한국학의 연구 범위는 한국의 역사, 문학, 정치, 사회, 경제, 종교 등 한국과 관련된 모든 영역을 망라하고 있다. 본 연구는 문헌동시인용 분석과 텍스트마이닝 기법을 사용하여 한국학 지식구조를 정의하였다. 그리고 한국학을 다룬 주체에 따라 한국에서 논의된 한국 연구를 주체 인식 한국학, 한국 이외의 지역에서 논의된 한국 연구를 타자 인식 한국학으로 나누어 하위영역을 비교·분석하였다. 이를 위해서 SCOPUS 데이터베이스에서 'Korea' 또는 'Korean' 이라는 단어를 키워드로 포함하고 있는 인문·사회 분야 문헌 10,929건을 수집하였다. 분석결과 주체 인식 한국학의 지식구조에서는 총 20개의 하위영역이 발견되었고, 타자 인식 한국학의 지식구조에서는 총 14개의 하위영역이 발견되었다. 주체 인식의 한국학과 타자 인식의 한국학의 하위영역 구성에 있어서 차이점은 첫째, 주체 인식 한국학의 하위영역이 타자 인식 한국학의 하위영역보다 더 다양한 영역으로 세분되어 있다는 것, 둘째, 주체 인식 한국학은 마케팅/소비자와 서비스, 산업화, 다문화, 정신건강, 관광, 한국어, 환경과 도시 등이 주요 영역을 차지하고 있고, 타자 인식 한국학은 크게 한국 대내외의 상황, 한국 대중문화, 미국 이민자로서의 한국인, 한국어/한국어 습득이 주요 영역을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 마지막으로 주체 인식과 타자 인식에서 공통적으로 보이는 영역은 정신건강, 관광, 한국어, 탈주민, 청소년 비행 등이었다.
게임에서의 텍스트를 추출하고 이를 분석하고자 하였다. 기본적으로 그레마스의 구조생성기호학을 활용하여 텍스트를 분석하고자 하였는데, 연구방법론에서는 현상학, 해석에서는 정신분석학의 이론에서도 도움을 받았다. 구체적인 분석대상으로는 온라인게임인 스타크래프트, 리니지, 스페셜포스를 선택하였다. 연구문제는 이들 세 게임의 의미생성방식에 대한 탐구로 구성되었다. 각 게임의 의미생성방식은 구조생성기호학의 세 가지 층위에서 구분되어 연구되었다. 즉, 심층구조, 기호-설화구조, 담화구조의 세층위로 전환, 발화되면서 점진적으로 의미가 풍성해지는 과정이 탐구되었다. 각 게임의 차이, 나아가 게임 장르간의 차이는 주로 심층 수준의 차이에서 기인한다고 보인다. 이들 게임의 주요 공통점이자, 다른 매체와의 차이점은 행동자 모델에서 두드러지는데, 바로 이용자가 스스로 주체의 위치를 점하게 되는 것이다. 상호작용성으로 대변되는 게임의 특성은 이용자의 텍스트로의 적극적인 개입을 할 수 있게끔 한다. 이러한 적극적인 개입은 이용자가 스스로 텍스트의 주체가 되도록 허용하는데, 주체가 된다고 함은 곧 스스로의 욕망을 직접 대상에 투사하면서 텍스트를 창출함을 의미한다. 바로 이러한 점이 게임의 의미생성방식의 큰 특징이며 다른 매체들과의 주요한 차이점이기도 하다. 더불어 게임이 우리 문화와 사회에 커다란 영향을 미칠 수 있는 기제임이 입증되는 것이기도 하다.
이 연구는 한국 청소년의 복지의식 형성과 관련된 변인들에 대한 탐색적 연구이다. 연구에 포함될 변인들은 주로 청소년들의 가치관과 관련되어 있다. 청소년의 복지의식은 '노후생활에 대한 책임주체'에 대한 응답으로 알아보았다. 본 연구에서 사용된 자료는 한국청소년정책연구원(전(前) 한국청소년개발원)에서 진행 중인 "한국청소년발달지표조사연구"의 일환으로 실시된 한국청소년발달지표 1차년도(2005) 조사 자료이다. 청소년의 노후복지 책임주체 인식에 영향을 미치는 청소년 가치지향과 사회인구학적 변수들을 모델에 투입한 다항로짓분석(Multinomial Logit Model) 결과, 부모학력, 평등의식, 국가의 책무에 대한 인식 등이 한국 청소년들의 복지의식에 유의한 영향을 주고 있음이 밝혀졌다. 연구 설계상의 몇 가지 한계점은 있으나 사회구성원들의 복지의식과 사회정책의 결과와의 관련, 그리고 사회보장제도의 세대 간 지속성 등의 차원에서 본 연구의 의의를 찾을 수 있을 것이다.
개발적체의 해소 및 사용자 수용을 증진시키기 위한 방법으로 사용자를 정보시스템 개발과정에 일부 참여하도록 하였다. 그러나, 이제는 정보기술의 보편성 및 사용자의 컴퓨터 관련 지식의 향상으로 현업 사용자들이 정보시스템 개발과정에 주체적인 역할을 하는 사용자 주도 개발이 현상이 나타나고 있다. 본 연구는 사용자가 개발의 주체가 되고 정보시스템부서에서 기술적인 부분과 관련하여 일부 참여하는 사용자 주도개발의 당위성 및 이를 검증하기 위한 사례연구를 실시한다. 특히, 사례연구를 통하여 사용자 주도개발의 이점이 무엇인지를 이해하도록 한다.
본 연구는 선행연구들과 달리 경제변수로 설명할 수 없는 경제주체들의 심리적 요소가 주가에 영향을 미칠 수 있다는 관점에서 주가와 거시경제변수 및 경제주체들의 기대심리간의 장기 균형 및 동학구조관계를 분석한다. 주가는 기업의 내재가치를 나타내며 이는 상당부분 현재와 미래의 경제상황에 의해 영향을 받을 것이다. 미래경제상황을 정확히 예측할 수는 없으나 경제 주체들은 미래경제상황을 예측하게 되며 그 예측은 주가에 반영될 수 있다. 검증결과 BSI 전망치와 같은 경제주체들의 기대심리가 주가결정에 가장 중요한 단일 변수인 것으로 나타났다. 이변량 공적분검증을 실시한 결과 실질주가지수는 BSI와 장기균형관계에 있는 반면 다른 거시경제변수와는 공적분관계에 있지 않은 것으로 나타났다. 다변량 공적분분석에서도 BSI가 포함된 경우에만 KOSPI/P와 장기균형관계에 있는 것으로 나타났다. 벡터오차수정모형으로 동태적 관계를 분석한 결과, 이변량과 다변량 분석 모두에서 이들 두 변수의 오차수정항이 통계적으로 유의하여 장기균형으로부터 이탈에 대하여 상호 조정하는 것으로 나타났다.
교육사이트가 폭발적으로 증가하면서 인터넷을 통한 교육에 많은 관심이 집중되는 가운데 유료화를 추진하기 위한 기본 단계로 학습정보를 제공하는 형태의 사이트가 운영되고 신설되고 있다. 그러나 교육의 본질적인 차원에서 학습은 그중의 일부분에 지나지 않다는 점을 감안해 볼 때 교육의 핵심 주체인 학생ㆍ교사ㆍ학부모에 대한 의사소통과 대화의 창구를 마련하여 단순 학습이외의 인성교육까지 인터넷으로 활용할 수 있는 필요성이 대두되고 있다. 본 연구에서는 교육의 3주체간에 필요로 하는 사항을 세부적으로 도출하여 각 대상별로 시간과 공간의 제약없이 적극 활용할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 특히 현재 교육에 대한 전반적인 문제와 이와 더불어 발생되는 사회적인 문제를 파악하여 3주체간에 긴밀한 유대관계를 유지할 수 있도록 환경을 제공하고자 한다.
혁신체제론, 혁신클러스터론, 트리플 힐릭스 모형 등 이론의 차별성에도 불구하고 혁신주체들의 상호작용과 지식관련 학습이 기술혁신의 중요한 요소로 강조하는 점에서는 차이가 없다. 본 연구는 연구개발특구 지정 등 혁신클러스터 정책으로의 전환 이후에 대덕연구개발특구 내 혁신주체 간 상호작용이 어떻게 변화하고 있는지 분석하였다. 입주기관 수의 변화, 연구개발특구 통계 및 특허 공동출원 데이터 등을 활용하여 분석한 결과, 대덕연구개발특구는 혁신시스템 상에서 혁신클러스터, 지역혁신체제와 국가혁신체제가 직접적이고 중첩적으로 작동하는 다층적 거버넌스 구조의 특징을 가지고 있으며, 연구개발견인형 혁신클러스터로써 발전단계상 성장기에 완전히 진입하고 있음을 확인하였다. 또한, 트리플힐릭스 모형 측면에서는 각 주체간 상호작용의 영역(중첩영역; tri-lateral network)이 지속적으로 증가하고 있어 방임주의 모형(laissez-faire model)에서 새로운 네트워크와 조직을 창출하는 규범적 모형(normative model)으로 진화 중에 있는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 대덕연구개발특구가 세계적 혁신클러스터로 성장하기 위해 필요한 혁신주체 간의 상호작용 강화 방안으로 지리적 접근성을 탈피한 네트워크 활성화, 민간 중간조직의 육성, 기업가적 대학의 육성과 특구내 대학의 역할 강화, 그리고 지역혁신의 역설을 극복할 수 있는 정책적 차원의 관심과 지원 등을 제시하였다.
본 연구는 기업의 관점에서 산연협력주체인 기업과 출연(연)간의 관계특성에 영향을 미치는 요인을 분석하고, 이러한 산연협력주체간 관계특성이 산연협력성과에 미치는 영향을 분석하는데 목적을 두고 있다. 기존 산학연협력에 관한 연구에 기초하여 산연협력주체간 관계특성에 영향을 미치는 요인으로 기업의 산연협력의지, 기업의 연구개발능력 및 기업의 지각된 출연(연)역량을 선정하였고, 이들 요인과 산연협력주체 간 관계특성 및 산연협력성과간의 관계를 가설로 설정하였다. 기업의 산연협력의지, 기업의 연구개발능력, 기업의 지각된 출연(연)역량, 산연협력주체간 관계특성 및 산연협력성과로 설정된 연구모형을 검정하기 위하여 산연협력기업을 대상으로 설문조사를 수행하였으며, 116개의 기업으로부터 응답을 받았다. 이 자료를 기초로 PLS-MGA를 활용하여 연구모형을 검정하였다. 실증분석 결과에서 기업의 산연협력의지, 기업의 연구개발능력 및 기업의 지각된 출연(연)역량은 산연협력주체간 관계특성에 정의 영향을 미치고, 산연협력주체간 관계특성은 기업의 산연협력성과에 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 기업의 연구개발능력과 기업의 지각된 출연(연)역량은 기업의 산연협력성과에 직접적으로 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 기업의 산연협력성과를 높이는데 정책적 및 실무적 시사점을 제공한다.
인식의 주체와 대상만을 고려하는 인식론은 그들을 둘러싸고 있는 사회의 역할에 대해 만족할 만한 설명을 주지 못한다. 이 논문에서는 인식의 주체를 가능하게 하는 언어적, 사회적 조건을 논의하는 구조주의와 기호학적 인식론의 철학적 기초를, 주체, 구조, 담론이라는 세 가지의 키워드를 중심으로 하여 분석한다. 기호의 의미란 인식의 대상으로부터 비롯되거나 주체가 스스로 구성하는 것이 아니라 기호들의 망 속에서 기호들 사이의 관계에 의한 의미작용으로부터 주어지는 것이다. 그 구조는 주체 이전에 존재하는 것이며, 오히려 그러한 구조적 질서 안으로 들어감으로써 주체는 형성된다. 수학 학습을 이해하고 분석하는 경우에도 이러한 관점은 주체에 의한 지식의 구성 이외의 다른 많은 논점들을 생각하게 하는 출발점이 된다.
이 연구에서는 3D 1인칭 슈팅게임의 시각적 요소를 살펴보고, 그 고유한 특징으로 인해 새롭게 구성되는 주체의 문제를 검토하였다. 3D 1인칭 슈팅게임은 현실 세계에서 인간이 갖는 시각 경험을 재매개함으로써 게이머로 하여금 몰입감을 창조한다. 주관적 시점의 구성, 상대적으로 투명한 인터페이스의 설정 등은 3D 1인칭 슈팅게임의 영상이 지니고 있는 특징이라 할 수 있다. 이러한 게임의 시각적 요소를 통해 구성되는 주체는 영화에서 봉합과 같은 장치를 통해 형성되는 주체와 다른 것이며, 게이머는 주관적 시점과 자율적인 영상 구성을 통해 시선의 주체, 행위의 주체이자 서술의 주체가 된다. 그러나 3D 1인칭 슈팅게임에서 게이머는 완전한 의미의 말하는 주체가 아니라 시야의 제한으로 인해 불완전한 수준의 주체에 머무르게 된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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