to the path suggested by the algorithm for a long time. We confirm that the proposed AR billiards is remarkably effective as a learning assistant tool.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.01a
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pp.249-252
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2022
세계 태권도 연맹은 국제 축구 연맹의 가입국과 동일한 수의 가입국을 보유할 만큼 태권도는 점점 더 세계적으로 나아가고 있다. 하지만 태권도의 교육방법은 예전과 다르지 않다. 도장의 관장이나 사범이 직접 자세를 눈으로 보고 판단하여 지도해야 한다. 본 연구는 기술이 발전하고 변화함에 따라 태권도를 조금 더 다양하고 흥미롭게 배울 수 있는 방법을 개발하고자 진행하였다. 본 논문에서는 피사체 모델을 촬영하여 이미지를 추출하고 이미지에서 사람의 관절 KeyPoint를 라벨링 한 후 이를 바탕으로 COCO 형식의 DataSet을 만들어낸다. 이후 이 DataSet을 기계에 학습을 시킨다면 초심자를 위한 교육용 태권도 AI가 만들어질 수 있다. 또한, 기계학습 이후 이 AI를 실제 교육현장에 적용하여 교육과정에 직접 사용할 수 있으며 이 AI를 바탕으로 교육용 게임 개발 등 다양한 방면으로 활용할 수 있을 것이라고 기대한다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.21
no.3
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pp.43-50
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2021
Recently, researches and projects of companies based on artificial intelligence have been actively carried out. Various services and systems are being grafted with artificial intelligence technology. They become more intelligent. Accordingly, interest in deep learning, one of the techniques of artificial intelligence, and people who want to learn it have increased. In order to learn deep learning, deep learning theory with a lot of knowledge such as computer programming and mathematics is required. That is a high barrier to entry to beginners. Therefore, in this study, we designed and implemented a web-based deep learning platform called DeepBlock, which enables beginners to implement basic models of deep learning such as DNN and CNN without considering programming and mathematics. The proposed DeepBlock can be used for the education of students or beginners interested in deep learning.
금년들어 서울의 육계값이 폭락하여 생산자는 생산원가에도 미달되는 값으로 출하하고 있으며 일부 양계 초심자나 영세업자는 생산물의 체화로 판매처가 없어 위탁판매, 외상판매 등으로 막대한 손해를 보고 있다는 여론이 있어 축산물의 유통을 담당하는 실무자로서 방관할 수 없어 대책을 연구하고자 생산자, 소비자, 중간상인, 거래장소, 도계장, 치킨센타 등을 찾아다니며 현황을 확인한 바 다음과 같은 사실을 파악하여 대책을 연구 미흡하나마 확인된 자료를 공개하는 바이다.
In this study, I will describe the difference in operating methods centered on the game operating system between beginners and expert groups in MORPG PC games and focus on the methodology to analyze them. First of all, a hypothesis was established to distinguish between beginners and expert groups based on the manipulation system of character movements commonly used in MORPG, and through this distinction, it was analyzed whether finger movement data and key stroke data related to the manipulation system can be significantly used in the future. Based on these analysis results, it was found that the analysis methodology that combines finger motion data and key stroke analysis is meaningful as a user test methodology for the PC MORPG game operating system in the future.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.105-106
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2015
본 연구는 스토리텔링 전공자, 음식 전공자, 마케팅 전공자가 음식 관련 스토리 창작을 위한 방법론을 제공하기 위한 기초 실험연구이다. 기존 음식 스토리텔링 관련 선행연구에서는 스토리가 [왜 필요한가?], [왜 중요한가?]에 대한 답을 제공해주었다. 그러나 본 연구에서는 한 단계 나아가 [어떻게 창작할 것인가?]에 답을 제공하고자 스토리 창작을 위한 첫 번째 고민인 스토리의 문체에 집중하였다. 따라서 독립변수로 음식 스토리텔링의 유 무, 음식과 스토리텔링에 관한 지식의 정도(초심자 전문가), 스토리의 문체(구어체 문어체)가 음식 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지 면밀히 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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