Annual Conference on Human and Language Technology
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2004.10d
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pp.35-39
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2004
본 논문은 실용적인 구문분석기의 전단계로서, 자동 구축된 구문패턴사전과 규칙을 이용하여 구묶음하는 방법을 제안한다. 우선 규칙은 구문분석 말뭉치(30,875어절)를 대상으로 자동 추출된 고빈도의 규칙(Rewriting Rule)을 본 논문에 맞게 수동으로 구축하였다. 규칙은 조건부, 행위부로 이루어진 이진 규칙(binary rule)의 형태를 이루며, 명사구(NP), 수식어구(AP, DP), 인용구(X), 용언구(VP, VC)을 대상으로 15개를 구축하였다. 그리고 구문패턴은 중심어와 중심어 선행 요소의 특성뿐만 아니라 중심어 후행 요소도 고려하여 형식화시킨 것으로, 중심어의 복합용언 여부에 따라 일반용언패턴과 본+보조용언패턴으로 구분한다. 부분적인 언어 현상의 처리보다는 실세계에서 사용되는 수많은 문장들에 내재되어 있는 매우 광범위한 언어 현상의 처리를 하기 위해, 구문패턴은 형태소주석 말뭉치(460만 어절)을 대상으로 자동 구축하였다. 구축된 구문패턴사전과 규칙을 이용하여 구묶음을 수행한 결과 정확율 83.09%가 나타났다.
This paper examines the types and functions of politeness in German communication and how politeness strategy can be realized. 'Politeness' is not a grammatical terminology in German, but it can be found in many places in grammar. The criteria for politeness are not only organized according to the rules of the language system, but the boundaries are ambiguous because non-language factors affect communication. Politeness is an important strategic element as well as social value. The polite expression first appears in the grammatical level of invariant with the form of address according to the familiarity between the conversational parties, verb modus, and modal particle. Modal particle with familiarity is considered to be a positive politeness strategy that limits the listener's speech by weakening or avoiding face threatening act. Modal verbs is classified as polite expressions that do not impose a psychological burden by not forcing the listener to make a direct request. The results of this study are therefore expected to suggest a rationale for empirical research on politeness in German communication.
Recent fMRI and EEG research for neural representations of action concepts insist that processing of action concepts evoke the simulation of sensory-motor information. Moreover, there are several behavioral studies showing that understanding of action verbs or sentences describing actions interfere or facilitate current action performance. However, it is unclear that online interaction between processing of action concepts and current action is based on the simulation of sensory-motor information, or other neural mechanisms. The present research aims to explore the underlying neural mechanism that how the perception of action language influence the performance of current action using high-spacial temporal resolution EEG and multiple source analysis techniques. For this, participants were asked to perform a cued-motor reaction task in which button-pressing hand action and pedal-stepping foot action were required according to the color of the cue, and we presented auditorily action verbs describing the responding actions (i.e., /press/, /step/, /stop/) just before the color cue and examined the interaction effect from the semantic congruency between the action verbs and the current action. Behavioral results revealed consistently a facilitatory effect when action verbs and responding actions were semantically congruent in both button-pressing and pedal-stepping actions, and an inhibitory effect when semantically incongruent in the button-pressing action condition. In the results of EEG source waveform analysis, the semantic congruency effects between action verbs and the responding actions were observed in the Wernicke's area during the perception of action verbs, in the anterior cingulate gyrus and the supplementary motor area (SMA) at the time when the motor-cue was presented, and in the SMA and primary motor cortex (M1) during action execution stage. Based on the current findings, we argue that perceived action verbs evoke the facilitation/inhibition effect by influencing the expectation and preparation stage of following actions rather than the directly activating the particular motor cortex. Finally we discussed the implication on the neural representation of action concepts and methodological limitations of the current research.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.56
no.1
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pp.27-45
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2022
Despite the increase in the number of international students residing in Korea, there is lack of research on their Everyday Information Seeking behaviors. This study investigated the information needs and information seeking behaviors of international students in Korea according to the settlement stages (before entry, initial settlement, and present) through Critical Incident Technology (CIT). International students in Korea reported their daily life-related information needs more frequently than their academic-related information needs. International students used multiple information sources for seeking information, such as websites, social media, and friends. Compared to websites, international students demonstrated higher satisfaction with interactive sources such as social media and friends. It was found that the language barrier is the biggest difficulty that international students experience during the information seeking process. Unfamiliarity with Korean society and culture were addressed as another difficulty. Based on the understanding of international students' information needs and seeking behaviors throughout the settlement stages, recommendations for helping international students search for information in their daily life were discussed.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.661-666
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2004
네트워크 게임 제작과 관련된 설계 기술은 기업의 보안 사항에 해당되므로 기술 공유가 어려운 실정이다. 인력과 시간이 많이 드는 네트워크 게임제작에서 기존에 작성된 코드를 재사용이 가능하도록 설계하는 것은 중요한 일인데, 코드의 재사용을 극대화하기 위해서 지금까지 사용되고 있는 여러 가지 디자인 패턴들을 사용하는 것은 소프트웨어 설계에 많은 도움을 준다. 본 논문에서는 네트워크 게임 서버에 로그온한 사용자가 차례를 기다려서 게임하는 턴게임 설계와 구현을 통해서, GoF(Gang of Four)가 제안한 행위 패턴들이 어떻게 적용될 수 있는지를 연구하고 자바언어를 이용한 네트워크 게임 개발에 사용될 수 있는 효율적인 API(Application Program Interface)를 제안한다.
Kim, Yeong-Gon;Choe, Hyeok-Jae;Lee, Myeong-Jun;Im, Chae-Deok;Han, U-Yong
Journal of KIISE:Computing Practices and Letters
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v.5
no.6
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pp.727-737
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1999
프로세스 중심 소프트웨어 개발 환경(PSEE : Process-centered Software Engineering Environment)은 소프트웨어 개발자를 위한 여러가지 정보의 제공과 타스크의 수행, 소프트웨어 개발 도구의 수행 및 제어, 필수적인 규칙이나 업무의 수행등과 같은 다양한 행위를 제공하는 프로세스 모형의 수행을 통하여 소프트웨어 개발 행위를 지원한다. SEED(Software Engineering Environment for Development)는 효율적인 소프트웨어 개발과 프로세스 모형의 수행을 제어하기 위해 ETRI에서 개발된 PSEE이다.본 논문에서는 SEED에서 프로세스 모형을 설계하기 위해 사용되는 SimFlex 프로세스 프로그래밍 언어와, 수행지원시스템인 SEED Engine의 구현에 대하여 기술한다. SimFlex는 간단한 언어 구조를 가진 프로세스 프로그래밍 언어이며, 적절한 적합화를 통하여 다른 PSEE에서 사용될 수 있다. SimFlex 컴파일러는 SimFlex에 의해 기술된 프로세스 모형을 분석하고, 모형의 오류를 검사하며, SEED Engine에 의해 참조되는 중간 프로세스 모형을 생성한다. 중간 프로세스 모형을 사용하여 SEED Engine은 외부 모니터링 도구와 연관하여 사용자를 위한 유용한 정보뿐만 아니라 SimFlex에 의해 기술된 프로세스 모형의 자동적인 수행을 제공한다. SimFlex 언어와 수행지원 시스템의 지원을 통하여 소프트웨어 프로세스를 모형화하는데 드는 비용과 시간을 줄일 수 있으며, 편리하게 프로젝트를 관리하여 양질의 소프트웨어 생산물을 도출할 수 있다. Abstract Process-centered Software Engineering Environments(PSEEs) support software development activities through the enaction of process models, providing a variety of activities such as supply of various information for software developers, automation of routine tasks, invocation and control of software development tools, and enforcement of mandatory rules and practices. The SEED(Software Engineering Environment for Development) system is a PSEE which was developed for effective software process development and controlling the enactment of process models by ETRI.In this paper, we describe the implementation of the SimFlex process programming language used to design process models in SEED, and its runtime support system called by SEED Engine. SimFlex is a software process programming language to describe process models with simple language constructs, and it could be embedded into other PSEEs through appropriate customization. The SimFlex compiler analyzes process models described by SimFlex, check errors in the models, and produce intermediate process models referenced by the SEED Engine. Using the intermediate process models, the SEED Engine provides automatic enactment of the process models described by SimFlex as well as useful information for agents linked to the external monitoring tool. With the help of the SimFlex language and its runtime support system, we can reduce cost and time in modeling software processes and perform convenient project management, producing well-qualified software products.
In this paper, I would like to reconsider the evidential category (or the mediation category) in languages with language specific values, especially in Korean and French evidentials. We tried to analyze how the evidentials are represented in both languages including their linguistic markers (grammatical, lexical or discursive) and their semantic meanings. According to the precedent studies from the general linguistic point of view, we would like to reconsider the semantic meanings of both languages' grammatical markers, the so-called Korean retrospective marker '-te-' and French conditionals in the framework of the enunciative operation theory suggested by $Descl{\acute{e}}s$ & $Guentch{\acute{e}}va$ (2000), which proposed to classify the type of discourse by the language-independent description tools conceived after the enunciation theory suggested by Bally (1965), Benveniste (1956), Culioli (1973). Through this approach, we would like to contribute to establishing the linguistic basis not only for the general linguistic research to determine the invariant meaning of linguistic evidentials and their system, but also for the applied linguistics to the language engineering field.
Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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2002.11a
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pp.379-384
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2002
개발적인 측면에서 온라인 게임 환경에서의 NPC(Non Playable Character)들은 환경인식능력, 이동능력, 특수 능력 및 아이템의 소유 배분 등을 원활히 하기 위한 능력들을 소유해야 하며, 게임 환경을 인식, 저장하기 위한 데이터구조와 자신만의 독특한 임무(mission)를 달성하기 위한 계획을 갖고 행위를 해야 한다. 이런 의미에서 NPC는 자신만의 고유한 규칙과 행동 패턴, 그리고 목표(Goal)와 이를 실행하기 위한 계획(plan)을 소유하는 에이전트로 인식되어야 할 것이다. 그러나, 기존 게임의 NPC 제어 구조나 구현 방법은 이러한 요구조건에 부합되지 못한 부분이 많았다. C/C++ 같은 컴퓨터 언어들을 이용한 구현은 NPC의 유연성이나, 행위에 많은 문제점이 있었다. 이들 언어의 switch 문법은 NPC의 몇몇 특정 상태를 묘사하고, 그에 대한 행위를 지정하는 방법으로 사용되었으나, 게임 환경이 복잡해지면서, 더욱더 방대한 코드를 만들어야 했고, 해석하는데 많은 어려움을 주었으며, 동일한 NPC에 다른 행동패턴을 적용시키기도 어려웠다. 또한, 대부분의 제어권을 게임 서버 폭에서 도맡아 함으로써, 서버측에 많은 과부하 요인이 되기도 하였다. 이러한 어려움을 제거하기 위해서 게임 스크립트를 사용하기도 하였지만, 그 또한 단순 반복적인 패턴에 사용되거나, 캐릭터의 속성적인 측면만을 기술 할 수 있을 뿐이었다 이러한 어려움을 해소하기 위해서는 NPC들의 작업에 필요한 지식의 계층적 분화를 해야 하고, 현재 상황과 목표 변화에 적합한 반응을 표현할 수 있는 스크립트의 개발이 필수 적이라 할 수 있다 또한 스크립트의 실행도 게임 서버 측이 아닌 클라이언트 측에서 수행됨으로써, 서버에 걸리는 많은 부하를 줄일 수 있어야 할 것이다. 본 논문에서는, 대표적인 반응형 에이전트 시스템인 UMPRS/JAM을 이용하여, 에이전트 기반의 게임 캐릭터 구현 방법론에 대해 알아본다.퓨터 부품조립을 사용해서 Template-based reasoning 예를 보인다 본 방법론은 검색노력을 줄이고, 검색에 있어 Feasibility와 Admissibility를 보장한다.매김할 수 있는 중요한 계기가 될 것이다.재무/비재무적 지표를 고려한 인공신경망기법의 예측적중률이 높은 것으로 나타났다. 즉, 로지스틱회귀 분석의 재무적 지표모형은 훈련, 시험용이 84.45%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형은 84.45%, 85.08%로서 거의 동일한 예측적중률을 가졌으나 인공신경망기법 분석에서는 재무적 지표모형이 92.23%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형에서는 91.12%, 88.06%로서 향상된 예측적중률을 나타내었다.ting LMS according to increasing the step-size parameter $\mu$ in the experimentally computed. learning curve. Also we find that convergence speed of proposed algorithm is increased by (B+1) time proportional to B which B is the number of recycled data buffer without complexity of computation. Adaptive transversal filter with proposed data recycling buffer algorithm could efficiently reject ISI of channel and increase speed of convergence in avoidance burden of computational complexity in reality when it was experimented having
This research aims to suggest the direction of visual expression of a dokkaebi, based on the image of it that people possess. The method of the research is questionnaire survey. For the case study, fifteen picture books have been selected and thirty three imagery adjectives have been extracted. As the result this research poses the methods as following; firstly, cheerful and humorous appearance of Dokkaebi in Korean image, secondly, present of behavioral expression, for third, design with the visually specialized factor.
KIPS Transactions on Software and Data Engineering
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v.5
no.1
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pp.29-34
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2016
One of the most important aspects of the research on multi-agent systems is the definition of agent communication languages(ACLs) and the specification of a proper formal semantics of ACLs. In this paper, we propose an illocutionary effect-based FIPA-ACL semantics which overcomes the two traditional semantic approaches. The key idea of this new semantics is based on the semantic concepts of success and satisfaction conditions of illocutionary acts in speech act theory, and the common ground theory-based framework. As case studies using this new semantics, we define the primitive speech acts of FIPA-ACL such as inform and request. For the strengths of the proposed approach we illustrate our new semantics on an e-commerce agent purchase negotiation. Also, we compare this approach with two traditional semantic approaches for ACLs.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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