본 연구에서는 법학 분야의 효율적인 장서구성을 위해 S 대학 법학도서관의 2018년 1년 동안의 대출데이터를 분석하고 소장단행본이 실제로 교육과 연구에 이용되고 있는지를 분석하였다. 먼저 S 대학 도서관리 시스템인 Alma 시스템으로부터 1년 동안 대출된 단행본에 대하여 주제별, 언어별, 출판 연도별로 분석하여 이용자의 패턴을 분석하였다. 이어서 실제로 S 대학 강의계획서에 나타난 단행본을 법학도서관이 얼마나 많이 소장하고 있는지를 분석하였으며 S 대학 연구자들이 연구한 논문에 인용된 단행본을 도서관에서 얼마나 소장하고 있는지를 분석하였다. 이런 연구결과는 법학전문도서관으로서의 장서구성의 기준을 수립하는 기초 자료로 활용해 볼 수 있을 것으로 판단된다.
소프트웨어 생산성이 사용자들의 서비스에 대한 요구를 만족시키지 못했고, 소프트웨어 품질이 향상되지 않았으며, 유지보수가 어려운 문제점을 가지고 있다. 이러한 위기를 해결하기 위한 한가지 대응책으로 최근 컴포넌트기반 소프트웨어 공학 혹은 컴포넌트웨어가 등장하였다. 컴포넌트기반 소프트웨어공학을 이루는 관련 기술들 중 하나인 소프트웨어 아키텍처는 시스템의 구조적 기술로서 시스템을 구성하는 컴포넌트와 그 컴포넌트들 사이의 상호작용을 기술한 것이다. 소프트웨어 아키텍처는 컴포넌트기반 소프트웨어공학에서의 컴포넌트 사이의 조합에 대한 기술 및 방법론을 제공함으로써, 컴포넌트기반 소프트웨어공학의 핵심 기술 중 하나로 자리잡고 있다. 본 논문에서는 컴포넌트 명세를 위해서 필요한 정보들을 분석하고 분석력과 논리성이 검증된 정형 명세 언어 Z를 이용하여 컴포넌트를 명세하는 활동을 제안하였다. 제안 활동은 9개의 태스크들로 구성되며 11개의 산출물을 구체적으로 제시함으로써 재사용을 위한 컴포넌트 기반 소프트웨어 개발의 기초가 되는 컴포넌트 명세 활동을 제안하였다.
본 논문에서는 한국어 번역문과 영어 원문으로 구성된 병렬 코퍼스로부터 자동으로 외래어 표기 사전을 구축하는 시스템을 제안한다. 구축 시스템은 첫 단계로 한국어 문서에서 명사를 추출하고, 두 번째 단계에서 추출된 명사 중 언어 모델에 근거하여 외래어만을 추출한 후, 마지막 세 번째 단계에서 확률적 정렬 방법을 이용하여 외래어에 대응되는 영어를 추출한다. 특히, 외래어는 한국어 어미나 조사가 붙어서 같이 쓰이기 때문에, 한국어 어절 내에서 정확하게 외래어 부분만을 분리하기 위해, 병렬 코퍼스 내에 존재하는 대응 영어 단어 정보를 활용하였다. 또, 문자체계가 다른 두 단어를 같은 문자로 변환하지 않고 직접 음운 유사도를 비교할 수 있도록 했다. 실험 결과, 성능은 전처리 단계인 한국어 미등록어 및 외래어 추정에 영향을 많이 받았고, 수작업으로 전처리를 한 모델 중 가장 성능이 높은 것은 재현률 85.4%, 정확률 91.0%를 보였고, 전 과정을 자동으로 한 모델중에서는 재현률 68.3%, 정확률 89.2%를 보였다.
본 연구는 보건의료빅데이터를 활용한 보건의료행정 관련학과에서 빅데이터 관련 교육프로그램 활용 가능성에 대한 고찰이다. 본 논문에서는 크게 5가지 관점으로 보건의료빅데이터를 고찰하고자 한다. 첫째, '보건의료빅데이터개방시스템' 이외에도 '한국복지패널', '공공빅데이터', '서울시', '통계청' 등에서 공개하고 있는 공공빅데이터의 특징 및 활용기술에 대하여 살펴보고자 한다. 둘째, 해당되는 보건의료 빅데이터를 전문대학 보건의료행정 및 보건의료정보 관련학과의 정규과목 내에서 살아있는 데이터로써 활용이 가능한지에 대한 적정성 여부를 살펴보고자 한다. 셋째, 기존에 활용하고 있는 통계처리패키지 및 프로그래밍 언어를 활용한 실습실 강의 여부에 가장 적절한 툴을 선정하고자 한다. 넷째, 검증된 보건의료빅데이터와 적정 툴을 활용하여 수업에서 그래프 등의 표현가능성 여부 및 보고서 작성까지의 단계를 시험해보고자 한다. 마지막으로, 최종적으로 휴대성, 설치성, 비용성, 호환성, 빅데이터처리가능성 등을 만족할 수 있는 R언어의 상대적 이점을 기술하고자 한다.
본 논문에서는 월드와이드웹상에서 3차원 인터페이스를 기술하는 표준 사양인 VRML과 자바의 EAI(External Authoring Interface)를 통하여 사용자 간에 발생하는 상호작용들을 동기화 시키는 방법을 소개한다. 제시한 방법에서는 별도의 독립적인 응용프로그램을 작성하거나 동기화를 위하여 확장된 VRML을 사용할 필요없이 웹브라우저와 바로 호환하여 사용할 수 있으며 기존의 방대한 웹문서와 연계가 쉬우므로 범용적인 자료구축이 가능하다. 하지만, 가장 최근의 VRML97에서조차도 VRML이 제시하는 가상공간 다중 사용자 환경의 지원은 아직 미비하다. 더 이상 단순히 3차원 월드를 탐험하는 시기는 지났으며, 같은 공간상에서 혼자가 아닌 여럿이 함께 하는 다중 사용자 환경을 제공해야 할 것이다. 이에 자바의 네트웍 기능과 가상공간의 외부에서 동적으로 월드를 제어할 수 있는 EAI를 이용하여 부족했던 다중 사용자 환경을 지원함으로써 가상 공간 시스템을 구축할 수 있다. 그러나, 가상 공간에서 일어나는 이벤트는 단지 동일 브라우저에서만 유효하기 때문에 다른 사용자에게 전달할 때는 이벤트를 원격지의 이벤트와 연동하기 위하여 다른 방법이 필요하다. 사용자 상호작용 시스템에 있어서 이러한 이벤트를 결정하는 가장 중요한 요소는 아바타의 행동양식(avatar's behavior)이라 할 수 있다. 가상 공간에서 일어나는 이벤트의 대부분이 사용자에 의해서 발생되는 것들이다. 즉, 아바타의 행위에 따라서 사용자 서로 간에 상호작용이 일어나게 되며 이들 이벤트를 서로 동기화 함으로써 실시간 3차원 상호작용 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템은 전자 상거래, 가상 쇼핑몰, 가상 전시화, 또는 3차원 게임이나 가상교육 시스템과 같은 웹기반 응용프로그램에 사용될 수 있다.물을 보존·관리하는 것이 필요하다. 이는 도서관의 기능만으로는 감당하기 어렵기 때문에 대학정보화의 센터로서의 도서관과 공공기록물 전문 담당자로서의 대학아카이브즈가 함께 하여 대학의 공식적인 직무 관련 업무를 원활하게 지원하고, 그럼으로써 양 기관의 위상을 높이는 상승효과를 낼 수 있다.하여는, 인쇄된 일차적 정보자료의 검색방법등을 개선하고, 나아가서는 법령과 판례정보를 위한 효율적인 시스템을 구축하며, 뿐만 아니라 이용자의 요구에 충분히 대처할 수 잇는 도서관으로 변화되는 것이다. 이와 함께 가장 중요한 것은 법과대학과 사법연수원에서 법학 연구방법에 관한 강좌를 개설하여 각종 법률정보원의 활용 내지 도서관 이용방법에 관하여 교육하는 것이다.글을 연구하고, 그 결과에 의존하여서 우리의 실제의 생활에 사용하는 $\boxDr$한국어사전$\boxUl$등을 만드는 과정에서, 어떤 의미에서 실험되었다고 말할 수가 있는 언어과학의 연구의 결과에 의존하여서 수행되는 철학적인 작업이다. 여기에서는 하나의 철학적인 연구의 시작으로 받아들여지는 이 의미분석의 문제를 반성하여 본다. 것이 필요하다고 사료된다.크기에 의존하며, 또한 이러한 영향은 $(Ti_{1-x}AI_{x})N$ 피막에 존재하는 AI의 함량이 높고, 초기에 증착된 막의 업자 크기가 작을 수록 클 것으로 여겨진다. 그리고 환경의 의미의 차이에 따라 경관의 미학적 평가가 달라진 것으로 나타났다.corner$적 의도에 의한 경관구성의 일면을 확인할수 있지만 엄밀히 생각하여 보면 이러한 예의 경우도 최락의 총체적인 외형은 마찬가지로 $\ulcorner$순응$\lrcorner$의 범위를 벗어나지 않는다. 그렇기 때문에도 $\ulcorner$순응
본 연구의 목적은 한국어의 특성을 음향학적으로 분석하고, 해당 분석 결과를 음악적 요소로 변환하여 생성된 선율의 예시를 제시함으로써, 근거 기반 음악-언어재활 프로그램 개발을 위한 기초 자료를 마련하는 데 있다. 이를 위해 19-25세의 남성과 여성 각각 30명으로부터 3음절의 두 강세구로 이루어진 6음절 한국어의 음성자료를 수집하였으며, 평서문과 의문문을 포함하였다. 이를 Praat 프로그램으로 분석하여 음절별로 음향적 속성을 추출하고, 각 음향적 속성, 문장 유형, 성별, 조사의 유무에 대한 통계분석을 실시하였다. 분석 결과 강세구, 억양구에 따라 각 음절의 주파수와 지속시간에 유의미한 차이가 발견되었고(p < .001), 의문문이 평서문보다 주파수가 유의미하게 높았으며(p < .001), 평서문이 유의미하게 긴 경향을 보였다(p < .001). 여성 집단이 남성 집단보다 주파수가 유의미하게 높았으며(p < .001), 지속시간도 유의미하게 긴 경향을 보였다(p < .001). 또한 조사인 음절의 강도가 유의미하게 세게 나타났다(p < .001). 마지막으로 본 연구에서는 문장 유형, 성별, 조사의 유무에 따라 나타난 음향적 속성을 음악적 요소인 음고, 음가, 악센트로 변환한 선율들을 악보로 제시하였다. 본 연구에서는 6음절 한국어문장을 대상으로 한 분석을 제시하였으며, 이 연구를 통해 얻은 통찰을 바탕으로 후속 연구에서는 대규모 한국어 음성 데이터의 선율화 시스템 개발 연구를 진행하려 하며, 이는 음악을 활용한 언어재활 분야의 기초 자료로서 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
최근 선천적 청각장애 뿐만 아니라 후천적 요인으로 인해 청각장애를 가지게 되는 사람들도 증가하고 있지만, 수어를 익힐 수 있는 환경은 열악한 상황이다. 이에 본 연구에서는 수어를 배우는 수어 학습자를 위한 수어학습 보조도구로써 수어(지숫자/지문자) 평가 시스템을 제시하고자 한다. 이에 본 논문에서는 OpenCV 라이브러와 MediaPipe를 이용하여 손과 손가락을 추적하여 수어 동작을 인식하고 CNN기법을 이용하여 수어의 의미를 텍스트 형태의 데이터로 변환하여 학습자에게 제공하는 시스템을 연구한다. 이를 통해 수어를 배우는 학습자가 스스로 올바른 수형인지를 판단할 수 있도록 자기주도학습을 가능하게 하여 수어를 익히는데 도움이 되는 수어학습보조 시스템을 개발하고, 청각장애인들의 의사소통의 주언어인 수어학습을 지원하기 위한 방안으로 수어학습보조 시스템을 제안하는 데 목적이 있다.
힐튼 호텔, 맥도날드와 같은 환대산업의 성공은 언어 및 문화적 배경이 다른 인적자원을 경제력 제고수단으로 효율적으로 관리한 결과이다. 이처럼 본 연구의 목적은 창의적인 아이디어, 네트워크 다양화, 기업이미지 제고, 우수인력을 극대화할 수 있고, 이로 인해 발생될 수 있는 부정적인 요소를 최소화하기 위한 가이드 라인을 제시하고자 한다. 1. 다양한 문화를 이해하고 접할 수 있는 교육 및 훈련 프로그램이 학교 교육차원에서 먼저 제공되어야 한다. 2. 감정과 인식에 대한 차이를 자국어로 설명된 비디오 교육시스템으로 그릇된 인식(misperceptions), 그릇된 평가(misevaluations), 불신(mistrust)과 같은 apos;misfactorapos; 요소를 줄여야 한다. 3. 각 국가의 풍습 및 음식문화, 국제 비즈니스 매너, 토론회와 같은 다양하고 체계적인 프로그램이 필요하다. 4. 경영자는 다문화에는 다양성과 일관성의 양면성이 있음을 명심해야 한다.
이 연구에서는 중등 심화 과정을 마치고 사사 과정에 진입한 최우수 정보과학 영재 교육을 위한 회로 최소화 알고리즘의 성능 개선 및 평가 과정을 보인다. 이 과정에서 학생들은 원하는 목표 기능을 얻기 위한 논리 회로는 꼭 한 가지가 아니고 다양하게 구성할 수 있다는 점과 이들 중 가장 간단한 회로를 찾을 수 있는 방법의 필요성을 인식하게 된다. 수작업으로 이루어지는 까르노 맵에서 회로 최소화를 위한 기본 원리를 터득하고, 그 과정을 소프트웨어로 수행하는 Quine-McCluskey 알고리즘을 탐구한다. Quine-McCluskey 알고리즘은 기본적으로 집합 연산의 반복에 의해 중복성을 도출하고 축약하는 과정을 반복한다. 집합 연산은 두 집합을 구성하는 원소들에 대한 비교 연산으로 이루어지므로 복잡도가 높다. 이를 해결하는 방법으로 원소 나열식 집합을 비트 정보로 표현하는 방안을 모색하고, 그 결과 약 36%의 성능 향상이 이루어짐을 보게 된다. 이 과정의 궁극적 목표는 영재 학생들이 전자 스위치, 논리 게이트, 논리 회로, 프로그래밍 언어, 데이터 구조, 알고리즘 등을 포괄하는 컴퓨터과학 학문에 대한 흥미와 지식 통합적 안목을 기르는 데 있다.
프로그래밍 언어를 활용한 데이터 시각화는 처리하는 데이터 양, 처리 시간, 유연성에서 효율성과 효과성을 향상시킬 수 있으나 프로그래밍에 익숙해지기 위해 연습이 필요하다. 이에 본 연구에서는 프로그래밍 자동 평가 시스템에서 데이터 시각화를 연습하기 위한 공공데이터 기반 문제은행을 개발하였다. 공공데이터는 교육과정에서 제시한 주제로 수집하였으며 학습자가 데이터 시각화하기에 적절한 형태로 가공하였다. 문제는 다양한 데이터 시각화 방법을 학습하기 위해 수학교육과정과 연계하여 개발하였다. 개발한 문제는 전문가 검토 및 파일럿 테스트를 실시하였으며 문항의 수준, 데이터 시각화를 통한 수학 교육의 가능성을 확인하였다. 하지만 학생에게 흥미가 떨어지는 주제라는 의견을 받았으며 이를 보완하기 위해 학생이 중심이 되는 데이터를 활용하여 추가로 문항을 개발하였다. 개발한 문제 은행은 초등학교 정보영재 또는 중학교 이상에서 파이썬을 학습한 경험이 있는 학생이 데이터 시각화를 배울 때 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.