최근 소비자들의 소득수준이 높아지고 여가시간이 많아지면서 관광 상품에 대한 관심이 많아지고 있으며, 관광산업의 규모가 점차 증가하면서 관광지 및 지역 간 경쟁이 치열해지고 있다. 관광 상품에 대한 차별적 포지셔닝 구축을 위해 스토리텔링 광고가 주목을 받는 현 시점에서 본 연구는 관광지 스토리텔링 광고에 있어 관광활동의 관여도의 역할을 알아보고, 스토리텔링 광고에 대한 태도가 관광지 몰입, 방문의도 및 SNS 구전의도에 어떠한 영향을 미치는지에 대해 살펴보았다. 또한 스토리텔링 광고유형별 광고태도와 관광지 방문의도 간의 관계에 있어서 심적 시뮬레이션의 조절적 역할을 실증적으로 검증해보았다. 본 연구에서는 총 255부의 설문응답이 분석에 활용되었으며, 연구의 모델 타당성 및 가설 검증을 위해 이단계 접근법을 사용하였다. 연구 결과 타당성과 신뢰성을 확보한 것으로 나타났다. 가설 검증 결과 스토리텔링 광고태도가 관광지 방문의도에 미치는 영향을 제외한 모든 가설이 지지되었으며, 특히 스토리텔링 이성광고유형의 경우 광고태도와 방문의도 간의 관계에서 심적 시뮬레이션이 조절적 역할을 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 관광지의 스토리텔링 광고 제작이 지역경쟁력을 높이고 방문 및 구전의도를 증대시킬 수 있는 효과적인 전략이 될 수 있음을 제시하였다.
본 연구는 비영리 공연단체의 경영성과에 관한 결정요인을 살펴보는 것으로 비영리조직의 특징에 따른 실증분석을 하였다. 특히 전 세계에서 비영리조직이 가장 잘 발달한 미국을 중심으로 비영리 공연단체의 성과를 살펴보는데, 미국오케스트라연맹(League of American Orchestras)에 소속된 미국 상위 73개 오케스트라의 USA Internal Revenue Service(IRS) form 990 tax의 데이터를 최종분석에 사용하였다. 종속변수인 경영성과는 후원성과와 매출성과로 구분하여 분석모형을 수립한다. 독립변수는 환경요인, 문화자본요인, 내부요인, 정부요인으로 구분하여 설정한다. 분석기법은 패널 GLS을 사용했다. 외부환경 중 주별 취업자수는 후원성과와 매출성과에 정(+)의 영향을 미치지만 총 인구수는 부(-)의 영향을 받았다. 내부환경 요소인 오케스트라의 연령이나 크기, 지휘자의 국적 그리고 정부의 지원금은 후원과 매출성과에 모두 정(+)의 영향을 주었다. 하지만 문화자본요소는 성과에 영향요인이 나타나지 않았고 오히려 1인당 여가비 지출액은 오케스트라의 매출과 부(-)의 관계가 나타났다. 본 연구는 비영리 공연단체의 성과를 경제적 관점에서 연구하였다는데 의의가 있으며 앞으로 해외의 다양한 예술단체나 국내의 공연단체의 성과를 향상시키기 위한 전략을 세우는데 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 조선시대 대표적인 이기론 풍수서인 "지리신법"의 저자 호순신의 생애와 저술에 대해 고찰하였다. 호순신(胡舜申)의 자는 여가(汝嘉)이다. 1091년 6월 6일에 적계(績溪)에서 호함(胡咸)의 아들로 태어났다. 전란을 피해 가족과 함께 고향 적계를 떠나 호주 귀안현(湖州 歸安縣)에 정착했다. 40세를 넘겨 형의 음보로 관직에 올라 엄주부 녹사참군(嚴州府 錄事參軍), 지소산현사(知蕭山縣事)를 지냈으며 조의대부 통판서주(朝議大夫 通判舒州)에 이르러 태주 숭도관(台州 崇道觀)을 맡아보다가 치사했다. 부친상을 지낸 후 풍수지리에 관심을 가지고 공부를 시작하였으며, 세상에 전하는 "강서지리신법(江西地理新法)"이 그에게 나온 것이라고 한다. 74세에 "오문충고(吳門忠告)"를 지어 소주성(蘇州城)의 서문(胥門)과 사문(蛇門)을 열어야 한다는 의견을 제시하였으나 이루어지지 않았다. 1177년 3월 9일 향년 87세로 죽어 호주 귀안현에 묻혔다. 가족으로 형 호순척(胡舜陟)과 조카 호자(胡仔)가 알려져 있다. 자식으로 아들 호위(胡偉) 1명이 있으며 광록대부 강서선무사(光祿大夫 江西宣撫使)를 지냈다. 저술로는 일기류인 "을사사주록(乙巳泗州錄)", "기유피난록(己酉避亂錄)"과 풍수지리 관계저술인 "음양비용(陰陽備用)", "지리신법(地理新法)", "오문충고"가 전해진다.
본 논문은 세계적으로 한국문화를 좋아하는 사람들이 많아지고 있는 것을 의미하는 단어인 한류에서 알 수 있듯이 한국콘텐츠와 한국브랜드의 상품들이 세계적으로 파생되고 있는 현시점에서 디지털 한류의 지속적인 발전을 위해 선화 이미지들에 채색하는 기능성 컬러링 게임에 접목시키는 방향을 제안한다. 이용자들의 여가시간을 해결해 줄 수 있는 한국형 디지털 융복합 기능성 게임 산업 발전을 위해 상용화되어 서비스되고 있는 컬러링 게임들에서 제공되는 선화 이미지 컷들을 비교, 분석하고 기존 컬러링 게임들에서 제공되지 않는 한류콘텐츠 이미지 활용 발전방향을 찾고자 한다. 기능성 컬러링 게임 안에 사용되어지는 이미지 컷들 속에서 차별화된 한류콘텐츠 이미지 컷 활용에 대한 요소들을 찾아 컬러링 게임의 미적요소 발전방향을 연구하여 제시하고자 한다. 우리만의 미적요소를 살린 한류콘텐츠 연구들은 계속 되어야 할 것이며, 한국 게임 산업에서 디지털 모바일 디바이스 기기를 이용한 기능성 게임과 한국적 이미지를 활용한 게임 콘텐츠 요소들은 한국 대중문화 확산과 디지털 한류에 도움이 될 것이다.
이 연구의 목적은 연안사고 예방을 위해 연안해역의 효율적 안전관리 방안을 살펴보는 것이다. 최근 연안해역에서 연간 약 800여 건의 크고 작은 연안사고가 지속적으로 발생하고 있으며, 이 중 연평균 129명의 사망(실종)자가 발생하고 있어 대책이 필요하다. 이에 연안해역의 안전관리 담당기관인 해양경찰에서는 2014년 「연안사고예방법」을 제정하고, 지방자치단체, 해양수산부, 소방청 등의 관계기관과 협력하여 연안해역을 안전관리하고 있다. 그러나 국민의 삶의 질 향상에 따라 여가를 활용하여 수상, 수중, 낚시 등의 연안체험·레저활동이 급증하는 것에 비해, 해경의 인력 및 안전마인드가 부족하고, 국민의 안전의식이 미약하며, 관계기관의 관심 저조 및 협력 미흡, 안전관리시설물 부족 등으로 인하여 연안사고가 지속적으로 발생하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 최근 연안사고 통계자료 등을 토대로 연안해역의 안전관리 실태와 문제점을 고찰하고, 외국의 연안해역 안전관리 사례를 분석하여 해양경찰의 안전마인드 제고 및 역량강화, 관계기관 간 협력 강화, 지자체의 역할 제고, 신기술 적용한 안전관리시설물 확충 및 관리 강화, 해양안전문화 확산, 민관협력거버넌스 활성화 등의 연안해역의 효율적 안전관리 개선방안을 제시한다.
본 연구는 도서관의 지역성, 공동체성, 상호작용성 및 유기체성이라는 소통적 특성을 발굴하고, 이들을 이루는 구성요소가 타당한지 측정하고자 하였으며 연구결과를 통해 소통적 특성을 기반으로 한 공공도서관의 역할을 정립하고자 하였다. 연구결과, 최종적으로 도서관은 '지역성', '공동체성', '상호작용성', '유기체성'의 4개의 소통적 특성을 지는 것으로 나타났다. 4개의 소통적 특성은 16개 구성요소, 이에 따른 63개의 세부요소로 구분할 수 있다. 또한, 본 연구에서는 델파이 조사결과를 종합하여 소통적 특성에 따라 공공도서관의 역할을 정립하였다. 첫째, 도서관이 건강한 지역사회를 형성하는 공간으로 커뮤니티 활동을 위한 다양한 공간을 제공하고, 커뮤니티의 생성과 강화에 기여하며 이에 필요한 정보를 제공하는 역할을 한다. 둘째, 도서관은 공동체성 강화를 위해 지역의 문화공동체 형성과 대인관계 향상, 사회적응력 향상 지원을 통해 지역사회의 소속감 형성에 기여하며, 지역주민 간의 활발한 지역 활동을 지원해야 한다. 셋째, 도서관은 다양한 세대들이 의견을 공유하고, 여가활동을 위한 공간, 지역공동체의 문화 성장을 위한 공간으로 역할을 한다. 넷째, 소통적 특성으로서 도서관 유기체성은 내·외부 환경변화에 따라 도서관의 전통적인 역할과 기능인 정보전달, 정보서비스뿐만 아니라 새로운 개념이 도입되어, 확장된 서비스를 통해 이루어지는 것으로 볼 수 있다.
도시공원은 도시 내 생태적 기능과 함께 일상생활의 여가공간 역할을 담당한다. 도시공원은 공원을 방문하는 이용자의 수요를 반영해야 함에도 불구하고, 현재 대다수의 도시공원이 환경특성을 반영하지 못하고 일률적으로 조성되어 유지되고 있다. 이에 본 연구에서는 2005년 공원법 개정 후, 세분유형 변경이 완료된 공원을 중심으로 변화를 살펴보았다. 법적공원유형이 변경된 공원은 모두 45개로 그중 어린이공원에서 소공원으로 유형변경이 21개소로 가장 많았으며, 주제 공원인 문화공원과 역사공원으로 공원의 특성을 살리고자 하는 경우도 19개소에 달했다. 변경 유형별로 문화공원과 역사공원은 건물 신축 등 시설율이 증가한 반면, 소공원은 시설면적이 감소하고 녹지면적이 증가하였다. 공원시설면적 증감을 분석한 결과, 공원 정비를 통한 이용활성화를 추구하는 긍정적인 효과와 동시에 녹지면적이 감소하는 부정적인 면을 확인할 수 있었다. 도시에서 공원이 가지는 순기능 중 하나인 생태환경 유지를 위해서는 공원 주변여건에 대한 반영과 함께 새로운 시설기준 마련이 필요하다. 추후 공원 유형별 시설기준에 대한 심도 있는 논의를 통해 도시공원 유형별 조성 가이드라인 마련을 위한 심층적인 연구가 진행되기를 기대한다.
이 연구는 코로나19 팬데믹에 처한 사람들이 심리적 수준에서 어떻게 적응하고, 결과적으로 어떤 심리적 변화를 겪고 있는지를 이해하고 설명하는 구조적 틀을 도출하고자 하였다. 팬데믹 경험에 관한 선행 연구를 고찰하여 잠정적인 분석의 틀을 설정한 후, 이를 확인하고 수정하는 방향의 질적 연구를 수행하였다. 일반 성인 6명으로부터 인터뷰 자료를 구하였고, 근거이론의 절차를 부분적으로 차용한 내용분석 방법으로 자료를 해석하고 정리하였다. 최종적으로 코로나19 팬데믹에 대한 심리적 적응과 변화 과정의 패러다임 구조 모형을 확장, 도출하였다. 이 패러다임 구조 틀은 '원인적 조건 ⇨ 중심 현상 ⇨ 연쇄적 결과'로 이어지는 심리학적 인과 과정을 중심으로 하고, 개인의 심리적 특성 범주를 '중개 조건'으로 추가한 패러다임 형태로 묘사되었다. 팬데믹 위기와 사회적 거리두기 및 결정적 사건 등이 '원인적 조건' 범주에 해당되고, '중심 현상' 범주는 긍정/부정/복합적 심리 경험을 포함하고, '연쇄적 결과' 범주에는 가치관/행동양식 변화 등이 분류되었다. 중개조건 중 '맥락조건'으로서 직장과 가족관계 특성이 확인되었고, '조절적 중개 조건'으로서 공동체책임의식, 여가능력 및 긍정심리자본 등 다양한 심리적 특성이 확인되었다. 논의 및 결론에서는 분석 결과의 의미를 해석하고, 연구 결과의 이론적, 실무적 시사점과 향후 연구 과제 등을 제시하였다.
본 연구는 우리나라 노인들이 삶 속에서 실제적으로 경험하는 노후생활의 의미와 본질을 이해하고 시대적·문화적 배경 속에서 이를 재구성하는 데 목적이 있다. 이를 위해 다양한 유형의 노인들을 접할 수 있는 도농복합지역인 경기도 화성시를 선정하여 만 60세 이상 노인 15명을 대상으로 심층면담(interview)을 실시하였다. 연구결과 첫째, 한국 노인이 인식하는 노후생활은 신체적, 가족적, 경제적, 여가적, 사회환원적 측면으로 나타났다. 둘째, 노후준비에 대한 인식과 준비도는 상당히 낮은 것으로 조사되었다. 셋째, 꿈꿔왔던 노후생활과 실제 노후준비에 대한 격차가 커짐으로써 '자녀들에 대한 원망', '현실부정', '신체적·경제적 변화', '생애주기의 연장선에서 오는 경험'으로 나타났다. 이러한 결과에 근거하여 다음과 같이 제언해 보면, 첫째, 노후생활과 노후 준비에 대한 의식을 강화하고, 성공적인 노후생활을 목표로 한 교육을 다양화할 필요가 있다. 둘째, 생애주기별 영역에 따른 통합적 관점에 입각한 노인복지정책, 실천적 개입이 요구된다. 셋째, 현 노인세대를 대상으로 한 소득보장제도를 강화할 필요가 있다. 넷째, 생애사건에 대한 적응과 대처방식에 대한 개입이 필요하다. 다섯째, 예비 노인세대를 위한 노후생활설계 프로그램을 확대 시행할 필요가 있다.
본 연구는 게임 및 e스포츠 게이머들의 라이프스타일을 유형화하고, 각 유형에 따른 e스포츠 행동 및 심리적 특성을 파악하는 것을 목적으로 했다. 본 연구에서는 5개의 게임라이프스타일 즉, '함께형', '솔로형', '일탈형', '초심자형', '매니아형'이 추출되었으며, 각 유형에 따라 e스포츠 이용행태와 e스포츠에 대해 갖는 의미 그리고 사회심리적 성격(이타성, 사회성, 공격성)에 차이가 있음을 알 수 있었다. 구체적으로, '일탈형'과 '매니아형'의 경우, e스포츠 및 게임에 많은 시간과 비용을 투자하면서, e스포츠와 게임에 대한 경쟁심이 높고, 또래집단으로부터의 인기와 우월감을 느끼는 자기제시의 도구로 삼는다는 점에서는 유사하였다. 그러나 '일탈형'은 사이버상의 일탈적 언행에 대한 기준이 타 군집에 비해 허용적인 편이며, 타 군집 중에서 이타성과 사회성 점수가 낮고, 공격성 점수가 높은 것으로 드러난 반면 '매니아형'은 게임 속에서의 일탈적 언행을 허용하지 않으며, 게임 속이라도 기본적인 윤리는 지켜야 한다고 생각하며, 타 군집에 비해 이타성, 사회성 점수가 높고, 공격성 점수가 낮은 것으로 조사되었다. 다음으로 '초심자형'의 경우, '매니아형'과는 달리 e스포츠 게임을 한 기간이 비교적 짧으며, e스포츠게임에 참여하는 시간과 시청하는 시간이 상대적으로 길지 않은 것으로 조사되었다. 또한 게임 자체에 대한 매력을 적게 느끼며, 게임을 선택할 때도 학습과 조작이 쉬운가(용이성)가 중요하기 때문에 비교적 난이도가 낮은 아케이드 게임에 참여하는 비율이 높다. 또한 e스포츠를 일상생활이나 건강 등을 방해하는 중독의 위험이 있는 여가활동으로 간주하는 등 부정적인 인식이 강한 것으로 나타났다. 이상의 결과는 게임 및 e스포츠 교육에 유용한 기초자료로 활용될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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