본 연구는 가정교육학 분야에서 인성교육과 관련하여 어떠한 연구 성과가 축적되었는지 고찰하고, 가정과 교육과정은 인성교육의 요소와 어떻게 관련이 있는지 살펴보는 데 연구의 목적을 두었다. 연구의 내용은 2009 개정 중학교 가정과 교육과정에서의 인성교육 요소이다. 이를 위하여 2009 개정 중학교 가정과 교육과정의 교육내용 및 성취기준을 죠셉슨 연구소가 제안한 존중, 배려, 책임, 신뢰성, 공정성(정의), 시민성의 여섯 기둥 덕목을 기초하여 분석하였으며 분석 결과는 전문가로부터 타당도를 검증하였다. 가정교육학의 제 영역인 인간발달과 가족, 자기관리와 소비생활, 식생활, 의생활, 주생활 영역의 인성교육관련 선행연구 고찰을 통하여 모든 영역이 인성교육과 관련이 있는 것으로 나타났다. 가정과 교육내용 및 성취기준과 인성교육 덕목과의 관련성을 분석한 결과, 인간발달 및 가족 영역에서는 인성교육의 모든 덕목과 가장 밀접한 관련이 있었다. 자기 관리와 소비생활 영역을 분석한 결과, '자기관리' 중영역은 책임 덕목과 많은 관련이 있고 존중과 배려 덕목과도 일부 관련이 있다. '소비생활' 중영역은 주로 시민의식 덕목과 많은 관련이 있고 책임 덕목과도 어느 정도 관련이 있었다. 식생활 영역에서 '건강한 식생활과 식사 구성' 중영역은 진실성, 존중, 책임과 매우 밀접한 관련이 있고 공정성, 배려, 시민의식과 어느 정도 관련이 있었다. '녹색식생활과 음식만들기' 중영역은 진실성, 존중, 책임, 공정성, 배려, 시민의 식의 모든 덕목과 매우 밀접한 관련이 있다. 의생활 영역에서 '옷차림과 자기표현' 중영역은 진실성, 존중, 배려, 시민의식과, '친환경적 의생활과 옷 고쳐입기' 중영역은 존중, 배려, 시민의식과 밀접한 관련이 있다. 주생활 영역에서 '주거와 거주환경' 중영역은 나와 다른 삶을 존중하고 배려하는 관용적 자세와 관련이 있다. '지속가능한 주생활과 주거 공간 꾸미기' 중영역은 타인에 대한 배려와 관심, 환경에 대한 책임의식과 공동체적 협력과 관련이 있다. 종합적으로 자기 관리와 소비생활영역의 교육내용과 성취기준은 인성교육의 일부 덕목과, 그 외의 모든 영역은 인성교육의 모든 덕목과 밀접한 관련이 있는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 교육기능성게임에서 제공하는 실재감이 사용자의 신뢰에 어떻게 영향을 끼치는지를 살펴보고자 하였다. 이를 위해, 실재감을 가상실재감과 사회적 실재감으로 나누어 살펴보았다. 또한, 사용자의 신뢰를 구축하기 위한 선행요건으로 해당 서비스에 대한 신용이 실재감과의 관계를 파악하였다. 마지막으로 교육기능성게임의 신뢰를 목적에 따라 신뢰 요인을 교육에 대한 신뢰와 재미에 대한 신뢰로 나누어 살펴보았다. 이를 위해, 대표적 교육기능성게임으로 영어 교육성게임을 선정하여 대학생을 대상으로 설문을 실시하였다. 연구결과, 교육기능성게임에 대한 실재감이 사용자의 신용에 영향을 끼치는 것으로 나타났으며, 이러한 신용은 사용자의 재미에 대한 신뢰 및 교육에 대한 신뢰에 영향을 주는 것으로 나타났다.
최근 의사들이나 연구자들은 진료나 연구에서 독자적으로 수행하기보다는, 회사, 연구기관, 보건의료기관, 및 학술 저널의 관련인들과 관계를 맺게 된다, 혹은 그들이 관련 회사에서의 자문 및 주주 참여 등과 같은 다중적 이해관계(multiple interests)를 가지기도 한다. 그러한 이해관계가 연구자의 의사결정에 지대한 영향을 미치는 경우 이해상충이 발생할 수 있다. 이해상충은 연구 진실성을 침해하여 피험자나 환자를 위험에 빠뜨리기도 하고 공공에 대한 위험을 초래할 수 있고 과학에 대한 대중의 인식을 악화시킬 수도 있기에 매우 중요한 문제라고 할 수 있다. 이 종설에서는 이해상충의 개념과 구체적인 사례 및 이에 대한 해법을 살펴보고자 한다.
본 연구에서는 성폭력 피해 주장 여성이 주체적인 모습을 보일 때 피해 주장 여성에 더 부정적인 판단을, 가해 혐의 남성에게는 더 너그러운 판단을 하게 될 것이라는 가설을 세워 이를 검증하였다. 또한 이 현상은 주체적인 피해 주장 여성이 피해자다움과 여성성에서 벗어났기 때문일 것으로 예상하여 이들을 매개변인으로 설정하였고, 더불어 남성 참가자들은 여성 참가자들보다 주체적인 피해 주장 여성을 덜 긍정적으로 볼 것으로 판단하여 참가자 성별을 조절변인으로 설정했다. 연구 결과, 가설과 달리 참가자들은 피해 주장 여성이 주체적으로 묘사된 경우 그 여성을 덜 비난하고, 더 긍정적이고 더 진실되어 보인다고 평가하였으며, 가해 혐의 남성에게 유죄와 형량을 더 주었다. 하지만 여성 참가자들보다 남성 참가자들이 주체적인 피해 주장 여성을 덜 긍정적으로 평가하여 예측한 참가자 성별의 조절효과가 확인되었다. 한편 매개효과의 경우 지각된 진실성에서 가설과 일치하는 결과가 도출되었는데, 참가자들은 주체적인 피해 주장 여성이 더 피해자답지 않다고 보았고 그것이 더 낮은 지각된 진실성을 예측했다. 또한 피해 주장 여성이 주체적으로 행동하여 지각된 여성성이 낮다고 여겨질수록 남성 참가자들은 피해 주장 여성 비난을 더 하였고 여성 참가자들은 긍정적인 인상 평가를 더 하였다.
본 연구는 매스미디어를 통해 흔히 접할 수 있는 스타를 마케팅 커뮤니케이션을 통해 자산적 가치를 구축하려는 브랜드의 한 유형으로 보고, 소비자가 스타브랜드와 관계를 구축/유지하는 과정에서 나타나는 정서적 애착의 선행요인과 그 효과를 분석하는데 그 목적이 있다. 스타브랜드 애착의 영향요인으로 소비자 욕구와 스타의 특성을 제시하고, 이들이 스타브랜드 애착에 미치는 영향력을 살펴보고 스타브랜드에 대한 소비자의 애착이 후원브랜드에 대한 반응에 미치는 효과와 그 과정에서 스타브랜드와 제품의 이미지적합성 정도에 따라 소비자의 반응이 어떻게 조절되는가를 알아보았다. 스타특성으로는 전문성, 진실성, 호감성, 유사성을 제시하고, 소비자 욕구충족성의 유형으로는 자율성(autonomy) 욕구충족성, 관계성(relatedness) 욕구충족성, 능력(competence) 욕구충족성을 사용하였다. 실증분석 결과 스타특성요인에서는 진실성과 호감성이, 소비자 욕구충족성에서는 자율성 욕구충족성과 관계성 욕구충족성이 스타브랜드에 대한 애착에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 스타브랜드 애착은 후원브랜드에 대한 소비자의 호의적 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 스타브랜드와 후원브랜드 제품 간의 적합성 정도가 소비자의 태도형성에 조절적 효과를 갖는 것을 확인하였다. 본 연구는 스타브랜드 애착의 원인을 규명하고 스타브랜드가 후원하는 제품브랜드에 대한 소비자반응을 이해함으로써 강력한 소비자-브랜드 관계를 형성/강화하는데 효과적인 접근방법을 제공했다는데 의의를 찾을 수 있다.
본 논문에서는 모바일 크라우드소싱 환경에서 게임이론의 인센티브 매커니즘 기법과 중복 연합 형성 게임(Overlapping Coalition Formation Game)을 적용하여 시스템의 진실성을 보장하고 모바일 노드의 이득을 극대화하는 효율적인 기법을 제안한다. 제안된 매커니즘 기법은 노드가 자신의 정보를 솔직하게 드러냈을 때 가장 높은 보상을 지급함으로써 노드가 진실된 정보를 보고하도록 한다. 또한 중복 연합 형성 게임을 적용함으로써 노드들은 자신 주변의 가장 높은 보상을 지급하는 연합을 선택하고 자신의 자원이 허락하는 한 다수의 연합에 참가하여 업무를 수행함으로써 효율성을 높일 수 있었다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 기존에 제안된 다른 기법에 비해 제안된 기법은 모바일 노드들이 높은 보상을 얻기 위해 자신의 정보를 솔직하게 드러냈고 자신의 성능과 남은 자원에 따라 더 높은 보상을 받을 수 있음을 확인할 수 있었다.
연구과정과 성과를 기록으로 보존하는 것은 연구자의 중요한 의무이자 덕목이다. 이는 연구의 객관성과 진실성을 뒷받침해주며, 후학들의 연구에 중요한 초석이 되기도 한다. 나아가 연구의 중복을 피할 수 있게 됨으로써 자원과 시간을 절약할 수도 있다. 최근에는 특허 출원과 관련하여 연구노트의 가치는 증가되고 있다. 하지만, 방대한 자료를 가지는 연구결과를 기록하기에는 서면연구노트는 한계가 있다. 이에 대한 대안은 서면연구노트를 전자문서화 하거나 전자연구노트를 각 분야의 특성에 맞게 개발하는 것이다. 우리 학회지는 지속적으로 국제화를 추구해 왔다. 학회지의 평가 항목 중에서 연구노트의 활용은 중요한 요소이다. 이에 본 저자들은 사용의 편의성과 개발 및 유지비용 등을 고려한 proto-type의 전자연구노트 시스템을 개발해보고자 하였다.
연구 부정행위는 체육학 연구에서 지속돼야 할 연구주제이지만 연구 부정행위의 복잡한 매커니즘과 연구 진실성을 확보하기 위한 방안에 관한 연구는 미진한 실정이다. 이에 본 연구는 체육학에서의 연구부정행위의 발생원인 및 해결방안을 학계 구성원의 관점에서 살펴보는데 목적을 두었다. 이를 위해서 근거이론 방법의 적용을 통해 13명의 학자 및 대학원생들에 집단인터뷰(focus group interview), 개인인터뷰(follow-up one-on-one interview), 서술적 설문조사(qualitative questionnaire)를 통하여 수집하였다. 연구결과 연구부정행위는 사회구조적(socio-political), 사회문화적(socio-cultural), 개인적(personal) 맥락에서 발생하는 것으로 인식되었으며, 해결 방안은 첫째, 위로부터의 변화(Top-down approach), 둘째, 아래로부터의 변화(Bottom-up approach), 셋째, 지속적인 교육 및 점검(Continuous education)의 변화가 제시되었다. 본 연구 결과를 통해 제시된 경험적 지식이 체육학을 연구하는 개인 연구자의 연구윤리 의식 제고에 활용되고, 대학의 교육 및 학계 차원의 향후 노력들에 기초자료로 사용되어지기를 기대한다.
본 연구는 G투어 참여 골프 선수들의 재미경험에 관하여 현상학적 분석 방법으로 규명하는데 그 목적이 있다. 연구대상은 2016년 현재 G투어에 참여하는 남, 여 프로 골프선수들을 대상으로 남자프로 3명, 여자프로 3명으로 총 6명을 눈덩이 표집법으로 연구 참여자를 선정 하였으며, 심층 면담과 참여관찰을 통해 자료를 수집하고 얻은 내용을 1차적으로 코딩 하여 체계적으로 정리하고 분석하였으며, 2차적으로 주요 주제들이나 현상들을 중심으로 영역을 분류하여 범주화 작업을 진행 하여 의미 있는 해석과 연구 결과를 도출 할 수 있도록 하였다. 또한, 본 연구의 진실성과 타당도를 높이기 위해서 질적 연구 전문가 교수 1명과 박사 2명을 통한 동료 검증을 하였다. 분석결과는 다음과 같다. G투어의 참여 동기, G투어의 인식변화, G투어의 중독, 그리고 G투어의 재미경험으로 결과가 도출되었으며, G투어의 재미경험에 대한 하위요인으로 미디어 노출, 대인관계와 실력향상이 나타났다.
에코뮤지엄은 특정 지역을 범위로 하는 담장이 없는 "살아있는 박물관"이라 할 수 있다. 에코뮤지엄은 자연과 문화 유산의 진실성, 완전성, 원생성을 보호하고 보존하며 전시하고, 사람과 유산의 유기적 관계를 강조한다. 1971년 프랑스인 조지 헨리 리비에르(Georges Henri Riviere)가 "에코뮤지엄"이라는 개념을 제시했다. "생태"는 자연생태와 인문생태를 포함한다. 이후 캐나다, 영국, 미국, 중국으로 확산되었다[1]. 본 연구는 우선 에코뮤지엄의 개념을 정리하고, 기존 문헌을 정리하며 각각 쑤동하이, 후자오샹, 리비에르의 연구에서 6개의 요소를 선정하여, 이를 분석 프레임으로 여러 나라의 에코뮤지엄을 분석하였다. 분석결과에 따르면 이 이론의 프레임은 에코뮤지엄 연구에 적용할 수 있을 뿐 아니라, 향후 본 연구자가 진행 하고 자하는 중국 소수민족 지역의 에코뮤지엄 연구에도 활용할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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