여러 가지 장점으로 인해 Ni-Ti 전동 파일을 근관성형에 사용하는 빈도가 점차 증가되는 추세이지만, 초심자를 대상으로 한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 초심자에서 Ni-Ti 전동 파일을 사용할 때 근관 형성의 효용성을 평가하고, 어떤 방법이 초심자에게 적절한지를 알아보고자 하였다. 근관형태가 재현된 레진 블록을 이용하여 12명의 초심자와 4명의 숙련자가 근관 형성을 시행하였다. 각 술자는 ProFile, ProTaper, Hybrid (ProFile+ProTaper)를 이용하여 각각의 레진 블록을 세 개씩 근관형성하고, 각 파일 별의 근관 형성 시간을 기록하였다. 근관 형성 전과 후의 digital 이미지를 중첩하여 치근단으로부터 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7mm level에서 근관단면의 총길이 변화량, 만곡 외측의 길이 변화량, 만곡 내측의 길이 변화량, 중심이동량, 중심이동율과 치근단에서의 apical transportation을 구하고, 초심자와 숙련자 사이의 차이를 비교 평가하였다. 실험결과 ProFile군의 1, 3, 5, 6, 7mm level과 ProTaper군의 6mm level, Hybrid군의 3mm level에서 초심자의 근관단면의 총길이 변화량이 숙련자보다 많았다. 모든 군에서 치근단으로부터 4, 5, 6, 7mm level에서는 근관 중심이 만곡내측으로 이동하였고, 1 2, 3mm level 에서는 만곡외측으로 이동하였으나, 숙련자가 시행한 Hybrid군의 3mm level과 비숙련자가 시행한 ProTaper 군의 3mm level에서는 만곡내측으로 이동하였다. 모든 군의 3mm level과 ProFile 군의 5mm level에서 초심자의 중심이동율이 숙련자에 비해 컸으며, 초심자가 ProTaper를 사용시 더 큰 apical trans portation을 보였고, 모든 군에서 초심자가 근관형성시 더 많은 시간이 걸렸다. ProFile과 ProTaper를 이용한 Hybrid technique이 초심자에게 추천되며, 초심자들도 충분히 교육받는다면 만곡된 근관의 근관형성에 있어서 Ni-Ti rotary file의 이용이 가능하리라고 사료된다.
혁신을 장려하는 디지털 경제에서 기업가 정신은 성공적인 혁신의 기초로서 강조되어왔다. 본 연구의 목적은 커리어 초심자들의 기업가 정신을 촉진시키는 조직 내 메커니즘을 밝히기 위해 조직 안에서의 기업가 정신적 태도가 무엇인지에 초점을 맞추고 있다. 심리사회적 관점에서 볼 때, 20대라는 질풍노도의 인생주기를 보내고 있는 커리어 초심자들은 매우 불안정하고 취약한 특성을 갖고 있다는 점을 고려할 필요가 있다. 이와 같은 이유로 커리어 초심자들을 위한 기업가 정신의 특성은 재해석되어야할 필요가 있다. 본 연구에서는 "아틀리에"와 같은 위계적인 조직 구조가 커리어 초심자들에게 필요한 반면에 신뢰할 수 있는 리더십이 전제될 때 건강한 팀워크를 형성할 수 있다는 결론을 제시한다.
이 연구에서는 학부생 연구지원 프로그램(Undergraduate Research Program: 이하 URP)에 참여한 물리교육과 3학년인 한 초심자(학생 A)의 연구과정을 질적으로 분석하였다. 자료는 참여관찰, 심층인터뷰, 문서분석을 통해 수집되었고, 분석을 위한 이론적 틀로서 문화역사적 활동이론이 사용되었다. 먼저, 초심자의 연구를 위한 활동체계가 어떻게 구성되었는지를 살펴보았다. 연구 초기에 멘토가 대략적인 연구목표와 목표달성을 위한 매개체를 초심자에게 제공하였다. 연구주체인 학생 A는 동료 두 명을 모아, 자신이 이끄는 수직적 관계로 연구팀을 구성하였다. 이러한 역할분담은 과제특정지식, 연차, 그리고 참여율이 높을수록 의사결정권이 크다는 암묵적 규칙에 근거한 것이다. 다음으로, 활동체계의 변화 과정을 살펴보면, 크게 두 가지 모순이 변화의 원천이 되었다. 먼저 연구 초기에 멘토의 교육철학과 멘티의 교육적 요구 간의 모순이 발생하였다. 학생 A는 멘토의 인적 네트워크를 이용하여 외부의 활동체계에서 필요한 지식을 얻는 방식으로 모순에 의한 갈등을 극복하였다. 이렇게 획득한 지식을 이용하여 활동체계의 매개물(실험도구과 이론)을 정교화하였다. 두 번째 모순은 수평적 역할분담을 요구하는 팀 구성원들과 기존 역할분담을 고수하는 학생 A 간에 발생하였다. 학생 A가 팀 구성원들의 의견을 받아들인 후, 활동체계의 노동 분담 방식은 협력적으로 변화하였다. 마지막으로, 학생 A의 변화를 살펴보면, 학생 A는 연구 경험을 통해 교사의 길을 포기하고 과학자가 되기로 결심하였다. 또 학계 내의인적 네트워크를 생성하고 확장하게 되었으며, 협업에 대한 부정적인 마음가짐이 긍정적으로 바뀌게 되었다. 연구 초심자의 연구과정에 대한 활동체계의 구성과 변화의 분석을 통하여 사사교육의 지도 방식과 지원체계에 대한 시사점을 얻을 수 있다.
당구는 재미있는 스포츠이지만, 처음 입문한 초심자가 득점 가능한 경로를 계산하고 올바르게 공을 쳐서 보낼 정도로 숙련되기까지의 진입 장벽이 높은 편이다. 당구 초심자가 어느 정도 수준에 도달하기 위해선 지속적인 집중과 훈련을 필요로 하는데, 적절한 동기 부여 요소가 없다면 흥미를 잃어버리기 쉽다. 본 연구는 스테레오 카메라와 VR 헤드셋을 결합한 몰입도 높은 증강 현실 플랫폼 상에서 당구 경로 안내 및 시각 효과를 통해 초심자의 흥미를 유도하고 당구 학습을 가속하는 것을 목표로 두었다. 이를 위해 영상처리를 활용하여 당구공 배치를 인식하고 Unity Engine의 물리 시뮬레이션을 통해 경로 탐색과 시각화를 수행해 실제와 유사한 경로 예측을 구현했다. 이는 당구에 처음 입문하는 초심자가 경로 설계에 대한 부담 없이 공을 올바르게 보내는 훈련에만 집중할 수 있게 만들며, 나아가 오랜 시간 알고리즘이 제안하는 경로를 익힘으로써 점진적으로 당구 숙련도를 높일 수 있다는 점에서 AR 당구의 학습 보조 도구로서의 가능성을 확인할 수 있었다.
세계 태권도 연맹은 국제 축구 연맹의 가입국과 동일한 수의 가입국을 보유할 만큼 태권도는 점점 더 세계적으로 나아가고 있다. 하지만 태권도의 교육방법은 예전과 다르지 않다. 도장의 관장이나 사범이 직접 자세를 눈으로 보고 판단하여 지도해야 한다. 본 연구는 기술이 발전하고 변화함에 따라 태권도를 조금 더 다양하고 흥미롭게 배울 수 있는 방법을 개발하고자 진행하였다. 본 논문에서는 피사체 모델을 촬영하여 이미지를 추출하고 이미지에서 사람의 관절 KeyPoint를 라벨링 한 후 이를 바탕으로 COCO 형식의 DataSet을 만들어낸다. 이후 이 DataSet을 기계에 학습을 시킨다면 초심자를 위한 교육용 태권도 AI가 만들어질 수 있다. 또한, 기계학습 이후 이 AI를 실제 교육현장에 적용하여 교육과정에 직접 사용할 수 있으며 이 AI를 바탕으로 교육용 게임 개발 등 다양한 방면으로 활용할 수 있을 것이라고 기대한다.
최근 인공지능을 사용한 연구나 기업의 프로젝트가 활발하게 이루어지고 다양한 서비스나 시스템이 인공지능 기술과 접목되어 점점 더 지능화되고 있다. 이에 따라 인공지능의 기법 중 하나인 딥러닝에 대한 관심과 이를 학습하려는 사람들이 증가했다. 딥러닝을 학습하기 위해서는 딥러닝 이론 이외에도 컴퓨터 프로그래밍, 수식 등 많은 지식들이 요구된다. 이는 초심자에게 높은 진입장벽으로 작용한다. 따라서 본 연구에서는 초심자가 프로그래밍 및 수식 등을 고려하지 않고 DNN, CNN 등과 같은 딥러닝의 기본적인 모델을 구현할 수 있는 DeepBlock이라는 웹 기반 교육용 딥러닝 플랫폼을 설계 및 구현하였다. 제안한 DeepBlock을 이용하여 딥러닝에 관심을 가진 학생들이나 초심자들의 교육에 활용이 가능하다.
금년들어 서울의 육계값이 폭락하여 생산자는 생산원가에도 미달되는 값으로 출하하고 있으며 일부 양계 초심자나 영세업자는 생산물의 체화로 판매처가 없어 위탁판매, 외상판매 등으로 막대한 손해를 보고 있다는 여론이 있어 축산물의 유통을 담당하는 실무자로서 방관할 수 없어 대책을 연구하고자 생산자, 소비자, 중간상인, 거래장소, 도계장, 치킨센타 등을 찾아다니며 현황을 확인한 바 다음과 같은 사실을 파악하여 대책을 연구 미흡하나마 확인된 자료를 공개하는 바이다.
본 연구에서는 MORPG PC 게임에서 초심자와 전문가 그룹 간의 게임 조작계를 중심으로 한 조작 방식의 차이에 대해 기술하고, 이를 분석하기 위한 방법론에 집중하고자 한다. 우선 MORPG에서 흔히 사용하는 캐릭터 움직임에 대한 조작계를 중심으로 초심자와 전문가 그룹을 구분 지을 수 있는 가설을 수립하고, 이러한 구분을 통해 조작계에 관련된 손가락 움직임 데이터와 키 Stroke 데이터가 향후 MORPG 조작계 분석에 유의미하게 활용될 수 있는가를 분석하였다. 이러한 분석 결과를 바탕으로, 기존의 단순 키 Stroke를 통한 분석이 아닌, 손가락 움직임 데이터와 키 Stroke 분석을 결합시킨 분석 방법론이 향후 PC MORPG 게임 조작계에 대한 유저테스트 방법론으로서 의미가 있다는 것을 보였다.
본 연구는 스토리텔링 전공자, 음식 전공자, 마케팅 전공자가 음식 관련 스토리 창작을 위한 방법론을 제공하기 위한 기초 실험연구이다. 기존 음식 스토리텔링 관련 선행연구에서는 스토리가 [왜 필요한가?], [왜 중요한가?]에 대한 답을 제공해주었다. 그러나 본 연구에서는 한 단계 나아가 [어떻게 창작할 것인가?]에 답을 제공하고자 스토리 창작을 위한 첫 번째 고민인 스토리의 문체에 집중하였다. 따라서 독립변수로 음식 스토리텔링의 유 무, 음식과 스토리텔링에 관한 지식의 정도(초심자 전문가), 스토리의 문체(구어체 문어체)가 음식 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지 면밀히 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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