Purpose: Developing a calculating program for the prism power which influenced the binocular vision according to shifts of binocular visual points in the distance vision spectacles. Methods: By using the Delphi 6.0 programming language, we developed a calculating program of the relative binocular prism power according to the movements of binocular visual points in the distance vision spectacles, which was calculated by dragging the mouse along the traces of binocular visual points on the computer window. Results: We developed a calculating program for the relative binocular prism power according to the movements of binocular visual points in the distance vision spectacles. The user of the program could confirm the trace of visual points by allowing them to display the trace of binocular visual points on the computer screen with a mouse button. An application on confirming the variation of prism power by graphs in the program also allowed the user to use the program more conveniently. Conclusions: By using the developed program, the user could easily calculate the relative binocular prism power according to shifts of binocular visual points in the distance vision spectacles. We also found that the developed program helped the user to receive a lot of assistance in analyzing the asthenopia.
Proceedings of the Korea Institute of Convergence Signal Processing
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2000.08a
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pp.57-60
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2000
기존의 로컬호스트 환경에서 사용되었던 입출력 장치 제어프로그램을 네트워크 환경에 맞는 시스템을 구성하기 위해 기존의 스크립트 언어만으로 제어하였던 방법 대신에 자바를 이용하여 동적인 원격제어를 할 수 있는 시스템을 설계하였다. 이를 위해 인터페이스 카드를 설계하고 LED, LCD, Switch 등을 연결한 후 동작 상태를 클라이언트에서 자바애플릿으로 원격 제어할 수 있음을 확인하였다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2017.10a
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pp.225-227
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2017
본 논문은 한국어 서브워드 기반 워드 임베딩 기술을 다룬다. 미등록어 문제를 가진 기존 워드 임베딩 기술을 대체할 수 있는 새로운 워드 임베딩 기술을 한국어에 적용하기 위해, 음소열 기반 서브워드 자질 검증을 진행한다. 기존 서브워드 자질은 문자 n-gram을 사용한다. 한국어의 경우 특정 단음절 발음은 단어에 따라 달라진다. 여기서 음소열 n-gram은 특정 서브워드 자질의 변별력을 확보할 수 있다는 장점이 있다. 본 논문은 서브워드 임베딩 기술을 재구현하여, 영어 환경에서 기존 워드 임베딩 사례와 비교하여 성능 우위를 확보한다. 또한, 한국어 음소열 자질을 활용한 실험 결과에서 의미적으로 보다 유사한 어휘를 벡터 공간상에 근접시키는 결과를 보여 준다.
초등학교 프로그래밍교육은 프로그래밍에 대한 기본적 원리의 이해를 돕고 학습자의 창의력, 논리적 사고력, 문제해결력 등의 고등 사고 능력을 향상시키는데 그 목적이 있다. 따라서 초등학교 프로그래밍교육에서는 멀티미디어요소를 사용하여 쉽게 프로그래밍 할 수 있는 교육용 프로그래밍언어를 활용하여 기본적인 프로그래밍 구조화 원리를 학습할 수 있도록 하여야한다. 이에 본 연구에서는 교육용 프로그래밍언어로 스크래치를 선정하고 교사의 교수학습 자료 제공 및 학생의 자기 주도적 학습형태가 이루어질 수 있는 동영상 학습사이트를 개발하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.04a
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pp.1039-1042
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2017
본 논문은 루비(Ruby) 언어를 바탕으로 만들어진 게임 제작 도구 RPG Maker VX Ace를 이용하여 제작한 방탈출 게임의 구현 논문이다. RPG Maker VX Ace는 기존의 게임 개발 도구나 게임 엔진과는 다르게 낮은 진입장벽으로 비전문가들도 원활히 게임을 제작할 수 있도록 하는 환경을 제공한다. 본 연구에서는 비전문가들도 쉽게 사용할 수 있는 게임 제작 도구를 이용하여 RPG게임 시장에 접근성을 높이고 게임의 다양성을 확대하여 IT강국인 한국의 게임 시장 경쟁력을 강화할 수 있는 방안에 대해 고찰한다. 또한 RPG Maker VX Ace를 이용한 방탈출 게임의 프로토타입 개발 사례에 대해 분석함으로써 게임의 프로그램 구성을 제시하며 다른 RPG게임들과 차별화된 특징을 제시함으로써 게임이 상용화되었을 때의 기대효과에 대해 다루고 있다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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1994.11a
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pp.189-194
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1994
봉네트는 온라인 한글 필기 글씨 모델이다. 글씨를 자소와 연결획의 결합구조로 보고, 각 자소 및 연결획 모델을 은닉 마르코프 모델을 사용하여 구성한 후, 이들을 한글의 제자 원리에 따라 네트워크 구조로 설계한 모델이다. 본 논문에서는 모델간의 분별력 부족과 입력 정보의 취약등에 기인한 약점을 해결하기 위하여 구조적 인식 방법을 결합한 봉네트의 확장과, 연속 필기 글씨의 처리를 위한 순환 구조로의 확장등, 지난 일년 동안 수행되었던 실험 및 결과를 소개하고, 앞으로의 연구 방향을 논의하고자 한다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2014.10a
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pp.13-17
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2014
본 연구에서는 한국어와 한국수화 간의 병렬 코퍼스 제작과 함께 이에 따른 문제를 다룬다. 본 연구에서는 병렬 코퍼스를 효율적으로 제작하기 위해 키넥트와 립모션을 이용하였고, 이의 성능을 검증하기 위해 기존 연구에서 제시하고 있는 장갑을 통한 동작 인식 및 수집 방법과 본 연구에서 제시하고 있는 수집 방법을 비교하였으며, 비교 결과 장갑을 통해 수집한 결과와 유의미하게 차이가 나지 않음을 확인하였다. 이는 본 연구의 동작 수집 방식이 상대적으로 고비용인 장갑 수집 방식과 비교하여 경쟁력이 있음을 시사하고 있으며, 특히 보편적인 자료 수집 방식을 사용하는 특징까지 가지고 있어서 동시적으로 자료를 수집할 수 있어 규모가 있는 병렬 코퍼스 구축을 더욱 효율적으로 진행할 수 있을 것으로 기대된다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2009.10a
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pp.77-80
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2009
훈민정음 창제당시의 모든 한글 음절인 약 399억 음절을 표현하기 위해서 자소형 코드만을 입력하여 이를 조합 음절 형태로 구성하고, 최적 폰트 코드를 출력함으로써 모든 한글을 표현할 수 있었다. 하지만, 이러한 최적 폰트 코드는 모든 한글을 표현하는 데에만 치중하였지만, 키보드로부터 입력되는 자소형 코드와 화면에 음절을 구성하며 출력되는 폰트 코드의 일치하지 않는 문제점이 발생하였다. 이를 해결하기 위해서 본 연구에서는 실험을 통하여 입력된 자소형 코드를 파일입출력을 이용하여 파일로 저장 후 이를 본 연구에서의 옛한글 입력기의 폰트 변환 모듈을 사용하여 음절을 표현하여, 자소형 코드와 폰트 코드와의 일치함을 보이고자 한다.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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1993.10a
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pp.12-13
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1993
컴퓨터를 이용한 모의 실험 방법은 과학 및 공학 분야뿐만 아니라 경제,사회 현상등에도 널리 적용될 수 있는 유용한 도구이다. 그 중에서도 연속체계 모의 실험은 미분 방정식으로 모델링되는 시스템을 대상으로 하는 경우가 맡으며, 이를 위하여 그동안 맡은 연속체계 모의 실험 언어들이 개발되었다. 그러나 그들은 대부분 사용하기가 복잡하여 사용자 편의성을 고려한 모의 실험 언어에 대한 필요성이 증대되었다. 본 연구에서는 사용자에개 최대한 편의성을 제공하는 연속체계 모의 실험 언어인 PCSL (Postech Continuous-system Simulation language)을 개발하였다. PCSL 프로그램은 프로그램 헤더, 상수 정의부, 함수 정의부, 매개 변수 정의부, 초기화 선언부, 모델 정의부, 종료 조건 선언부, 출력 선언부 등으로 나누어 진다. 그리고 출력으로는 계산 결과를 파일에 저장, 흑은 수치로 인쇄하거나 그래프로 그려서 보여준다. PCSL 처리 시스템은 모델 정의부에서 주어진 미분방정식을 해석해서 digital-analog simulation 기법으로 풀 수 있는 형태로 변환하는 번역기와 이렇게 변환된 형태의 미분방정식과 여러 가지 조건들을 고려해서 C 프로그램을 생성해주는 생성기, 생성된 C 프로그램을 실행시켜서 그 결과를 얻는 실행기,그리고 사용자에게 편리한 입출력 방법을 제공하는 사용자 인터페이스로 구성된다. 번역기에서는 모델로 주어진 미분방정식의 종류를 결정한 후에 이들을 digital-analog simulation 기법으로 풀 수 있는 형태로 변환한다. 생성기에서는 번역기의 결과를 받고,프로그램 상의 여러 가지 조건들을 고려해서 C 프로그램을 생성한다. 여기서 생성된 C프로그램은 미분방정식을 포함하는 ‘f.c'와 조건들을 포함하는'main.h', 그리고 digital-analog simulation 기법을 이용하는 모의 실험 알고리즘을 구현한 'main.c'로 구성된다. 그리고 실행기에서는 생성기에서 생성한 C 프로그램을 실행시켜서 결과를 얻는다. 여기에서 필요로 하는 PCSL 프로그램의 내응은 종료 조건 선언부, 출력 선언부 등이다. 마지막으로 사용자 인터페이스는 사용자가 간편하게 PCSL 프로그램을 입력할 수 있게 도와주며 모의 실험 결과를 쉽게 화면상에 보여주기 위한 것이다. 이 때에 사용자가 원하면 계산 결과를 그래프로 그려서 보여주는 기능과 화면에 보이는 결과를 프린터로 출력할 수 있는 기능을 제공한다. 실형 결과로는 먼저 선형 상미분방정식의 예로 mass-damper-spring system, 비선형 상미분방정식의 예로는 van der Pol 방정식, 연립 상미분방정식의 예로는 mixing tank problem 등을 보였으며, 그의 공학에서 일어나는 여러 가지 문제들도 다루었다.
The paper is about teaching culture in a language learning. There are many teachers who are afraid of teaching foreign language with culture. They are delighted to teach politics, economics, history, art and literature as objective culture. But they are hesitant to teach subjective culture which is connected with a communication competency. The paper suggests three stages to instruct culture in a schoolroom. The first stage, it is growing out of the self-centered view. The second step, be developing self-consciousness through comparing mother culture with target culture. The last stage, it has to response to appropriately target culture. The teaching materials for the model suggested are two movies. Because the cultural aspects in the moves are subjective culture, so it has something in common with target cultural situations in a language learning. This method which is teaching culture in a the language learning has the advantage of being easy to teachers and learners. Most students like to watch a movie. The teaching material is The Chronicles of Narnia : The Lion, the Witch and The Wardrobe와 Guess Who?. I hope that this suggestion for cultural teaching is helpful for understanding each other.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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