본 연구는 고령자의 삶의 만족도를 높이기 위해 가상현실(Virtual Reality: VR) 기기 및 콘텐츠를 활용하고 체험하는 것에 초점을 두었다. 여가 활동은 일자리가 없는 고령자의 주된 활동이다. 결과적으로, 여가 활동의 다양성과 질이 고령자의 삶의 만족도에 영향을 미친다. 동영상 콘텐츠를 포함한 가상현실 서비스는 고령자들에게 발전되고 흥미로운 경험들을 제공할 수 있다. 전세계에 걸쳐, 인구 고령화는 각 사회에서 가장 중요한 문제들 중 하나가 되었다. 고령화에 따른 사회적, 경제적 부담은 한국을 포함해 세계의 지속가능성에 심각한 도전이 되고 있다. 저자들은 고령 피험자(50세부터 90세까지)를 대상으로 VR의 사용을 연구한다. 본 실험에서 저자들은 시스템 품질, 인터페이스 품질, 현존감, 즐거움, 재이용 의도, 첨단과학기술 인식을 포함한 요인들을 연구하고 측정한다. 회귀분석에서 근접감(t=5.381, p<.01)과 선명감(t=4.494, p<.01)은 VR의 현존감에 유의미한 영향을 미치는 요인이다. VR의 현존감(설명 변수)은 즐거움(t-4.312, p<.01)과 재이용 의도(t=3.323, p<.01)에 유의미한 영향을 미친다. 그러므로 고령 피험자는 VR에서 현존감을 더 느낄수록, 더욱 높은 즐거움과 재이용 의도를 느낀다고 볼 수 있다. 결국, 새로운 과학기술에 익숙하지 않은 고령자도 가상현실 서비스를 이용해 여가 활동의 질을 개선할 수 있음을 시사한다.
본 연구는 고령자의 반려동물형 로봇의 이용과 사용자 경험에 대한 것이다. 반려동물형 로봇을 고령자의 일상에 활용하는 것은 고령자의 삶의 질을 높일 수 있다. 여가는 은퇴한 고령자의 주된 활동이다. 그러므로, 여가의 다양성과 질은 그들의 삶의 질에 영향을 줄 수 있다. 반려동물형 로봇은 고령자에게 더욱 발전되고 흥미로운 경험을 제공할 수 있다. 세계적으로, 인구 고령화는 각국에서 가장 중요한 트렌드 중 하나가 되고 있다. 고령화에 따른 사회적, 경제적 부담은 한국 등 세계 전체의 지속가능성에 심각한 도전이다. 저자들은 고령 피험자(50세부터 90세까지)를 대상으로 반려동물의 이용에 관해 조사한다. 본 실험에서, 저자들은 시스템 품질, 인터페이스 품질, 불쾌감, 즐거움, 재이용 의도, 첨단과학기술인식 등 주요한 요인들을 연구하고 측정한다. 회귀분석에서, 친숙감(t=-2.006, p<.05)은 반려동물형 로봇에 대한 불쾌감에 유의미한 영향을 미친다. 다른 회귀분석에서, 반려동물형 로봇(설명 변수)에 대한 불쾌감은 즐거움(t=-3.327, p<.01)과 재이용 의도(t=-2.636, p<.01)에 유의미한 영향을 미치는 요인이다. 그러므로, 고령자가 반려동물형 로봇에 불쾌감을 적게 느낄 때, 고령자는 더 많은 즐거움과 재이용 의도를 느낄 것임을 시사한다고 볼 수 있다. 결과적으로, 첨단과학기술에 익숙하지 않은 고령자도 반려동물형 로봇을 이용해서 여가 활동과 삶의 질을 높일 수 있다.
본 연구에서는 게임 사용의 부정적 결과에 초점을 둔 선행 연구와 달리, 게임활용의 긍정적 결과로서의 적응적 게임활용도를 측정하는 도구를 개발하고 타당화하였다. 예비조사를 통해 적응적 게임활용 측정 도구를 개발하고, 유층표집을 통해 선정된 전국 중고등학생 600명을 대상으로 본조사를 실시하였다. 연구결과 활력 경험, 생활경험 확장, 여가 선용, 몰입 경험, 자긍심 경험, 통제력 경험, 사회적 지지망 유지 및 확장 등 7개의 요인으로 구성되는 척도의 신뢰도와 시간에 걸친 안정성이 확인되었다. 또한, 척도의 구성타당도, 변별타당도, 및 공인타당도를 확인하였다. 게임 연구의 외연 확장과 관련한 본 연구의 시사점과 장래 연구 방향을 논의하였다.
본 연구의 목적은 '양생체조' 프로그램에 참여하고 있는 노인들의 체험에 대한 의미부여과정을 이해함으로써, 노인을 위한 여가복지서비스 활동으로서 양생체조의 의미를 밝히는 것이다. 본 연구를 위해 S노인종합복지관의 양생체조 프로그램 참여 노인 12명을 유목적 표집방법으로 선정하여 2회 심층면담을 실시하였으며, Strauss & Corbin(1988)의 근거이론 방법에 의해 분석하였다. 축코딩(Axial Coding)결과 중심현상은 '양생체조에 빠져들기'였으며 인과적조건은 '복지관 나들이'와 '양생체조 프로그램에 참여', 상황적맥락은 '노후의 자기관리'와 '독립적인 삶의 영유를 위해'로 나타났다. 중재조건은 '아쉬움과 끌림의 공존'이었으며, 상호작용전략은 '받아들이기', '애쓰기와 마음달래기', '함께하기'로 나타났다. 결과로는 '감사함', '내 삶 속에 들어온 양생체조', '살며시 두근두근'이 도출되었다. 선택코딩(Selective Coding)과정에서 발견된 본 연구의 핵심범주(Core Category)는 '위안 받고 다독이며 기쁘게 살아가기'로 나타났다. 이는 노인들이 양생체조에 빠져들게 되어 얻게 된 긍정과 기대, 수용과 인정, 만족과 감사, 다짐과 소망을 대표하는 본 연구의 중심 주제이며, 이와 같은 연구 결과를 바탕으로 양생체조가 여가복지서비스 활동으로서 노인의 삶의 질 향상을 위한 실천적 역할을 수행하고 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구는 고령사회에서 요구되는 노인의 건강증진을 위한 프로그램으로써 양생체조의 가능성을 조명한 것에서 연구적 가치가 있다.
본 연구의 목적은 중등 교사들의 학교도서관에 대한 인식과 경험에 나타난 특징을 알아보고 활성화 전략을 제언하는 것이다. 이를 위하여 2017년도 K대학 자격연수에 참여한 중등 교사 229명을 대상으로 설문을 하였다. 분석 결과 중등 교사들은 학교도서관이 교육 시설로서 꼭 필요하며 지속적인 지원과 투자가 이루어질 필요가 있다는 인식을 하고 있었다. 학교도서관의 효용성에 대해서는 여가 및 문화생활 기반을 조성하고 독서 분위기와 독서교육 활성화에 매우 도움을 준다고 생각하고 있으며, 이러한 인식은 연령대가 낮을수록 더 강하게 나타났다. 학교도서관 이용 횟수는 월 1회 정도로 낮고, 이용 목적은 주로 교양 함양과 여가 선용인 것으로 나타났다. 학교도서관 이용 시 불편한 점은 자료 부족과 교사 열람 공간 부재라는 응답이 많았다. 특히 도서관 활용수업 방법에 대한 지식과 필요성이 부족하고, 준비 시간과 자료도 부족하다는 응답이 많았다. 학교도서관 관련 연수의 필요성과 효용성을 높게 인식하고 있으며, 동료 교사를 통한 연수를 선호하는 것으로 나타났다. 따라서 중등 교사들이 학교도서관을 교과 수업 운영에 적극적으로 활용할 수 있도록 교재연구와 개인연구에 필요한 시설과 장서를 확충하고, 동료 장학을 활성화하는 등의 전략을 마련할 필요가 있다.
본 연구의 목적은 K지역의 노인복지회관에서 자원봉사활동을 하고 있는 노인자원봉사자의 봉사경험을 내부자적 관점에서 이해하고 그 의미를 파악하는데 있다. 연구대상은 노인복지회관에서 자원봉사활동을 하고 있는 노인자원봉사자 15명과 2명의 사회복지사이고, 연구는 2009년 9월 2일부터 10월 21일까지 관찰과 심층면담을 통한 질적 연구방법을 사용하였다. 자료 분석은 질적 분석 프로그램인 Nvivo 2.0을 활용하였고, 분석된 자료는 Strauss와 Corbin의 근거이론에 따라 분석하였다. 연구결과, 노인의 자원봉사경험에 대한 의미는 크게 고령화 사회의 노인 정체성, 노인자원봉사를 통한 욕구 충족, 심신 건강을 돕는 다양한 여가활동, 노화에 대한 수용적 태도, 가족으로부터의 정서적 지지, 개인의 적성과 능력에 적합한 활동 찾기, 장애에 대한 인식 변화, 의미 있는 노년기를 보내기 위한 노력 등 8가지 요인으로 도출되었다. 본 연구에서 얻어진 결과와 논의를 통해서 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 노인자원봉사에 있어 고령화 사회의 노인 정체성, 노화에 대한 수용적 태도, 가족으로부터의 정서적 지지는 참여 유발 요소이다. 둘째, 노인자원봉사 활성화를 위해 개인의 적성과 능력에 적합한 활동이 이루어져야 한다. 셋째, 노인자원봉사 참여는 노인자원봉사를 통한 욕구충족, 심신건강을 돕는 여가활동, 장애에 대한 인식변화 등의 삶의 변화가 나타난다.
본 연구에서는 프랑스어 문화 교육의 관점에서 '시간'의 문화적 특성에 대하여 살펴보았다. 해가 뜨고 지는 자연의 흐름과 시계의 초침이나 달력의 날짜가 '시간'인 듯 간주되지만 엄밀히 말해 일상생활 속에서 우리는 개인이 어떻게 시간을 경험하는지 설명하기는 매우 어렵다. 하물며 외국 문화에 속한 외국인의 일상 의사소통 상황별 시간의 경험을 이해한다는 것은 한국에서 외국어를 배우는 학습자에게는 매우 어려운 목표이다. 문화 인류학자 에드워드 홀에 따르면 각 문화 공동체는 서로 다른 시간 경험을 발전시켜 왔으며, 시간은 공간이나 제스처나 시선, 얼굴 표정과 같이 비언어적 의사소통의 메시지를 전달한다. 본 연구에서는 프랑스와 한국의 술자리 모임의 시간 경험에 대하여 문화 상대주의적인 관점에서 비교하고 살펴보면서, 술 모임의 양태들이 한국과 프랑스의 문화적 특성과 관련하여 어떠한 특성을 나타내는지 분석하였다. 술 모임이란 주제는 일상생활과 관련이 높은 주제이고 인간관계를 맺는 방식과 두 문화의 의사소통 방식을 압축하여 드러낸다는 점에서 선정되었다. 본 연구에서는 특히 집단과 개인의 관계, 여가 시간과 노동 시간을 분리하는 양태와 비언어적 의사소통의 양식 등이 프랑스와 한국 문화의 특성에 따라 술 모임에서 어떻게 다르게 드러나는지 분석하면서 한국 대학의 프랑스어 문화교육을 위한 새로운 방향을 모색하였다.
최근 IT기술의 발전에 따라 많은 사람들이 자신들의 여가활동에 대한 경험을 공유하고 있으며, 역으로 다른 사람들의 여가활동에 대한 경험을 참고하여 더 나은 여가활동을 누릴 수 있는 기회를 얻게 되었다. 이러한 현상은 영화, 숙박, 음식, 여행 등 여가활동 전반에 걸쳐 나타나고 있으며, 그 중심에는 여가활동에 대한 정보를 요약하여 제공하는 수많은 사이트가 있다. 대부분의 여가활동 정보 사이트는 각 상품에 대한 평균 평점뿐만 아니라 상세 리뷰를 제공함으로써, 해당 상품을 구매하고자 하는 잠재고객의 의사결정을 지원하고 있다. 하지만 기존 대부분의 사이트는 한 단계의 평가기준에 따라 평점과 리뷰를 제공하기 때문에, 각 평가기준을 구성하는 세부요소에 대한 특징과 평가기준 별 주요 이슈를 파악하기 위해서는 상당히 많은 수의 리뷰를 직접 읽어야 한다는 불편이 따른다. 즉 사용자는 자신이 중요한 것으로 생각하는 평가기준에 대한 조건을 파악하기 위해, 많은 수의 리뷰를 하나하나 읽어보는 과정에서 많은 시간과 노력을 소비하게 된다. 예를 들어 호텔의 접근성, 객실, 서비스, 음식 등 한 단계의 평가기준만을 사용하여 평점과 리뷰를 제공하는 사이트의 경우, 접근성 중 특히 지하철역과의 거리, 객실 중 특히 욕실의 상태를 살펴보고자 하는 사용자에게 필요한 정보를 충분히 제공하지 못하게 된다. 따라서 본 연구에서는 기존 여가활동 정보 사이트의 한계, 즉 평가기준별로 입력된 리뷰를 신뢰하기 어렵다는 점과 평가기준을 구성하고 있는 세부 내용을 파악하기 어렵다는 점을 극복하기 위한 방안을 제시하고자 한다. 본 연구에서 제안하는 방법론은 사용자가 별도의 구분 없이 입력한 리뷰를 그 내용에 따라 평가기준별로 자동 분류하고, 각 평가 기준 별 주요 이슈를 요약하여 제공한다. 제안 방법론은 최근 텍스트 분석에 활발하게 사용되고 있는 토픽 모델링(Topic Modeling)에 기반을 두고 있으며, 각 리뷰를 하나의 문서 단위로 사용하는 것이 아니라 리뷰를 문장 단위로 끊어 개별 리뷰 유닛(Review Unit)으로 분해한 뒤, 평가기준별로 리뷰 유닛을 재구성하여 분석한다는 측면에서 기존의 토픽 모델링 기반 연구와 큰 차이가 있다고 할 수 있다. 본 논문에서는 제안 방법론을 실제 호텔 정보 사이트에서 수집한 423건의 리뷰 문서에 적용하여 6가지 평가기준에 대해 총 4,860건의 리뷰 유닛을 재구성하고, 이에 대한 분석 결과를 소개함으로써 제안 방법론의 유용성을 간접적으로 보인다.
본 연구는 과학영재학생들의 일상에서 나타나는 몰입유형과 창의성을 알아보고 그 관계를 찾아보는데 목적이 있다. 이를 위해 영재학생들의 몰입 경험과 주된 활동을 2개월 동안 경험표집법(Experience Sample Method:ESM)을 통해 자료를 수집하였고 창의성과의 관계를 상관분석을 통해 분석하였다. 연구 결과 4채널 상태 중 몰입이 40.4%로 가장 높게 나타나 일상에서 초등과학영재들이 몰입 경험을 많이 하고 있음을 알 수 있었다. 몰입이 많이 나타나는 주된 활동은 생산활동, 사회활동, 여가활동, 기초활동 순으로 나타났으며 기술과 도전이 낮은 무관심은 반대의 순으로 나타났다. 몰입경험과 창의성은 유의수준 .01에서 정적 상관을 가져 일상에서 몰입 경험이 많이 나타날수록 창의성도 높게 발현됨을 알 수 있었다. 연구결과 과학영재들의 창의성 증가를 위해서는 몰입을 많이 경험할 수 있는 과학프로그램 개발이나 삶 속에서 몰입경험 빈도가 높은 생산활동을 하면서 동시에 불안을 줄이고 인내심을 기를 수 있는 환경을 가지게 하는 것이 필요하다.
국민소득과 여가시간이 증가함에 따라 새로운 대안관광의 하나로 생태관광이 부각되고 있다. 생태관광은 생태적으로 민감한 자원의 보호와 지역사회 개발을 동시에 추구하며 질 높은 경험을 보장하는 장점 때문에 많은 국가와 국제기구로부터 주목을 받게 되었다. 관광환경의 변화에 따라 생태관광의 중요성이 증가하고 생태관광객이 증가함에 따라 국민의 생태관광 수요을 충족시키는 한편, 생태자원을 보호하고 지역발전을 위해, 본 연구는 생태관광에 대한 이론적 고찰, 국내외 우수 생태관광의 사례를 바탕으로 강원도 6개 시군의 생태관광 발전방안으로 공공기관의 적극적인 지원 및 육성, 생태관광에 대한 사장조사, 지역성과 접목한 생태관광자원 조사 및 발굴, 지역주민의 참여, 지역사회의 관련 기관 및 단체와 긴밀한 협조, 환경해설 및 교육프로그램 운영, 지속가능한 개발 및 관리체계 확립이라는 7가지를 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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