본 연구는 한국과학영재학교 학생들과 민족사관고 학생들의 여가활동특성 및 생활만족도를 규명하였다. 본 연구의 참여자는 한국과학영재학교(이하 영재학교) 166명(남:122, 여:44), 민족사관고(이하 민사고) 184명(남:71, 여:113)학생으로 결론은 다음과 같다. 1) 여가활동으로 남학생들은 스포츠, 여학생의 경우 영재학교는 취미교앙활동, 민사고는 관람감상활동에 가장 많이 참여하는 것으로 나타났다. 2) 스트레스 해소를 위해 여가가 필요하다는 응답이 모든 집단에서 가장 높았다. 3) 남학생들의 과반수 이상이 현재 여가활동에 대해 만족하고 있으나, 영재학교 남학생 12%, 민사고 여학생 14% 정도가 '불만족' 또는 '매우 불만족'하다고 응답하여 보완책이 필요함을 시사하였다. 4) 여가활동참여 동기는 정신적 스트레스와 갈등을 해소하기 위해서라는 응답이 가장 높았다. 5) 학생 중 75$\sim$80% 정도는 여가활동이 건강과 체력 유지에 중요하거나 아주 중요한 역할을 한다고 인식하고 있었다. 6) 여가활동동반자는 친구와 함께 한다는 응답이 높았으나 혼자서 여가활동을 한다는 비율도 30% 정도였다. 7) 영재학교 남학생 51%, 여학생 40%, 민사고 남학생 40%, 여학생 48% 정도가 무계획적으로 여가활동에 참여하였다. 8) 평일 하루 여가활동 평균시간은 2시간 미만으론 남학생들이 여학생들 보다. 영재학교 학생들이 민사고 학생들 보다 여가시간이 많았다. 9) 평일에 주로 하는 여가활동은 영재학교 남학생들은 스포츠 활동, 민사고 남학생과 여학생 및 영재학교 여학생 집단은 취미교양활동이 가장 높은 비율을 차지하였다. 10) 평일 영재학교 남학생 38%, 민사고 54% 학생들이 컴퓨터게임을 하지 않고, 여학생들의 경우 70% 정도가 컴퓨터게임을 하지 않았다. 주말 컴퓨터게임은 영재학교 여학생 61%, 민사고 여학생 53%가 전혀 하지 않는 것으로 나타났다. 11) 여가활동에 참여하지 못하는 이유는 시험이나 과제 및 학습으로 인한 시간부족을 꼽았으며, 게을러서 여가활동을 하지 않는다는 응답도 집단별로 19%$\sim$25% 정도였다. 12) 영재학교 남학생들이 민사고 남학생들보다 생활만족도가 유의하게 높은 것으로 나타났으나(p<.05), 여학생들은 유의할 만한 차이가 없었다.
본 연구는 국내 주요 항공사 승무원을 대상으로 업무 특성상 일시적 해외 체류 시 라이프 스타일과 여가유형을 조사하는 것을 목표로 하고 있다. 본 연구에서는 선행연구를 바탕으로, 객실승무원의 근무 실정에 맞는 라이프스타일과 여가활동 내용을 발췌하여 설문항목을 작성하였다. 분석방법은 수집된 데이터를 바탕으로 내적일관성을 확인하는 신뢰도 분석과 요인분석을 실시하였으며, 라이프스타일은 문화체험 지향형, 성공 추구형, 사교성 지향형, 인간다움 추구형, 유행 추구형, 쇼핑 선호형, 건강지향형의 7개 요인이 추출되었다. 또한 여가유형은 휴식형, 스포츠형, 관광활동형의 3개 요인이 추출되었다. 라이프스타일에서 추출된 요인들을 군집 분석 한 결과, 군집1은 소극적 라이프스타일 형, 군집2는 적극적 라이프스타일 형, 군집3은 자아만족 라이프스타일 형으로 분석되었다. 항공사 객실승무원의 라이프스타일 유형분석은 직장인의 짧은 해외 출장 시 여가시간을 잘 활용할 수 있는 근간을 제시할 수 있을 것이다.
통계청의 '경제활동인구조사 부가조사'(2010년 3월)와 문화체육관광부 통계청의 '국민여가활동조사'(2010년 7월)를 분석한 결과, 주40시간 근무제가 노동자들의 근로시간과 여가생활에 미치는 영향은 다음과 같다. 첫째, 주40시간 근무제는 실 근로시간을 11.3% 단축시키고, 장시간근로 확률을 1/5로 축소시킨다. 시간당 임금에 대한 근로시간 탄력성은 -0.145로, 임금이 낮을수록 실 근로시간이 길고 장시간근로 확률이 높다. 저임금과 장시간근로는 동전의 양면이다. 둘째, 주40시간 근무제는 휴일 여가시간을 매개변수로 하여 여가비용에 영향을 미친다. 휴일 여가시간이 10% 늘면 여가비용이 3% 늘어난다. 주40시간 근무제는 스포츠 등 적극적 여가활동을 늘리고, 자원봉사, 동호회 등 사회성 여가활동에 긍정적 영향을 미치고 있다. 셋째, 주40시간 근무제 이후 생활에서 나타난 가장 큰 변화로는, 10명 중 7명이 '가족과 함께 하는 여가시간 증가'(52.2%), '자기 계발을 위한 시간 증가'(15.7%) 등 긍정적 변화에 응답하고, '여가 소비지출 부담 증가'(6.3%), '수입 감소'(3.4%) 등 부정적 변화는 13.9%, '별다른 변화 없음'은 14.4% 응답했다. 긍정적 생활변화는 여가생활 만족도 증가로 이어지고 있다. 넷째, 다른 변수를 통제하더라도 주40시간 근무제는 주관적 행복수준에 직접 영향을 미칠 뿐만 아니라, 여가생활 만족도를 매개변수로 하여 간접적으로도 영향을 미치고 있다. 따라서 주40시간 근무제가 노동생활과 여가생활에 미친 영향이 긍정적이라는 사실을 분명히 인식하고, 빠른 시일 내에 모든 직장에 주40시간 근무제가 정착되도록 가능한 모든 노력을 기울여야 한다. 주40시간 근무제를 5인 미만 사업장으로 확대하고, 초중등학교에 주5일 수업제를 전면 실시하고, 적극적 여가활동 여건을 조성해야 한다. 근로감독 행정을 강화해서 주 52시간을 초과하는 탈법적인 장시간근로를 제한하고 저임금을 일소해야 한다.
지난 2월 경주 모 리조트에서 발생한 체육관 붕괴사고 이후 휴양 여가시설의 안전성에 대한 우려가 높아지고 있는 가운데, 빈틈없는 안전관리로 이름을 떨치고 있는 리조트가 있어 큰 주목을 받고 있다. 그 주인공은 바로 강원도 평창 대관령면에 위치한 '알펜시아 리조트'다. 이곳은 '2018 평창 동계올림픽'을 위해 조성된 곳으로, 올림픽 주요 경기가 열리는 스포츠파크를 비롯해 특1급 호텔, 콘도, 스키장, 워터파크, 골프장 등을 갖추고 있다. 국내를 대표하는 사계절 종합 리조트인 동시에 전세계적으로 우리 스포츠문화의 위상을 알리는 상징적인 장소인 것이다. 평창 동계올림픽의 성공적 개최를 뒷받침하고 리조트 방문객들에게 편안함과 즐거움을 선사하기 위해서는 무엇보다 철저한 안전관리가 바탕이 되어야 한다고 말하는 이곳 '알펜시아 리조트'를 찾아가 봤다.
인간은 도구를 만드는 동물인 동시에 이동을 하면서 사회적 생활을 영위하는 동물이다. 인류는 초기, 도보중심으로 이동이 이루어졌기 때문에 그 생활활동 범위도 좁았었다. 그러나 인류는 여러가지 이동의 도구를 만들어 생활권을 확대시켜 나갔다. 그중 보다 빠르고, 보다 멀리, 대량의 사람이나 화물 을 이동시키기 위해 바퀴를 발명하게 되었다. 그래서 수레가 출현하게 되었고 그 후 발전을 거듭하여 오늘날의 자전거가 만들어지게 되었다. 최근에는 과학기술의 급속한 발전과 생산기술의 고도화로 산업의 발전은 물론, 경제성장도 급속히 향상되고 국민의 소득증대도 향상되었다. 이에 따라 여가시간의 활용빈 도도 많아지고 건강증진을 위한 레저나 스포츠용품에 대한 관심과 수요가 급증하게 되었다. 그중 자전거는 레저 스포츠로서 즐길 뿐만 아니라, 건강증진으로서 비만증, 성인병의 예방, 지구력, 폐활량 증대 및 인내심 을 길러준다. 또한 현재 대도시가 안고 있는 교통체증 문제, 환경오염, 에너지절약 측면에서도 자전거는 많은 관심의 대상이 되고 있다. 이러한 시대의 상황 속에서 자전거 선호도도 Casual style에서 Seports style로의 변화를 가져오고 더욱 더 고급화, 개성화, 다양화의 모델이 요구되고 있다. 이에 따라 새로운 고객층을 위한 풍요로움과 건전한 건강생활문화를 창출하고 새로운 고부가가치 상품의 연구로 제품의 경쟁력 을 높여 수출을 증대시킬 수 있는 데 목적을 두었다.
견관절통은 특히 던지기 운동선수에서 흔히 생기는 임상증세다. 전문적인 선수뿐만 아니라 여가활동으로 참여하는 대중의 던지기 선수에서 회전근 개 부분층 파열이 발생할 위험은 상존한다. 본 논문에서는 던지기 선수에서 회전근 개 부분층 파열이 있는 경우 부상의 특징, 치료 전략 및 그 결과에 대하여 문헌고찰을 통하여 알아보고자 한다.
본 연구는 노인용 기능성 게임 개발을 위해 중노년층 1030명을 대상으로 여가행동과 여가콘텐츠, 게임행동과 게임콘텐츠, 기능성게임 수용의지 파악을 위한 설문을 실시하고, 결과를 토대로 수요도 및 게임 요구사항을 분석한 것이다. 분석결과 노인은 건강과 휴식, 재미, 자기계발, 스트레스 해소를 위해 등산을 비롯한 정적여가활동 및 동적여가활동을 즐기고 있었는데, 궁극적으로 여가활동 중 게임활동 선호율은 낮으나, 기능성 게임을 통해 재미와 유익함을 얻을 수 있도록 건강게임이나 시뮬레이션 게임, 치료용 게임, 체험형 스포츠 게임 등 기능성 콘텐츠를 개발해 보급한다면 이용의지는 중년층에 비해 높은 것으로 나타났다. 그러나 성별, 연령별, 학력수준별, 소득수준별, 가족규모별로 일부의 수요가 다르게 나타나므로, 노인집단의 인구학적 변인을 토대로 한 게임 콘텐츠 개발을 고려해야 한다. 즉, 기능성 게임개발에 주요 목표층을 구체화하는 작업이 요구되며, 다양한 실험과 효과성 검증을 통해 편리한 이용과 기능에 대한 신뢰, 그리고 심미적 만족감을 높일 수 있도록 수요자 중심 연구개발이 지속되어야 한다.
본 연구는 여가스포츠에 참여중인 만 60세 이상 노인들을 대상으로 신체적 자기효능감, 우울감, 자아통합감의 구조적 관계를 규명하는데 그 목적이 있다. 또한 최근 자아통합감에 영향을 미치는 변인은 다차원적으로 제시되고 있으므로 변인들의 인과관계를 통합적 관점에서 살펴보는 것이 매우 중요하다. 이상의 목적을 달성하기 위하여 노인기관에서 여가스포츠 프로그램에 참여중인 노인 427명을 연구대상으로 설정하였으며, 구조방정식 모형분석을 실시하였다. 이를 위해 각 변인을 대상으로 확인적 요인분석과 신뢰도 분석을 실시하였으며, 직접효과, 간접효과, 총효과 등을 추정하였다. 모형 적합도는 TLI, CFI, RMSEA를 참고하였으며, 측정모형의 적합도와 연구모형의 적합도 모두 그 기준을 만족하였다. 연구가설 검증결과 첫째, 설문지에 관한 타당도와 신뢰도 검증 결과 신체적 자기효능감, 우울감, 자아통합감 변인 모두 적합한 것으로 나타났다. 둘째, 인지된 신체능력은 우울감, 현재생활만족, 지혜로운 삶, 생에 대한 태도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 신체적 자기표현 자신감은 현재생활만족, 생에 대한 태도에는 긍정적인, 지나온 삶 수용에는 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 우울감은 현재생활만족에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상에서 나타난 결과는 노인들의 신체적 자기효능감, 우울감, 자아통합감의 통합적 관계를 규명하였다는 것에 의미가 있다.
영화산업을 정확히 이해하기 위해서는 공급측면 뿐만 아니라 수요측면도 분석할 필요가 있다. 이 연구는 한국영화산업에서 1991-2008년까지의 수요측면 변수(영화 관람료, 근로일수, 근로시간, 개인소득, 프로스포츠 관중, 케이블 TV, 개봉영화편수, 스크린 수)를 분석하였다. 수요의 법칙에 따르면 가격의 인상은 수요의 감소를 가져오는데, 연구결과, 영화 관람료 인상과 영화 관객 증가가 함께 이루어졌다 영화에 대한 수요는 소득수준 및 여가시간과 갚은 상관관계를 보여 주였다. 여가와 소득의 증가는 영화에 대한 수요를 높였다. 한편, 프로스포츠가 활성화되면 영화에 대한 수요가 줄어들 것으로 기대되었으나 여가시간 증가와 함께 영화 및 스포츠 관람이 동시에 늘었다. 다양한 장르의 영화가 개봉되면 사람들의 다양한 취향을 만족시켜 영화 관람객이 늘어날 것으로 예상되었으나 실제로는 그렇지 않았다. 한편, 복합상영관 형태의 스크린 수는 영화관객의 수와 상관관계가 높았다.
본 연구는 대구, 경북지역의 실내 수영장에서 수영프로그램에 참여하고 있는 여성을 대상으로 여성의 스포츠여가활동을 통한 신체적 자기효능감이 일반적 자기효능감과 생활만족에 미치는 영향을 분석하고자 수행되었다. 연구결과에 의하면 첫째, 신체적 자기효능감은 모든 일반적 자기효능감 변수에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 신체적 자기효능감은 자신감, 끈기/노력, 대인관계, 상황극복에 모두 유의적인 영향을 미치는 것으로 볼 수 있다. 둘째, 신체적 자기효능감은 생활만족에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 일반적 자기효능감은 생활만족에 부분적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 자신감, 대인관계 변수는 생활만족에 유의적인 영향을 미치지 않았으며, 상황극복, 끈기/노력 변수는 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 40세 이하의 여성에서만 신체적 자기효능감이 생활만족에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며 일반적 자기효능감 변수 중 40세 이상에서는 끈기/노력, 40세 이하의 여성에서는 상황극복과 끈기/노력 변수가 생활만족에 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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