본 연구는 도서관이라는 사회적 기관이 변화하는 이용자, 특히 지식정보취약계층의 변화하는 정보요구를 파악하여 능동적으로 서비스를 제공하기 위하여 수행되었다. 연구는 지역사회기반참여연구 방법론을 도입하여 A지역의 B동 이주민 계층의 정보요구를 분석하였다. 연구의 전반적인 과정에 걸쳐 지역사회와 협력했으며 A지역의 지식정보소외계층을 위한 포용 도서관 전략을 제안하였다. 이주민은 쉬운 글 자료, 독서활동 프로그램, 여가문화 프로그램, 리터러시 프로그램에 대한 요구가 많았다. 특히 다양한 지역내 유관기관과의 협력을 통해 서비스가 제공되어야 할 것으로 분석되었다. 연구 결과로 현재 도서관에 깊이 참여하는 경험을 제공하는 것과 다양한 정보원(리소스가이드)를 제공하고 자녀를 통한 홍보 등을 제안하였다.
연구의 목적은 노인이 주관적 안녕감에 관한 연구 동향을 분석하는 것이다. 이를 위해 RISS를 통해 검색된 논문 49편의 학술논문(일반적 특성, 연구대상, 연구자 수, 연구 변인, 연구방법)을 기준에 따라 분류하였다. 연구논문은 1988년도에 2편을 시작으로 한두 편이 꾸준히 발표되고 있으나, 2009년과 2010년도에는 소폭 증가하여 각 4편, 2014년에 5편이 발표된 이후로 큰 증가세로 이어지지는 않음을 알 수 있다. 표본 크기별로는 201~300인 경우가 14편으로 가장 많았으며, 연구 방법으로는 양적 연구가 많았으나 동향 분석을 통해 2편의 질적 연구와 종단연구 2편을 확인할 수 있었다. 연구 주제어로는 여가 스포츠, 신체활동, 생활체육, 댄스 스포츠, 거동 불편 등 신체적 건강과 관련된 변수가 많음을 확인하였다. 노인에 관한 연구의 수가 증가돼야 할 것이며, 노년기의 삶 경험과 의미가 탐색 될 수 있는 질적 연구의 필요성을 제언한다.
21세기로 접어들면서 사회와 문화의 흐름은 자기 스스로 경험하고 즐기고 체험을 하는 단지 보고 즐기는 것에서 자신이 직접 경험하고 행위의 주체 자가 되는 문화현상으로 나타나고 있다. 이러한 흐름은 2010년부터 활성화되고 있는 커뮤니티 댄스(Community Dance)로 나타났다. 커뮤니티 댄스는 누구나 대상이 될 수 있으며 모임의 특성과 연령에 따라 아동 무용, 성인 무용, 노인무용으로 나뉠 수 있어 다양한 연령대로 활동 할 수 있다. 또한 미취학 아동부터 노인에 이르기까지 연령대별로 모임에서 성별, 인종, 종교에 관계없이 건강을 증진하거나 표현의 욕구를 충족하고 체력을 향상시킬 수 있는 모든 사람의 행복과 자아 성취를 위한 모든 종류의 춤을 말한다. 모든 사람들이 각자의 여가시간을 활용하여 자발적으로 즐겁게 참여하는 무용 활동으로 체험을 통한 춤이라는 비언어적 특징이 세대 간의 공감대와 소통을 이루며 삶의 질 향상에 도움을 줄 수 있다. 커뮤니티 댄스는 평생교육을 통해 사회학습으로의 확장성을 가져오며 전문가들이 일반인들을 대상으로 함께 진행하는 자발적인 공동체 모임이다. 커뮤니티 댄스의 정의는 누구나 개인의 일상생활을 풍요롭게 하고 사회적으로 공동체의식을 높여 밝은 사회를 만들며, 개개인에게는 건강증진과 미적 교육의 목표를 이루는 신체활동의 총체라고 할 수 있다. 또한 창의성의 의미를 자기표현으로서의 몸과 창의성에서 무용체험은 참여자가 참여 과정에서 경험하는 긍정적인 심리체험과 일상에 미친 영향력을 탐색해 행복 관점을 투영하여 커뮤니티 댄스의 효과로 나타나고 있으며 참여자들은 춤 문화를 향유를 위해 지금까지 온라인 오프라인을 통해 지속적인 네트워킹을 하고 있다. 커뮤니티 댄스의 붐이 불기 시작하면서 10년간 다양한 분야로 연구가 진행되었지만 실질적인 프로그램의 방법론은 미비하여 국내에서 진행한 커뮤니티 댄스 사례를 조사하여 펠든크라이스 기법(Feldenkrais Method)을 제시하여 향 후 국내 커뮤니티 댄스에 필요한 방법론으로 자리 잡아 문화 소외계층과 활용될 수 있기를 기대하며 무용의 신체 기능적 측면의 향상과 심리적 안정감을 줄 수 있는 교육적 효과와 예술가들의 안무 창작법의 일환으로 활용될 수 있으리라 사료된다.
본 연구는 국내 복합상업시설의 진화과정을 핵심사례를 중심으로 살피고, 그 외부공간의 기능적 구성방식과 주변경관 및 오픈 스페이스, 나아가 지역사회와의 관련성을 살펴봄으로써, 복합상업시설 외부공간의 조성경향의 변화를 파악하고, 도시 속 공공적 성격의 오픈스페이스로서의 가치를 재고하고자 한다. 본고는 국내 복합상업시설의 외부공간이 상업시설 건물군과 주변경관과 맺는 상관관계를 기준으로 분류하여 내외부공간 단절형, 내외부공간 반개방형, 주변경관 투영형, 주변경관 결합형으로 구분하여 설명하였다. 각 유형의 대표적 사례들을 통해 외부공간의 기능적 구성과 조경 특성을 고찰하여 다음과 같은 결론을 도출할 수 있었다. 첫째, 외부공간이 상업건물에 종속된 역할을 주로 담당하던 것에서 나아가 각종 활동과 경험을 위한 적극적 참여형 공간으로 활용되는 외부공간의 활성화 경향을 읽을 수 있었다. 둘째, 내·외부공간의 연계방식이 활성화되어, 실내 쾌적성을 증진시키는 외부환경요소를 적극 실내로 도입하고, 내부의 특정 프로그램공간을 외부환경과 직접적으로 연결함으로써 내·외부환경이 융합된 풍부한 공간 경험을 제공하는 추세이다. 셋째, 외부공간의 기능 확대와 복합상업시설의 여가공간화로 인해 상업공간의 공공성이 증가되어 복합상업시설의 역공간적 기능이 확대되는 경향을 볼 수 있었다. 주변녹지와 연계된 교외형의 사례에서는 외부공간의 동선 기능과 조경제안을 분석하여 외부공간이 내부가로 및 도시가로와 유기적으로 연결된 주동선의 기능을 담당하고, 상업공간 조경이 공공 오픈스페이스 체계와 결합된 지역문화·녹지체계의 중심지가 되는데 기여할 가능성을 실례를 통해 살펴보았다.
본 연구는 문화예술교육을 시작으로 전개된 50대 중산층 남성 다섯 명의 사진 활동에 관한 이야기이다. 그리고 이들의 경험을 부르디외(Bourdieu, P.)의 문화자본론을 비판적으로 수용해야 한다는 공유된 문제의식을 기반으로 코스쿠너-발리와 톰슨(Coskuner-Bali & Thompson, 2013)이 제안한 '부차적 문화자본(subordinate cultural capital)' 개념과 백룬드와 쿠언쯜(Backlund & Kuentzel, 2013)의 '여가자본(leisure capital)'을 경유해 연구 참여자들의 사진 활동을 보다 구체적으로 이해하고자 하였다. 연구 참여자들은 경제 자본이 곧 '개인의 능력'이라고 인정받는 사회적 분위기 속에서 일상을 보내왔지만 어느새 문화예술에 대한 소양과 취향이 '개인의 정체성'이라는 가치관을 마주하게 된다. 이에 따른 주관적 결핍감과 함께 '노년 직전의 시기'라는 생애 주기적 특성은 심리적 동기를 실천에 옮긴 데에 영향을 미친 것으로 드러났다. 나아가 그들의 문화적 실천이 확장, 유지될 수 있는 이유는 새로운 관계 안에서 공고해지는 '문화예술인'으로서의 정체성에 있었다. 이렇게 사진 활동은 자본간전환을 통해 '적극적으로 자기 정체성을 구축하고 표현하는 중년 남성'이라는 상징적 지위를 부여하지만 이들이 얻게 된 상징자본이 작동하는 범위는 사생활의 영역이었다. 이에 따라 본 연구는 문화자본론의 관점에서 한국 사회를 이해할 때에 계급뿐만 아니라 '세대'도 유의미한 논의점이 될 수 있음을 고찰함으로써, 문화예술교육 논의에 있어서 문화자본론을 보다 유동적으로 이해했을 때 생겨날 다각적인 접근의 가능성을 엿볼 수 있다는 데에 의의가 있다.
본 연구는 독거노인이 경험하는 빈곤이 이들의 우울과 주관적 건강상태에 미치는 영향을 분석하고, 빈곤과 우울, 빈곤과 주관적 건강상태의 관계에서 사회참여의 매개효과를 파악하고자 하였다. 이를 위해 고령화연구패널조사의 6차년도 자료를 이용하여 2차자료 분석하였으며, 최종 모형에 포함된 연구대상은 60세 이상 독거노인 1,093명이다. 구조방정식을 통해 빈곤, 사회참여, 우울과 주관적 건강상태의 상호관계를 분석하고자 STATA 15.0을 이용하여 각 경로에 대해 표준화된 계수를 구하고, 효과분해를 통해 매개효과의 통계적 유의성을 검증하였다. 연구결과 빈곤은 독거노인의 우울과 주관적 건강상태에 영향을 미쳐, 빈곤독거노인이 비빈곤독거노인보다 우울감은 더 느끼고, 건강상태는 더 나쁘다고 인식하고 있었다. 사회참여활동 중 종교모임, 친목모임, 여가문화스포츠모임에 활발히 참여하는 독거노인은 참여도가 낮은 독거노인에 비해 우울감이 낮았다. 종교모임, 친목모임, 동창회모임의 참여도가 높은 독거노인의 주관적 건강상태가 참여도가 낮은 독거노인에 비해 좋았다. 친목모임의 참여도는 빈곤과 우울, 빈곤과 주관적 건강상태의 관계를 매개하였으며, 동창회모임의 참여도는 빈곤과 주관적 건강상태의 관계에서 통계적으로 유의한 매개효과가 있었다. 이러한 연구결과를 바탕으로 독거노인의 우울을 감소하고 주관적 건강상태를 증진시키기 위한 방법으로 사회참여 활성화방안을 제시하였다.
본 연구는 온라인 및 모바일 게임 이용자의 심리적 관점(준거집단, 정부규제, 게임 컨텐츠)에서 게임 이용 및 게임 과몰입과의 영향관계를 파악하고, 이를 통해 게임 과몰입을 줄일 수 있는 제안점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 게임을 잘하는 것이 친구들 사이의 인기요인으로 평가받기 보다는 육체적인 스포츠, 놀이 등 새로운 인기 요소를 발굴할 수 있도록 학교 및 가정 등에서 적극 지지해 주어야 한다. 둘째, 가족구성원들은 게임을 이용하지 못하게 하기보다는 규칙을 정해 일정 부분 이용하게 하고, 더 나아가 가족과의 대화, 관심꺼리 등을 개발하도록 노력해야 한다. 셋째, 정부는 실질적인 조사 및 분석을 통해 정책안을 개발할 수 있도록 노력해야 한다. 넷째, 게임사들은 스토리 및 기획 면에서 게임 이용자들이 관심을 가지고 이용할 수 있도록 표현 및 구성에 더욱 신경을 써야 한다. 하지만 향후 다른 요인들로 인해 나타날 수 있는 과몰입측면도 고려하여 게임 개발에 임해야 한다. 다섯째, 게임 이용자들은 게임과 더불어 새로운 여가 활동을 통해 좋은 경험과 재미 등을 느낄 수 있도록 노력해야 한다.
이 연구는 현재 한국 산업보안교육과정의 개선과 보안교육 프로그램에 대하여 제시하였다. 현대인은 세상의 급격한 변화에 대응해야 하는 불안전한 세상에서 살고 있다. 전반적으로 현대인의 생활, 사회, 경제, 국제관계 그리고 보안리스크는 점차적으로 더 복잡성이 더해가고 있다. 이와 더불어 현대인의 업무형태, 교통수단, 여가, 그리고 통신수단은 급격하게 변화하고 있다. 우리가 살고 있는 세상은 과거의 변화의 추세로서 미래의 변화를 예측하는 것을 불가능하게 한다. 이러한 불안전한 세상에서의 현대의 모든 활동에서의 실제적인 결정에는 안전성을 우선하게 되었다. 글로벌 환경은 과거와는 다르게 급격한 변동성이 증가하여 산업보안에 대한 사회적인 기대는 모든 면에서 증가하고 있다. 세계화의 복잡성, 공공의 기대감, 법적인 규제의 요구조건, 다국적에 걸친 이슈, 재판관한상의 이슈, 범죄, 테러리즘, 앞선 정보기술, 사이버 공격, 전염병 등은 새로운 보안리스크 환경을 조성하였으며, 현대인의 삶에 큰 장애물로 등장하였다. 이러한 새로운 보안리스크에 대응하기 위하여 산업보안전문가의 양성이 필요하다. 그러나 대학교육이 보안전문가의 양성에 얼마나 밀접하게 관련되어 있는가? 아쉽게도 오늘날의 대학학위는 취업이나 더 향상된 기회를 보장하지는 못하지만, 지금까지는 실제적으로 대학교육은 더 좋은 직업을 구하는데 최상의 방법이다. 마찬가지로 보안교육과 경험은 좋은 직업을 찾는데 최고의 고려대상이며, 여기에 훈련 또한 중요한 고려요소이다. 현대기업에서의 보안업무는 다양한 리스크로부터 기업을 보호하는 업무에서 비즈니스 경쟁 우위를 확보하기 위한 새로운 원천으로 변화되고 있다. 따라서 보안 분야의 교육의 미래는 지속적인 성장에 비례하여 유망한 산업분야가 되었다. 오늘날 현대인들은 과거와 다르게 일상생활에서 보안에 대하여 더욱 민감하게 의식하면서 생활하고 있으므로, 여기에 가장 부합하는 전문교육과정과 대학교육에서는 새로운 위협요인에 대응하는 산업보안교육 프로그램이 수립되어야 한다.
우리나라의 베이비 부머는 전체 인구구조의 약 1/4을 차지하는 인구집단으로서, 기존의 세대들이 경험하지 못한 기대수명 100세라는 초 고령화 시대에 직면하고 있다. 이들 세대는 압축적 경제성장의 주역으로 건강한 신체와 풍부한 경제력, 여가 문화적 소비욕구를 바탕으로 지속적 경제활동과 적극적 사회참여 욕구를 가지고 있어 기존의 노인세대와 구분되는 새로운 인구계층으로 '액티브 시니어'의 주 대상으로 불리고 있다. 본 연구는 전국에서 가장 높은 베이비 부머 거주 밀도를 보이는 서울시를 대상으로 예비적 고령자로서 베이비 부머의 주거욕구가 무엇인지 소비자 관점에서 상향식 과정을 통해 살펴보고 이를 주거단지계획 기준으로 선정하고자 하였다. 분석결과, 서울시의 베이비부머는 주거단지계획 기준요소로 '사회 접근성'을 가장 높게 평가하고, '의료 접근성'은 두 번째로 중요한 요소로 판단하였다. 기타 '생활 편의성', '공간 인지성' 등이 차하의 순위를 기록하였다. 연구를 통해 서울시에 거주하는 베이비 부머는 생애주기적 관점에서 액티브 시니어가 지향하는 라이프 스타일과 매우 유사하다고 분석되었고, 이는 기존 노인세대가 보였던 고령자 전용적 거주선호와 구별되는 액티브 시니어의 틈새적 주거욕구라 판단된다.
만성질환 및 비만 관리와 낙상예방 등을 위한 간호중재의 하나로 규칙적인 신체활동의 필요성이 대두되고 있는데, 운동게임 등의 기능성 게임을 질병예방 교육과 치료보조, 재활 등에 응용하는 방안은 점차 중요영역이 될 것으로 보인다. 본 연구는 건강문제와 컴퓨터 게임요구도의 상관관계를 알아보기 위해 설문지를 이용하여 실시한 횡단적 조사 연구이다. 훈련된 연구보조원들의 면접조사와 전문조사기관의 온라인조사 결과 778명(평균 연령: $61.4\;{\pm}\;5.6$)의 대상자가 참여하였는데, 그 중 68.6%가 남자였다. 분석결과 남성(55.4%), 고졸이하(66.2%), 2명 이하의 가족수(32.5%), 월평균 35만원 이상(40.1%), 경증 우울증(51.7%), 온라인 응답자(68%) 그룹에서 게임 요구도가 높게 나타났다. 특히 게임을 통해 신체적 제약을 극복하고 싶어했다. 상관성 분석에서는 교육수준이 높을수록, 컴퓨터 이용 경험이 있을수록, 컴퓨터/인터넷 활용이 능숙할수록 운동게임이나 기능성 게임에 대한 요구도가 높았다. 결론적으로, 노인그룹을 위한 여가활용 차원에서의 즐거움과 건강증진의 효과를 모두 가져올 수 있는 노인용 기능성 게임이 개발된다면 노인의 건강증진과 삶의 질 향상에 크게 기여하리라 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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