Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2006.05a
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pp.294-297
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2006
All through the World, the Game Market has grown up speedily and the Game technology progress rapidly for the advancement of the computer technology and the increase of the number of PC in use. For in this thesis, we will research on a real-time 3D game engine technique that is the core of FPS(First Person Shooter) which apply a 3D virtual reality and deduce a production of contents. Finally we will comment on a direction in development of the game engine.
This study introduced the concept of 'Media-content repertoire', which indicates the set of favorite media-content combinations of media users and extracted five media user types based on those combinations. We used the range of media(i.e., smartphone, tablet, PC, and TV) and entertainment content(i.e., movie, broadcasting, music, and game) for the analysis. Also, we investigated the differences between those types including demographic variables, individual characteristics, and content buying behavior and we found that statistically significant differences exist among them. Those include 'non-user'(i.e., lower level of media use), 'screen user'(i.e., 50s, TV-centered media use), 'variety seeker'(i.e., 20s. heavy public transport user), 'selective focus'(i.e., 20,30s, movie&broadcasting-centered media use), and 'heavy user'(i.e., high level of media use and consumption). The results provide both academic implications(e.g., extension of media repertoire concept) and practical implications(e.g., direction to the target marketing for each user type).
Kim, Soon-Ae;Lee, Hye-Jin;Lee, Song-Hyun;Hong, Eun-Hee
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.14
no.2
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pp.237-247
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2020
Purpose: The study aimed to explore the stress experience of nursing college students. Methods: A Q-methodology to analyze the subjectivity of each item was used. 57 statements were derived from a literature review and interviews. 40 nursing college students were classified into a shape of normal distribution using a 13-point scale. Collected data were analyzed by the PC QUANL program. Results: Four types have been identified for the stress experience of nursing college students. Type I was "curriculum burden", Type II was "goal-oriented", Type III was "outsider frustration" and Type IV was "growth stagnation" Conclusion: These results can be useful for developing education programs based on the type of stress in nursing college students.
Among recent technologies that are applied to game development, virtual reality part is getting much attention for its technological effectiveness in transmitting game processing circumstances in variety that are happening in game world very realistically. In this study we analyze interface for game that is based on a action realization technology and force-feedback technology among technologies for developing virtual reality, in other words, technical analogy on game controller and the positive and negative sides of game controller for each platform. Based on that, more ordinary and effective way to deliver the functions to users in PC game field where application of force-feedback technology is least satisfied. And, Force-Feedback seat has been developed to satisfy the users' needs by using vibration.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2005.11a
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pp.1433-1436
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2005
임베디드 시스템의 발전으로 현재 진보된 로봇 시스템들은 운영 체제, 비젼 시스템 및 센서 시스템들을 별도의 호스트 PC의 도움 없이 독립적으로 탑재하여 가동 시킬 수 있다. 본 논문에서는 임베디드 시스템을 이용한 SBER (Small Biped Entertainment Robot)에 필요한 로봇의 제어기 구조와 로봇에 최적화된 임베디드 시스템을 구현한다. 또한 주 프로세서와 주 컨트롤러를 탑재한 최적화된 소형 엔터테인먼트 이족 로봇 개발을 목적으로 한다. SBER은 TI사의 DSP인 TMS320LF2407A를 로봇의 주 컨트롤러로 사용하여 로봇의 관절 제어를 통한 기본적인 보행 실험과 음원의 위치를 파악하기 위한 음원 위치 추적 문제를(Sound Localization) 수행한다. 또한 Intel사의 PXA255A를 주 프로세서로 사용하여 연산량이 높은 영상처리 알고리즘과 감정 표현, 장애물 인식 및 장애물 회피를 적용하여 보다 지능적인 로봇 시스템을 구현한다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.9
no.5
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pp.73-78
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2009
We researched economic efficiency and possibility of game portal service based PDA/Smart phone by popularize of next generation portable internet WiBro. PDA/Smart phone are difficult to equal level content service with PC, because of it has low CPU and memory than PC. This paper are implemented paper of integrated server of Cable or Wireless for WiBro contents. In this research, we implemented and show test result of CP killer contents in PDA. It can apply to WiBro portable internet and has required many functions in integrated server for cable or wireless. CP Killer contents for WiBro portable internet is developed by PC server base on Window XP. It can accept next generation wireless LAN, portable internet and ubiquitous issues. We expect activation of commercial use that WiBro contents and server trading.
Due to the high digital technology, various devices such as TV, PC, smartphone, and pad computer are connected to each other using internet and under the circumstance internet services of which the running platforms are mainly PC become "N-screenlized" by extending their service platform to non-PC devices. As a digital TV has outstanding features of being the most influential device in the living room and having the wide spectrum of users, several internet services has been ported on the digital TV platform (in the form of data services) in order to enhance their brand powers. Most of the services, however, failed to get a satisfactory results as the data services are defeated by the broadcasting contents in the competition for the viewer's interests. In the paper, the design guidelines that make data services not to compete with the broadcasting contents are proposed and a prototype of a data service that accommodates the guidelines is introduced. The prototype, called "TV ideal-type world-cup", does not disturb a viewer's watching broadcast contents and channel-changing behavior while it is running and its service flow is designed for a viewer to achieve the goal of service in a few minutes so that the viewer can enjoy the service in a commercial period.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2002.11c
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pp.2305-2308
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2002
최근, 컴퓨터게임은 기존의 2 차원 RPG게임 형태로부터, 보다 사실감을 전달할 수 있는 3 차원 RPG나 시뮬레이션 형태의 게임으로 전환되고 있는 추세이다. 특히, 최근에는 사용자에게 몰입감 및 실재감을 향상시키기 위하여 체감효과를 사용하는 게임에 대한 관심이 고조되고 있다. 그 동안 가상현실 속에서의 촉각 인식을 위한 햅틱인터페이스에 대한 연구가 국.내외 학계를 중심으로 많이 진행되여 왔으며, 최근에는 이러한 기술을 엔터테인먼트 분야에 접목 시키려는 시도가 이루어지고 있다. 특히, 체감효과를 실현하기 위한 하나의 기술인 햅틱인터페이스가 컴퓨터 게임에서 시도되고 있으며, PC게임 분야에서는 어느 정도의 표준화가 이루진 상태이다. 본 고에서는, 현재 진행 중인 "3차원 컴퓨터 게임에서의 햅틱인테페이스" 에 대한 연구과제의 개론적 도입을 통하여, 촉감을 3차원 컴퓨터 게임에서 실현할 수 있는 기술적 방법을 서술하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.81-83
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2000
최근 고성능 PC의 보급과 네트워크의 발달로 인하여 인터넷의 가용 정보가 폭발적으로 증가하고 있다. 이러한 추세에 따라 우리는 인터넷을 사용하여 많은 정보를 얻고 있다. 그러나 인터넷에 존재하는 정보는 수많은 웹 서버에 주소(URL)를 가지고 존재하게 되는데 사용자는 자신이 관심 있는 정보의 사이트를 재방문하기 위하여 웹 브라우저 북 마크 기능을 사용한다. 그러나, 북 마크를 효율적으로 사용하기 위해서는 북 마크 분류, 수정, 편집, 정렬등의 북 마크 관리가 필수적이지만 이와 같은 북 마크 관리 작업이 전반적으로 수작업으로 이루어져야 하는 단점이 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위한 한가지 방법으로 웹 문서 분류를 위한 기계학습법을 적용하여 사용자의 북 마크를 카테고리별로 자동으로 분류, 재정렬해주는 북 마크 자동 분류 에이전트를 개발하고자 한다. 대표적인 분류 에이전트 시스템으로는 전자우편 분류 에이전트인 Maxims, 뉴스 기사 분류 에이전트인 NewT, 엔터테인먼트 선별 에이전트인 Ringo 등이 있으며, 이러한 시스템들은 분류 대상과 분류 방법, 기능 등에서 차이를 보이고 있다. 본 논문에서는 대표적인 교사학습 방법인 나이브 베이지안 학습법을 사용하여 북 마크를 자동으로 분류하는 북 마크 자동 분류 에이전트를 설계, 구현하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2006.11a
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pp.327-331
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2006
본 논문은 엔터테인먼트 4족 보행로봇에 관한 것으로 24개의 자유도와 비접촉온도 3축 모션, 터치, 음성인식, CCD 카메라와 IR 센서를 내포하고 있다. 4족 보행로봇을 비평탄지형에서 안정되게 보행시키기 위한 알고리즘과 원격지에서 로봇을 제어하기 위한 알고리즘을 제안한다. 제안한 보행안정화 알고리즘은 다양한 센서들을 이용하여 불확실한 환경 하에서 안정된 보행이 되도록 하였으며, PC 상의 GUI와 음성인식 시스템을 이용하여 로봇을 무선으로 원격제어하게 하였다. 개발한 4족 보행로봇의 실험을 통하여 제안한 알고리즘을 검증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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