"한국노동패널" 원자료를 이용하여 2003년 이전에 은퇴한 것으로 확인된 50~69세(2003년 현재)의 건강상태를 살펴보았다. 은퇴자는 비은퇴자와 비교할 때, 주관적 건강상태(1년 전 대비 주관적 건강상태 변화 포함)와 객관적 건강상태(질환보유 여부, 아파서 쉰 경험, 활동 제한, 감각기관 장애, 육체적 제약, 활동 제약) 모두 좋지 않은 비율이 상대적으로 높은 것으로 나타났다. 이는 특히 건강을 이유로 은퇴한 경우에 두드러졌다. 건강 스톡(주관적 건강상태와 객관적 건강상태)과 건강 플로우(주관적 건강상태 변화)를 피설명변수로 한 임의효과 패널프로빗 분석을 시도한 결과, 은퇴 이유나 주관건 건강 인식에 따라 은퇴효과가 다르게 나타난다는 사실이 확인되었다.
본 연구의 목적은 '양생체조' 프로그램에 참여하고 있는 노인들의 체험에 대한 의미부여과정을 이해함으로써, 노인을 위한 여가복지서비스 활동으로서 양생체조의 의미를 밝히는 것이다. 본 연구를 위해 S노인종합복지관의 양생체조 프로그램 참여 노인 12명을 유목적 표집방법으로 선정하여 2회 심층면담을 실시하였으며, Strauss & Corbin(1988)의 근거이론 방법에 의해 분석하였다. 축코딩(Axial Coding)결과 중심현상은 '양생체조에 빠져들기'였으며 인과적조건은 '복지관 나들이'와 '양생체조 프로그램에 참여', 상황적맥락은 '노후의 자기관리'와 '독립적인 삶의 영유를 위해'로 나타났다. 중재조건은 '아쉬움과 끌림의 공존'이었으며, 상호작용전략은 '받아들이기', '애쓰기와 마음달래기', '함께하기'로 나타났다. 결과로는 '감사함', '내 삶 속에 들어온 양생체조', '살며시 두근두근'이 도출되었다. 선택코딩(Selective Coding)과정에서 발견된 본 연구의 핵심범주(Core Category)는 '위안 받고 다독이며 기쁘게 살아가기'로 나타났다. 이는 노인들이 양생체조에 빠져들게 되어 얻게 된 긍정과 기대, 수용과 인정, 만족과 감사, 다짐과 소망을 대표하는 본 연구의 중심 주제이며, 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 양생체조가 여가복지서비스 활동으로서 노인의 삶의 질 향상을 위한 실천적 역할을 수행하고 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 고령사회에서 요구되는 노인의 건강증진을 위한 프로그램으로써 양생체조의 가능성을 조명한 것에서 연구적 가치가 있다.
본 연구의 목적은 의학교육에서의 행복과 관련된 교육과정 도입을 탐색하기 위하여 의학전문대학원생들이 행복을 느끼는 활동 및 행복에 대한 개념 인식구조의 사전-사후변화를 분석하였다. 연구대상은 의학전문대학원에 재학 중인 2학년 학생 총 36명이었고, 일상재구성법과 네트워크분석을 사용하였다. 연구결과, 의학전문대학원생들은 먹기/대화하기, 여가활동을 하면서 행복을 많이 경험하고 있는 반면 학습활동을 통한 행복을 느끼는 빈도는 낮게 나타났다. 사전-사후의 행복을 표현하는 단어들은 많은 부분 유사하였고, 사전에는 '경제', 사후에는 '일'이 가장 높은 연결정도중심성을 나타냈다. 행복에 대한 개념의 구조가 1개 그룹에서 자신의 일, 가족의 건강, 삶에 대한 가치, 긍정적인 자아 등의 4개 그룹으로 나누어져 행복에 대한 개념이 피상적인 행복에 대한 개념에서 실제적인 행복에 대한 개념으로 인식이 변화하였다. 따라서 인간의 건강을 다룰 예비의사들이 행복에 대한 개념과 가치 등을 바르게 정립할 수 있도록 행복에 대한 의도적인 교육이 도입되어야 하고, 이를 위해서 행복과 관련된 교육과정이 체계적으로 개발되어야 할 것이다.
본 연구의 목적은 도서관의 성과를 도서관 서비스가 국민 개인의 삶에 미치는 영향을 통해 종합적으로 파악하려는 Vakkari와 Serola(2012)의 성과측정지표에 근거하여 한국 공공도서관의 서비스 성과를 평가하는 것이다. 우리나라 성인들의 인구사회학적 분포에 기반하여 전국의 성인 1,000명을 대상으로 웹설문조사를 실시하여 지난 1년간 공공도서관을 이용해 본 경험이 있다고 응답한 629명의 응답을 분석하였다. 조사 결과, 일상생활 19개 영역 가운데 응답자의 약 2/3 정도가 "소설 및 비소설류 독서", "교육 및 학습 기회제공", "여가 중 자기 계발" 등 세 영역에서 공공도서관의 혜택을 가장 크게 인식하는 것으로 나타났다. 나머지 16개 영역에서의 혜택은 상대적으로 낮게 인식되고 있었다. Vakkari와 Serola성과척도의 요인구조를 우리나라 연구 참여자에게 적용한 결과, 원래의 구조와는 다른 구조가 발견되었다. 기존의 "일상생활"과 "여가활동" 영역은 유지한 가운데, "일/업무"와 "학습"이 하나의 요인으로 결합되었고, "여가활동"에서 분리되어 나온 "독서/자기계발" 영역이 새로운 요인을 형성하고 있었다. 마지막으로 인구사회학적 특성에 따른 공공도서관 서비스 혜택에 대한 인식차를 조사한 결과, 남성은 일/학습, 여성은 독서/자기계발 영역에서 혜택을 더 크게 인식하고 있는 것으로 나타나 성별 차이가 밝혀졌다. 본 연구 결과는 인구사회학적 분포에 비례하여 표집한 전국 성인을 대상으로 그들이 인식하는 도서관 서비스의 혜택을 조사함으로써 2014년 현재 우리나라 공공도서관 서비스의 전체적인 성과 수준을 파악하려 했다는 점에서 의의가 있다.
이 연구는 1인가구가 계속 증가하는 현상과 함께 1인가구를 주제로 한 연구가 축적되어야 한다는 필요성 그리고 사회적으로 워라밸(일-생활 균형)에 대한 관심에 주목하여 취업 1인가구의 일-생활 균형 실태를 파악하고자 수행되었다. 1인가구 중에서 미혼 20-30대 11명을 대상으로 심층면접을 통해 1인가구로서의 일상생활, 일-생활의 실태 그리고 일-생활 균형과 관련된 사례 분석을 실시하였다. 연구 결과, 1인가구로 살게 될 때의 자발성, 1인가구 삶에 대한 준비와 계획 등은 1인가구 삶에 대한 만족도에 영향을 미치는 중요한 요인으로 나타났다. 자기계발이나 여가활동에 있어서 돈과 시간이라는 자원의 영향이 크다는 점도 확인할 수 있다. 가족과의 소통과 교류에서, 직접적인 대면은 충분치 않지만 메신저 사용을 많이 하고 있으며, 떨어져 사는 가족 특히 부모님과의 관계에서 경제적, 정서적, 가사노동의 상호 지원이 이루어지고 있음을 알 수 있다. 또한 참여자들은 직장생활을 경험하면서 일-생활 균형의 중요성을 더욱 인식하게 되었고, 일과 대비되는 생활의 영역에서 자기계발, 여가활동의 의미가 부각되고 있다. 또한 일-생활 균형의 장애요인으로 업무부담 외에 돈과 시간이라는 자원의 제약을 발견할 수 있다. 일-생활 균형을 위해서 경제적 지원 그리고 유연근무제와 같은 제도에 대한 요구가 나타났다. 이러한 결과를 통해 1인가구로서의 삶을 준비하고 계획하는 데 도움을 주는 가정경영 및 가족자원관리 교육의 필요성을 확인할 수 있다. 나아가 다양한 집단의 일-생활 균형을 위해 맞춤형의 사업과 제도가 활성화될 필요가 있을 것이다.
본 연구는 고령자의 반려동물형 로봇의 이용과 사용자 경험에 대한 것이다. 반려동물형 로봇을 고령자의 일상에 활용하는 것은 고령자의 삶의 질을 높일 수 있다. 여가는 은퇴한 고령자의 주된 활동이다. 그러므로, 여가의 다양성과 질은 그들의 삶의 질에 영향을 줄 수 있다. 반려동물형 로봇은 고령자에게 더욱 발전되고 흥미로운 경험을 제공할 수 있다. 세계적으로, 인구 고령화는 각국에서 가장 중요한 트렌드 중 하나가 되고 있다. 고령화에 따른 사회적, 경제적 부담은 한국 등 세계 전체의 지속가능성에 심각한 도전이다. 저자들은 고령 피험자(50세부터 90세까지)를 대상으로 반려동물의 이용에 관해 조사한다. 본 실험에서, 저자들은 시스템 품질, 인터페이스 품질, 불쾌감, 즐거움, 재이용 의도, 첨단과학기술인식 등 주요한 요인들을 연구하고 측정한다. 회귀분석에서, 친숙감(t=-2.006, p<.05)은 반려동물형 로봇에 대한 불쾌감에 유의미한 영향을 미친다. 다른 회귀분석에서, 반려동물형 로봇(설명 변수)에 대한 불쾌감은 즐거움(t=-3.327, p<.01)과 재이용 의도(t=-2.636, p<.01)에 유의미한 영향을 미치는 요인이다. 그러므로, 고령자가 반려동물형 로봇에 불쾌감을 적게 느낄 때, 고령자는 더 많은 즐거움과 재이용 의도를 느낄 것임을 시사한다고 볼 수 있다. 결과적으로, 첨단과학기술에 익숙하지 않은 고령자도 반려동물형 로봇을 이용해서 여가 활동과 삶의 질을 높일 수 있다.
기술의 발전과 가상현실의 세계에서 즐기는 디지털 여가에 대한 수요와 관심이 증대되고 있다. 그런 디지털 여가 활동의 하나로 도심형 디지털 테마파크가 부상하고 있다. 그에 따라 국내에서 다양한 디지털 테마파크가 제작되었지만, 성공적인 흥행을 이루지 못하며 후발 주자를 이끌지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 이런 현상을 인간의 욕구를 단계에 따라 만족시켜 무아의 경지인 절경경험을 이뤄낸다는 매슬로의 욕구이론과 조셉캠벨의 영웅의 여정단계를 바탕으로 테마파크의 공간 및 게임 요소에 대한 분석을 시도하였다. 본 연구에서 게임기반 테마파크 분석을 위해 사용되는 모형은 향후 다양한 도심형 디지털 테마파크 발전의 초석이 될 것이다.
본 연구의 목적은 20~30대 마라톤 동호회 활동 참가자들의 동호회 활동에 대한 인식을 탐색하는 데 있다. 연구 방법은 인간의 주관적 태도나 가치를 탐색할 수 있는 Q-방법론을 활용하였고, 수도권에서 마라톤 동호회 활동에 참여하고 있는 20~30대의 젊은 마라토너 30명을 대상으로 하였다. 연구결과 총 3개의 유형으로 분류되었다. 제1유형은 의미부여형으로, 신체활동과 고통 극복 그리고 런너스 하이를 경험하는 등 마라톤 활동의 본질에 의미를 두고 있다. 제2유형은 여가형으로, 일상에서 벗어나 여러 사람들과 마라톤이라는 공통의 취미를 즐기고 개인적 스트레스를 해소하는 것에 의미를 두고 있다. 제3유형은 동호회형으로, 다양한 특성을 가진 동호회원들과 관계를 맺고 동호회 활동을 통한 즐거운 축제를 즐기며 성취감과 개인의 건강 그리고 삶을 관리하는 것에 의미를 두고 있다. 이러한 결과는 개인의 주관성에 따라 마라톤의 의미가 몇 개로 유형화됨을 알 수 있고, 이는 젊은이들의 스포츠 문화의 경향을 이해하는 데 의미있는 시사점을 제공할 것이다.
본 연구는 서핑 참여자를 대상으로 입문과정에서부터 레크리에이션 전문화가 형성되는 과정을 횡단적으로 분석하여 국내에서 생소한 서핑이라는 여가활동을 소개하고 국내의 서핑참여자에 대한 이해를 제공하는데 목적이 있다. 이 연구는 참여자 각 개인이 서핑을 통해 레크리에이션 전문화에 관한 경험을 세밀하게 분석하기 위하여 문화기술지를 통해 참여자가 서핑을 즐기게 되면서 바뀌는 일상과 문화 행위패턴을 파악하면서 서핑을 통해 변화되는 삶의 의미를 도출하려고 하였다. 연구참여자는 유목적 표집법을 활용하여 11월~3월 진행되는 겨울 서핑캠프에 연구자가 참여해 10명의 연구대상자를 선정하였다. 심층 인터뷰 데이터 분석을 통해 총 531개의 개념적 단어를 식별하고 첫 번째 분류를 설정하였다. 둘째, 서핑 참가자들은 처음 서핑을 하기 전에도 서핑에 대한 기대가 높았다. 셋째, 서핑 참가자들은 여가제약을 경험하고 레크리에이션 전문화 과정에 도달하기 전 문제를 해결하기 위해 노력하였다. 넷째, 서핑 참가자들은 레크리에이션 전문화 과정을 거치는 것으로 밝혀졌다. 다섯째, 서핑 참가자들은 삶의 변화를 겪는 것으로 나타났다. 그들은 신체 훈련, 서핑 기술 향상, 자신의 비디오 분석을 통해 일상생활에서 열심히 일하면서 서핑을 더 즐기는 것으로 조사되었다.
온라인게임은 인간과 기계의 상호작용적 실행을 연결하여 서사적 구조를 완성해가는 프로그램이다. 실재성이 발생할 수 있는 상황-맥락과 그 맥락적 관계를 생산하는 실행들게임 참가자들은 사소한 여가활동으로 게임을 시작하지만 곧 진지해지곤 한다. 게임이용자들은 그 세계에서 일종의 실재성을 경험하는 것이다. 이 논문은 "무엇이 실재인가?"라는 전통적인 물음을 하는 대신 "어떻게 실재가 발생하는가?"라는 새로운 물음을 전개해나갈 것이다. 특히 과학기술학의 이론적 개념을 정보통신기술 위에서 작동하는 이미지(표상)에 적용하여, 에 초점을 둔다. 이용자들과 게임시스템은 상호적 실행을 통하여 서로의 관계를 자기-참조적으로 강화해가며 고유한 시-공간 프레임(space-time frame)을 구성할 수 있다. 그러한 프레임은 기술적 텍스트적 표상적 역사적 문화적 경제적 사회적인 차원의 이질적인 실행들이 뒤엉킨 물질-기호적 장(material-semiotic field)이다. 그 안에서 게임이미지는 자신의 위치를 가지게 되고, 그 순간 두께를 가진 실재로서 간주된다. 이로써 정보통신기술이 매개하는 전자적 표상(텍스트나 이미지)에 대한 우리의 경험은 우리가 참여하는 시-공간 프레임에 의존한다는 함축을 확인할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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