네트워크와 인터넷의 급격한 성장과 함께 기존의 많은 소프트웨어들이 웹 기반으로 그 모습을 변화하고 있으며, 이로 인해 웹 어플리케이션의 복잡성이 증가되고 개발에 있어 많은 비용과 인력이 소요되고 있다. 하지만 아직까지 웹 어플리케이션을 위한 명확한 개발 환경이 정의되지 않았으며 대부분이 경험에 입각하여 나름대로 개발하고 있는 실정이다. 따라서 웹의 특성을 잘 반영하는 개발 환경의 구축이 무엇보다 중요시된다. 본 논문에서는 웹 환경의 특성을 파악하여 웹 어플리케이션 개발에 적합한 프로세스를 정의하고 이에 따라 모델링 할 수 있는 환경을 제시한다 또한 모델링 결과를 바탕으로 자동으로 소스코드를 생성한다. 결국 분석과 설계 단계에서 발생되는 결함을 줄여 품질을 향상하고, 개발하는데 드는 시간을 줄여 생산성을 향상함으로써 빠르게 변화하는 웹 환경에 능동적으로 대처하고자 한다.
네트워크와 인터넷의 급격한 성장과 함께 기존의 많은 소프트웨어들이 웹 기반으로 그 모습을 변화하고 있으며, 이로 인해 웹 어플리케이션의 복잡성이 증가되고 개발에 있어 많은 비용과 인력이 소요되고 있다. 하지만 아직까지 웹 어플리케이션을 위한 명확한 개발 환경이 정의되지 않았으며 대부분이 경험에 입각하여 나름대로 개발하고 있는 실정이다. 따라서 웹의 특성을 잘 반영하는 개발 환경의 구축이 무엇보다 중요시된다. 본 논문에서는 웹 환경의 특성을 파악하여 웹 어플리케이션 개발에 적합한 프로세스를 정의하고 이에 따라 모델링 할 수 있는 환경을 제시한다. 또한 모델링 결과를 바탕으로 자동으로 소스코드를 생성한다. 결국 분석과 설계 단계에서 발생되는 결함을 줄여 품질을 향상하고, 개발하는데 드는 시간을 줄여 생산성을 향상함으로써 빠르게 변화하는 웹 환경에 능동적으로 대처하고자 한다.
본 논문에서는 클라우드 기반의 하이브리드 어플리케이션 개발환경을 제안한다. 최근 다양한 모바일 플랫폼이 등장하고 있다. 이에 동일한 컨텐츠를 각 플랫폼 환경에 맞춰 별도로 제작해야되는 비용 증가 문제와 플랫폼 별 소스코드 유지보수에서 발생하는 소스코드 간 비일관성 문제가 발생하였다. 따라서 이기종 모바일 플랫폼에서 동시에 구동이 가능한 어플리케이션 개발 기술이 요구되었고 이에 모바일 플랫폼에 상관없이 개발 및 배포가 자유로운 환경인 하이브리드 어플리케이션 개발환경을 제안한다. 또한 개발 환경을 확장해 클라우드 기반의 모바일 개발환경을 제안하고 이를 시험적으로 구현한 지능형 응용 스튜디오를 소개한다.
제품계열공학(Product Line Engineering, PLE)은 핵심자산(Core Asset) 개발과정과 어플리케이션공학(Application Engineering, AE)과정으로 구성된다. 핵심자산 개발과정은 한 도메인에 속한 여러 어플리케이션들의 공통적인 휘쳐(Feature)를 핵심자산으로 모델링하고, 이를 재사용할 수 있도록 구체화하는 작업이다 어플리케이션 공학 과정은 핵심자산을 각 어플리케이션의 요구사항에 맞게 인스턴스화(Instantiation)하여 어플리케이션을 효과적으로 개발하는 작업이다. 기존의 PLE 기법들은 핵심자산개발에 크게 치중되어 있고, AE 과정의 연구는 상대적으로 미흡한 실정이다. 특히, AE 과정의 실용화를 위해서는 중요한 활동인 인스턴스화하는 실용적 절차와 기법이 미비하다. PLE의 넓은 산업계의 적용을 위해서는 체계적이며 실용적인 수준의 AE 프로세스, 작업 지침, 산출물의 연구가 요구된다. 본 논문에서는 AE의 실용적 프로세스를 제안하고. 프로세스의 각 활동에 대한 상세 지침을 제시하며. 활동에 따른 산출물 제시한다. 또한 사례 연구를 통하여 제시되는 프로세스에 논리성과 실용성을 검증한다.
협업 어플리케이션은 원거리의 사용자들이 비동기적인 협업을 수행할 수 있도록 가상의 작업 공간을 이용하여 협업서비스와 환경을 지원한다. 일반적인 협업 어플리케이션은 데스크톱 기반의 개인용 컴퓨터를 바탕으로 사용자들 간 자원 공유, 비동기 통신 등의 협업 기능을 제공하였다. 하지만 이러한 개인용 컴퓨터 기반의 실행 환경은 다양한 장소에서 발생하는 유연한 협업 상황을 지원하기에 많은 어려움이 따른다. 본 논문에서는 웹데브 기반으로 협업 서버와 통신을 수행하며 다양한 작업장을 이용한 자원 공유, 그룹 통신과 같은 효과적인 협업 기능을 제공하는 스마트폰 협업 어플리케이션 개발에 대하여 기술한다. 개발된 어플리케이션은 터치스크린/터치슬라이드 기반의 사용자 인터페이스를 통하여 이동 환경에서 높은 사용자 접근성을 제공한다. 또한, 본 연구에서는 협업 서버의 응답을 손쉽게 분석하도록 정의된 협업 프로토콜을 이용하는 웹데브 기반의 협업 라이브러리를 개발하여 스마트폰 협업 어플리케이션이 협업 서버와 효과적으로 통신을 수행하도록 지원한다.
이 논문은 안드로이드 어플리케이션의 불필요한 코드를 찾는 방법을 제안한다. 불필요한 코드란 어플리케이션이 실행되는 도중에 한 번도 호출되지 않는 메소드로 한정한다. 불필요한 코드를 찾으면 어플리케이션의 크기를 줄일 수 있고, 개발자는 디버깅에도 이용할 수 있다. 안드로이드 어플리케이션의 불필요한 코드를 찾을 때는 자바의 특성과 안드로이드의 특성을 잘 고려해야 한다. 우리의 방법은 이 특성들을 잘 고려하여 불필요한 코드를 안전하게 찾도록 설계하였으며, 제안한 방법을 구현하여 실제 안드로이드 공식 마켓의 인기 무료 앱을 수집해 시험하였다.
현재 인터넷 상에서 급속하게 전자 상거래가 이루어지고 있으나, 아직까지 신용 카드에 의한 초보적인 온라인 거래에 불과할 뿐, 본격적인 전자상거래가 이루어지지 않고 있다. 그러나 기반 관련 기술과 법규가 표준으로 채택된다면, 빠른 시간 안에 전자 상거래의 기술적 진보가 이루어 질 수 있으며, 또한 관련 어플리케이션도 무수히 많이 개발될 것으로 예상된다. 이런 전자 상거래 관련 어플리케이션의 개발에 있어서 경쟁력은 빠르고도 범용적인 개발을 할 수 있는 플랫폼을 개발하는 것이다. 전자 상거래 플랫폼은 어플리케이션의 개발 기간을 단축하여 Time-To-Market을 줄이며, 개발비용의 감소와 상품 및 전자상거래 서비스를 단기간에 제공할 수 있다. 범용적인 플랫폼의 개발에 있어서 인터넷의 성능을 크게 좌우할 수 있는 것은 대량의 멀티미디어 데이터를 어떻게 빠르게 전송할 수 있는가를 설계하는 것이며, 또한 전송된 멀티미디어 데이터를 각각의 클라이언트에서 효율적으로 네트워크 트래픽(Network Traffic) 없이 운용할 수 있는 설계 기법을 제시한다.
안드로이드 OS, iOS 등 여러 모바일 디바이스 운영체제를 통해서 모바일 디바이스는 다양한 소프트웨어 어플리케이션을 설치 운영하는 모바일 컴퓨팅 기능을 제공하고 있다. 나아가 개인용 컴퓨팅 용도뿐 아니라 엔터프라이즈를 위한 어플리케이션 클라이언트 단말기로도 사용될 것으로 예상한다. 그러나 모바일 디바이스는 자원의 제한성, 모바일 무선 네트워크 지원 능력 등 이전의 피처폰이나 개인용 컴퓨터에는 없는 특징이 있다. 따라서, 모바일 어플리케이션을 개발하기 위해서는 어플리케이션의 설계 시에 모바일 디바이스가 가진 속성을 반영하는 방법이 필요하다. 아키텍처는 소프트웨어의 특성을 반영하는 비기능적 요구사항을 충족시켜 소프트웨어의 품질을 향상시키는 설계 방법이다. 아키텍처 설계를 하기 위해서 모바일 어플리케이션의 특징으로부터 아키텍처 비기능적 요구사항인 아키텍처 드라이버를 추출한다. 기존의 소프트웨어 아키텍처 설계는 여러 패턴 제공하고 있지만, 모바일 어플리케이션의 특징을 반영하지 않았기 때문에 적용하기가 어렵다. 본 논문에서는 모바일 어플리케이션의 주요 특징을 반영한 어플리케이션 개발을 위해, 모바일 어플리케이션에 적합한 아키텍처 패턴을 정의하고, 각 패턴을 설계하는 지침을 제안한다. 먼저, 모바일 디바이스 및 어플리케이션의 특징을 정의하고, 이 특징으로부터 아키텍처 드라이버를 추출한다. 그리고 모바일 어플리케이션 개발을 위한 아키텍처 패턴을 정적 뷰와 동적 뷰 관점으로 설명하고, 각 아키텍처 패턴을 적용하여 모바일 어플리케이션 아키텍처를 설계하기 위한 적용 지침을 제공한다. 그리고 제시된 아키텍처 패턴의 사례 연구를 통해 적용 가능성을 보여준다. 마지막으로 제시된 아키텍처 패턴을 아키텍처 드라이버 별로 평가하고 또한 기존 연구와의 비교를 통해 본 논문에서 제시하는 아키텍처 패턴을 평가한다.
청소년들의 스마트폰 어플리케이션 이용이 증가함에 따라 이를 정보요구 해결에 활용하는 가능성이 높아졌다. 그렇지만 기존의 정보행태 연구에서는 정보원으로서의 스마트폰 어플리케이션에 대한 논의는 거의 없는 실정이다. 따라서 본 연구에서는 청소년의 정보요구 해결을 위한 스마트폰 어플리케이션 이용행태를 조사하였다. 중, 고등학교에 재학 중인 학생 114명의 설문을 이용하여 분석하였다. 그 결과 학생들은 스마트폰 어플리케이션에 대한 인식 및 이용률이 높았으며, 다양한 정보요구를 정보, 오락, 커뮤니케이션 어플리케이션을 활용하여 해결하고 있었다. 특히 정보요구 영역에 따라 사용하는 어플리케이션 유형의 선호도가 다른 것으로 나타났다. 또한 청소년들은 어플리케이션을 선정하는데 있어 무료, 쉬움, 개인정보 정책, 타인의 평가, 품질, 비영리단체, 디자인, 미디어 추천 등을 고려하고 있었다. 본 연구결과의 이론적 가치는 정보원으로서의 스마트폰 어플리케이션의 역할을 확인한 것이며, 실무적으로는 청소년을 위한 정보, 미디어, 모바일 활용능력 교육 프로그램 개발 및 어플리케이션 개선과 개발에 활용될 수 있을 것이다.
본 논문에서는 임베디드 시스템의 어플리케이션 계층 소프트웨어 학습 도구로 사용할 수 있는 엘리베이터 시뮬레이터의 설계 및 개발 방법과 이를 이용한 교수학습방법을 제안한다. 본 시뮬레이터는 학생들에게 하드웨어와 임베디드 OS 계층의 이슈를 배제한 어플리케이션 계층에서 엘리베이터 시스템의 동작 원리와 제어 방법을 소프트웨어로 구현할 수 있는 환경을 제공하여, 반응(reactive)적이며 실시간(real-time)적인 특징을 갖는 임베디드 어플리케이션 개발 경험을 가질 수 있도록 한다. 아울러 본 논문에서는 시뮬레이터를 이용하여 단계별로 난이도가 높아지는 실습이 포함된 4주간의 임베디드 어플리케이션 소프트웨어 교육 과정을 제시하고, 실제 학생들을 대상으로 교육을 진행한 결과 학습 성취도 점수 83.3점을 얻어 본 교육 과정이 임베디드 어플리케이션 학습에 유의미한 효과가 있음을 입증하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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