• 제목/요약/키워드: 언어적 타자성

검색결과 16건 처리시간 0.021초

손가락 운동계열형태와 타자재료의 길이에 따른 운동효율성 연구 - 숫자타자 운동을 중심으로 -

  • 이만영;김선주;최인현
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
    • /
    • 한국정보과학회언어공학연구회 1991년도 제3회 한글 및 한국어정보처리 학술대회
    • /
    • pp.118-132
    • /
    • 1991
  • 본 연구에서는 타자행동의 시간적 구조에 미치는 손가락 운동패턴과 타자해야 할 재료의 길이의 영향을 살펴 보았다. 먼저 손가락 운동패턴 결과는, 한 손가락을 반복해서 연속적으로 사용하는 경우가 손가락을 번갈아서 사용하도록 하는 경우보다 타자가 더 효율적이었다. 그러나 동일한 손가락을 사용하지만 위치가 다른 숫자를 연속적으로 타자하게 되는 경우는 손가락의 부담으로 인해 오히려 타자시간이 길게 걸렸다. 손가락을 번갈아 사용하는 경우에도, 집게손가락에서 시작하여 순행방향으로 타자가 이루어지는 경우는 한 손가락을 반복해서 사용하는 것만큼 타자가 용이했다. 아울러 가능한 숫자조합의 갯수에 비례하여 숫자조합의 평균타자시간이 증가함이 관찰되었다. 다음으로 타자할 숫자배열의 길이와 관련해서, 첫번째 타자가 이루어지기까지의 반응지연시간은 숫자의 자리수에 무관하게 약 400msec 정도로 관찰되었다. 첫타자시간 이후의 타자시간은 타자할 숫자가 3, 4, 5자리수인 경우는 고른 타자시간을 보인 반면, 6자리수인 경우는 4번째 숫자에서 급격한 타자 시간의 지연이 관찰되었다. 이 결과가 군집화의 개념과 관련해서 논의되었다. 마지막으로 타자할 자료를 한줄 혹은 두줄씩 제시하는 것은 타자시간에 별 영향을 주지 못했다.

  • PDF

노년 호명의 정치학 (The Politics of Calling Old Age)

  • 정진웅
    • 한국노년학
    • /
    • 제31권3호
    • /
    • pp.751-765
    • /
    • 2011
  • 본 연구는 노년의 호명과 관련해 한국사회의 다양한 언어적 실천이 노정하고 있는 갈등과 그 정치적 함의를 밝히고, 이러한 현상이 벌어지고 있는 원인을 문화적 차원에서 조명하려 한다. 근래에 들어 한국사회에서 노년을 어떻게 호명할 것인지가 일상에서 문제시되고 있다. 이에 따라 새로운 호명방식이 등장하고 있으며, 이러한 현상은 노년의 주변화를 의미한다. 하지만 새로운 호명방식들도 노년 호명의 문제를 풀어내지 못하고 있다. 그 이유는 한국사회의 연령주의적, 성차별적, 신분주의적 시선이 노년에 대한 다양한 호칭과 지칭의 의미를 주변화시키고 있기 때문이다. 또한 노년의 주변화는 문화적 차원에서 노년의 타자화가 심화되면서, 노년이 타자성의 집적지가 되어가는 '주변성의 노년화'가 진행되고 있기 때문이다. 학계와 전문가 집단에서도 노년의 호명과 관련된 다양한 언어적 실천이 지니는 정치적 함의에 대한 이해와 더불어 차별적 언어사용을 넘어서려는 실천이 요구된다.

'타자'들의 잔혹사 : 연상호 애니메이션 (Brutal history of 'The Others' : Yeon Sang-Ho's Animation)

  • 서수정
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권37호
    • /
    • pp.267-286
    • /
    • 2014
  • 인간의 자유로운 상상력보다 있는 그대로의 비루한 현실을 재현하는 연상호 애니메이션은 사회성 짙은 리얼리즘 계열의 작품으로 한국애니메이션에서 독특한 지점에 위치한다. '현실보다 더 현실 같은 이야기'로 평가받는 연상호 애니메이션이 일관되게 재현해온 이야기는 우리 사회 중심부의 이면에 거주하는 사람들의 세계 즉 '타자'의 이야기이다. 연상호 애니메이션은 주류 공간의 뒷골목에서 사회적 타자로 살아가는 그들의 잔혹한 현실을 직설적 화법으로 재현한다. 또한 판타지가 거세된 차가운 현실풍경 뿐만 아니라 인물들의 욕망과 감정을 생생하게 중계하면서 후기자본주의 시대를 살고 있는 우리들의 모습을 현미경처럼 담아내고 있다. 그러므로 본 논문은 연상호 애니메이션을 한마디로 '타자들의 잔혹사'로 규정하고 그의 애니메이션이 형상화하고 있는 현실풍경과 인물들의 욕망과 감정을 구체적으로 탐색하였다. 우선 연상호 애니메이션이 재현하는 현실은 부조리한 곳으로, 이곳의 부조리는 견고하고 적대적인 사회시스템과 하류계급에 속한 채 트라우마에 시달리는 인물들을 통해 구축된다. 그래서 희생양이나 호모 사케르로 살아가는 연상호의 인물들은 '사악한 희생양' 또는 '타락한 괴물'로 구체화되고 그들의 현실풍경은 지옥으로 형상화된다. 후기자본주의 시대가 배태하고 있는 타자의 모습, 레비나스의 용어를 빌리자면 '타자의 얼굴'을 통해 우리가 외면하거나 부정해온 우리의 모습을 소환하고 있는 연상호 애니메이션은 우리 사회의 환부를 적나라하게 전시하면서 이 시대의 민낯과 불편한 진실을 들추어내고 있다. 그리고 그를 통해 현실을 고발하고 진실을 탐색하는 재현언어로서의 한국애니메이션의 가능성을 증명하고 있다.

훈민정음 표현을 위한 최적 폰트 설계 (An Optimized Font Design for Hunminjeongeum Representation)

  • 김경욱;변정용
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
    • /
    • 한국정보과학회언어공학연구회 2008년도 제20회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
    • /
    • pp.53-57
    • /
    • 2008
  • 1987년 정보교환용 부호가 완성음절형 부호계로 개정되면서 한글 음절 표현은 극히 제한되어 컴퓨터상에서 한글의 표현은 제약을 받게 되었다. 1446년 훈민정음이 공포된 후로 목판, 활자시대를 지나서 타자기를 만나면서 한자와 다른 길을 걸어왔다. 특히 컴퓨터시대가 되면서 한글은 타자 이상의 적합성을 가지고 있지만 훈민정음 창제원리에 대한 이해부족으로 음절문자로 분류하여 완성음절형 부호를 지원하게 됨에 따라서 많은 문제를 야기하고 있다. 국제표준인 유니코드에는 세가지 종류의 부호가 반영되어 있는데 음절문자 중심의 부호화이므로 훈민정음의 특성을 해치는 일이며 또한 한글의 과학성을 부정하는 일이기도 하다. 본 논문은 훈민정음 창제원리에 입각하지 않음으로 생긴 문제에 대한 근본적인 해결책으로 훈민정음을 표현하는 최적 폰트 설계 방안을 검토하고 현행의 한글부코드표준의 개선 방향을 제시하고자 한다.

  • PDF

도널드 트럼프와 글로리아 안살두아의 '언어' 게임 (Language Games between Donald Trump and Gloria Anzaldúa)

  • 박정원
    • 비교문화연구
    • /
    • 제46권
    • /
    • pp.85-112
    • /
    • 2017
  • 미국의 제45대 대통령으로 취임한 도널드 트럼프는 선거캠페인이 시작된 이래로 '영어유일주의'를 천명해 왔다. 이 단일언어 정책은 세계화가 본격화된 1990년대 이후 미국의 인구학적, 문화적 변화에 직면하여 이민자와 다문화주의를 거부하고 토착주의를 강조하는 흐름의 연장선상에 놓여있다. 특히, 미국의 히스패닉화와 스페인어의 성장에 대한 반작용으로 백인중심의 문화와 가치를 고수하려는 시도와 연결되어 있다. 본 논문은 이러한 트럼프의 단일언어주의를 대표적인 라티나 작가인 글로리아 안살두아가 제안하는 '경계의 언어'와 대비시키면서 코드스위칭의 효과와 이중언어 공동체의 가능성을 탐구한다. "경계지대/국경"(1987)에서 안살두아는 하위언어인 스페인어를 텍스트에 포함시키며 자신의 언어적 현실을 드러냄과 동시에, 영어와 스페인어의 교차사용을 통한 번역작업을 시도한다. 다른 한편으로는 번역의 불가능성을 드러내면서 이중언어 사용의 불가피함을 암시하는 한편, 단일언어 독자들에게 타자의 언어와 문화를 이해하고 소통해야할 필요성에 대해 역설한다. 안살두아가 구현하는 '경계의 언어'는 이질적인 민족, 계급, 세대의 언어가 충돌하고 교섭하는 게임의 과정을 통해 생성된다. 고정되기보다는 계속적으로 변화하는 언어적 형태를 통해 안살두아는 단일 언어주의를 넘어서는 새로운 시각과 더불어 다양한 언어들 사이에서 대안적 소통방식의 필요성을 제기한다.

훈련과 교육의 재고찰 (The Educational Meaning of Training : In the Works of Deleuze and Guattari)

  • 정창호
    • 한국교육논총
    • /
    • 제40권3호
    • /
    • pp.17-38
    • /
    • 2019
  • 들뢰즈·가타리는 훈련의 교육적 의미를 쇄신하였다. 그들에 따르면 '과격한 훈련'은 무의식과 의식을 관통하여 이루어진다. 수영 훈련 시 몸의 힘을 빼는 일은 의식적으로 노력한다고 달성되지 않는다. 그것은 신체를 움직이는 훈련의 과정을 통해서만 가능할 뿐이다. 이상의 주장에는 훈련에 관한 역사적 고찰이 갈마들어 있다. 고대 소크라테스는 진실 말하기를 유도하는 정신의 훈련과 몸을 건강하게 하는 신체 훈련을 구분함으로써 교육적 언어의 독자성을 확보하였고, 이는 오늘날에도 교육적 유산으로 계승되고 있다. 그러나 푸코가 제기한바, 근대 이래로 '규율훈련'형 사회에서 인간은 자발적 복종의 길에 들어섰다. 나아가 오늘날 '기능훈련'이라는 말조차 경영 언어로 대체된 바 우선 이를 극복할 이론적 논의가 요청된다. 이 지점에서 들뢰즈·가타리의 '전(前)인칭적 특이성들'에 입각한 '타자-되기'론은 정신의 훈련과 신체 훈련 간의 위계를 말소시킨다. 역설적이게도 이는 정신의 훈련을 '기능훈련'으로 흡수해 버린 근대적 사고를 전도시킴으로써, 소크라테스가 남긴 교육 언어로서의 훈련의 의미를 사유할 이론적 교두보로 기능하는 '효과'를 발휘한다. 우리는 이 교육적 효과를 발판삼아 궁술(弓術)훈련의 교육적 가치를 음미할 수 있다. 궁술훈련은 엄격한 훈련과 명상을 관통하는 훌륭한 교육적 사례이다.

  • PDF

해체로 읽는 신카이 마코토의 <너의 이름은. 군(君)の명(名)は.> : 이름 없이는 서로 만날 수 없는 사물들에 대해 (Deconstructive reading of Makoto Shinkai's : Stories of things that cannot meet without their names)

  • 안윤경;김현석
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권50호
    • /
    • pp.75-99
    • /
    • 2018
  • 일본의 애니메이션 감독 신카이 마코토는 1인 제작 시스템과 '빛의 작가' 로 주목 받으며 등장했으나 그의 2016년 개봉작 <너의 이름은.>은 그러한 기존의 그의 작품을 특징지은 요소들로부터 상당부분 스스로 탈피한 모습을 보임과 동시에 일본 전통적 인연설인 무스비 테제의 결합으로 내러티브의 풍부함과 열린 해석 가능성의 매력으로 흥행은 물론 앞으로의 작품에 대한 기대감까지 한껏 고조시켰다. 이 작품은 제목에서도 짐작할 수 있는 바, '이름'에 관한 일본 고대 언어관과 현대 언어관의 만남이 나타나며 온전한 '만남' 을 위해 이름(언어)의 역할이 사건 속에서 다양한 변주로 반복 강조되는 모습을 보인다. 이 작품에서는 인물들도, 사물들도 접촉하는 주체의 뜻에 따라 그 기의가 유사성의 은유적 역할로 해석이 확장, 유보된다. 기표와 기의라는 구조를 통해 분석된 말과 사물의 관계는 소쉬르를 통해 나타난 현대의 획기적인 사상적 발견이다. 데리다는 소쉬르의 이 개념에서 사물을 비로소 존재하게 하는 '차이' 에 주목하며, 로고스의 명령에 충실해 온 서구의 로고스 중심주의, 이성 중심주의를 해체한다. 이처럼 서구 형이상학의 폐쇄적이고 배타적인 원리가 해체된 이후 대두되게 된 것은 중심의 해체, 주체의 해체이다. 데리다는 이처럼 해체주의를 표방하며 그 동안의 이성 중심주의에 의해 배제되어왔던 수많은 약소자들 및 타자들과 어떻게 관계를 맺으며, 어떻게 타자들의 부름에 응답하고 그들을 환대할 수 있느냐 하는 문제를 제기한다. 데리다의 '해체'개념은 언어의 본성에 대한 통찰을 출발점으로 하는 철학적 전략이다. 그가 텍스트를 읽는 방법적 개념으로 등장시킨 은유인 '산종(dissemination, 散種)'은 해석 실천(혹은 유희의 방법)으로 작용하며, 어떤 종국적인 해석을 추구하지 않는다. 그의 '결정 불가능성'은 그 출발은 무한성이 아니지만 귀결되는 종착지는 무한성이다. 연구자는 인간이 언어의 주체가 아닌 언어의 사용자의 입장이기에, 데리다 역시 기표와 기의로 이루어진 사물의 세계를 열린 텍스트로 해석함으로써 우리 역시 세계의 해석자가 될 수 없음을 스스로 증언했다고 파악하며, 데리다의 '해체'와 '산종'의 프레임을 통해 사물과 이름의 이야기, 이름을 통한 만남을 이야기하고 있는 신카이 마코토의 작품을 읽어보고자 한다. 또한 기표와 기의의 구조가 이 작품 속에서, 또한 현대를 살아가는 우리 인간과는 어떠한 관계가 있는지 제고하며. 데리다의 해체와 산종 개념을 통해 작품에 나타난 말과 사물의 관계를 살펴보며, 기표와 기의로 세계를 파악하는 우리 역시도 곧 기표와 기의의 일부에 다름없음을 확인한다.

라캉의 시각의 타자성(대상 a)에 근거한 만화비평으로서의 주체와 응시 : 강도하의 큐브릭을 중심으로 (Cartoon Criticism; The subject and the gaze based on Lacan' s theory otherness of vision : focusing on KUBRICK of Kang, Do-Ha)

  • 양승규
    • 만화애니메이션 연구
    • /
    • 통권26호
    • /
    • pp.79-108
    • /
    • 2012
  • 본 논문은 라캉의 다원적 시각세계인 시각의 타자성에 근거한 응시의 개념을 만화에 적용하여 만화를 해석하고 분석하여 비평할 수 있는 기제로서의 가능성에 대해 모색하는데 그 목적이 있다. 만화라는 매체가 그림과 언어라는 상징적인 요소로 이루어진 시각세계라는 점은 단지 법과 질서의 제1시니피앙으로서 작용해 주체의 욕망을 억압하고 통제하는 것이 아니라 주체를 빛의 지점에서 응시하여 가시적 세계에서 볼 수 없는 비가시적 세계의 결여 지점을 제시하고 욕망을 분출시키는 타자로서 기능한다. 결여의 주체, 욕망의 주체로서 실재를 맞이하는 응시가 컨템포러리 아트에서 경향을 분석하고 비평의 중요한 잣대로 작용한 점과 만화 역시 응시를 작품 속에 융화시켜 표출한다는 점은 예술작품과 만화는 동일선상에 놓여있음을 반증한다. 본고에서는 오랜 기간 동안 인디 만화계에서 활동하며 쌓아올린 실험정신으로 인해 모호하고 난해한 형식을 구조화한 강도하 작가의 작품들 중에 "큐브릭"을 중심으로 비가시적 세계를 의미화 하고자 했다. 하여 "큐브릭"을 해석하고 분석함에 있어 라캉이 이론화한 시각세계에서의 욕망의 원인이자 대상인 응시를 은유와 환유, 모호적 상황표현, 의도적 감정적 오류, 개별성과 통합성의 구조, 의미가 초과되어 표출되는 긴장 등을 제시하였다. 작품에 등장하는 인물들이 서로의 존재를 표현하는 응시, 작가가 독자 혹은 대중들을 응시하며 드러내고자 했던 결여의 지점으로서의 응시, 비평가나 독자가 작품을 보고 작품의 이면을 분석하고 비평하는 응시 등 다양한 방법으로 응시의 개념을 활용할 수 있지만 가장 중요한 것은 욕망의 법을 배반한 주체에게 난폭하고 잔인한 실재가 가면을 쓰고 유희의 놀이를 하도록 하는 장소인 스크린으로서 기능을 하는 만화에 분석과 비평의 눈으로 바라보고 표출하는 작가의 응시이다. 이는 만화가 단지 시각세계에 머물러 재미와 흥밋거리로만 전락하는 것을 억제하고 당당히 예술의 길로 진입할 수 있도록 하는 요인으로 작용할 것이다.

LED 소자를 이용한 프로그래밍 교육 방안 (A Method of Programming Learning using LED component)

  • 채수풍;홍명희
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보교육학회 2004년도 하계학술대회
    • /
    • pp.181-188
    • /
    • 2004
  • 정보화된 미래사회를 준비하기 위하여, 우리나라에서는 실과의 한 영역과 학교재량시간을 통하여 컴퓨터 교육을 하고 있다. 그러나 실과 교육과정은 지나치게 기능 위주의 내용으로 되어있고, 학교 재량시간을 이용한 컴퓨터 교육에서는 타자연습이나 컴퓨터 활용교육만을 강조하고 있다. 이러한 교육은 컴퓨터와 친숙해지는 데는 도움을 줄 수 있지만, 고차원적인 사고력을 지닌 학생을 교육하는 데는 도움이 되지 못한다. 특별히 컴퓨터의 무한한 사용 가능성을 이용하여 창의적 문제 해결력을 기르는 교육은 매우 필요하다 하겠다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 문제 해결 능력 교육, 즉 문제 상황이 주어지고 이것을 해결하는 프로그래밍 교육이 매우 유용하나, 지금까지의 프로그래밍 교육은 지나치게 언어 기술교육에 초점을 두고, 단순 반복과 암기, 아동의 발달단계를 고려하지 않음으로 인해 오히려 창의성을 해치고 학습의 흥미도를 저하시켜왔다. 이에 본 연구에서는 학생들 수준에 맞춰 구체적인 결과물이 보이고, 쉽고 흥미롭게 학습할 수 있는 프로그래밍 교육과정을 개발하기 위해 'LED 소자를 이용한 프로그래밍 교육 방안'을 설계하였다. 본 연구를 통하여서 초등학교 학생들이 쉽고 재미있게 프로그래밍에 접근하고, 고차원적인 문제 해결력을 기르는 컴퓨터 교육과정의 한 모델을 제시하였다.

  • PDF

헤겔 『정신현상학』에서의 '이성과 광기'의 문제 - 헤겔의 라캉과의 대화 가능성에서 본 하나의 해석 - (A Study on "Reason and Madness" in Hegel's 『Phenomenology of Spirit』 - An Interpretation searching for the possibility of the dialogue between Hegel and Lacan -)

  • 이종철
    • 철학연구
    • /
    • 제115권
    • /
    • pp.249-279
    • /
    • 2010
  • 헤겔의 『정신현상학』 '이성' 장에 등장하는 '마음의 법칙'은 이성의 자기 확신이 '광기'의 또 다른 모습이 될 수 있는가를 보여준다. 이성의 의심할 수 없는 확신(Gewissheit)은 데카르트에게는 진리의 징표이고, 칸트에게는 양심(Gewisse)의 도덕률이다. 하지만 이러한 주관적 확신은 의식과 현실의 차이를 무시하고 현실을 의식과 일치시키려는 자만의 광기에 빠질 수 있다. 동키호테식의 이상론자나 낭만주의적 개혁논자들에게서 전형적으로 보이는 이러한 태도는 근대적 이성과 '정신병'이 동전의 양면이 될 수 있음을 나타낸다. 라캉의 '거울단계'의 이론, 상상 계 이론, 욕망의 공식 등은 자아의 완전성과 통일성의 이미지가 오해의 산물임을 보여준다. 이 단계는 주체의 형성 과정에서 필수적이기는 하지만 동시에 타자성의 영역인 언어와 법의 영역, 곧 상징계로 이행해야 한다. 자아는 아버지의 이름에 의해 행해지는 상징적 거세를 거치지 못할 경우 상상 계의 감옥에 갇혀 정신병에 빠질 수 있다. 헤겔의 '마음의 법칙'이 겪는 광기나 착란 등도 비슷한 경험의 과정을 보여준다. 헤겔의 경우 '아버지의 이름'은 불가피하게 욕망을 유예시키는 노동의 기율이나 혹은 절대 타자로서의 죽음이 그 역할을 대신한다. 이것은 자연적 존재의 개별자가 보편화되는 과정에서 겪는 분리와 지양의 경험, 곧 라캉식의 상징적 거세의 경험이라 할 수도 있을 것이다. 다만 헤겔의 경우 분리의 경험이 정신의 자발성에 기초한다면, 라캉의 경우는 절대 타자에 의해 강요되고 구조화되는 차이가 있을 것이다.