The purpose of this study is to analyze the play behaviour and play environment of children at the Air-bounce space in the theme museum, using user observation and interviewing user behaviour, main methods of user research. Study area is Animation theme museum in Chuncheon City, Kangwon Province, Republic of Korea. Main results show that physical, emotional, cognitive, and social behaviour of playing children in the study area are observed, and this study draws the planning and design related implications of play space such as carrying capacity, waiting room and safety guard and so on. The results of this study can be used in the planning and design process of children's play environment as important guidelines.
After the death of Min-sik Kim in Asan, South Chungcheong Province in September 2019, awareness of the school zone has been increasing, and the traffic law is being revised continuously. However, despite these efforts, the number of traffic accidents among children has not decreased significantly. This indicates the need for a new direction considering the behavioral characteristics of children and the traffic environment. Therefore, this study identified the current status and problems of school zones through case analysis of school zones in Korea. In addition, we analyzed the Vision Zero policy, the concept of Home Zone, and engineering-oriented road design cases and operation methods in Sweden, an advanced country in traffic safety. In addition, the cases of the two countries were compared and organized focusing on the basic principles of disaster prevention design. The purpose of this study is to suggest the direction of design and policy to improve school zone problems in Korea. Through this, it is expected that the results of this study will be used as data for future research development for the reduction of school zone fatalities in Korea.
This study intends to find a positive effect on the learning of elementary school students by developing the exhibition contents of on-offline museum. This on-offline museum contents were combined with existing exhibit types and direct experience elements, and the theory of [blended learning]. Through this study, analyzing the limitations of existing online museum and finding with experiment to see if the new contents had a learning effect compared to the existing online museum. As a result of the experimental study, the content with a [direct experience] was counted as a high satisfaction and frequency index, and the [play] and [experience] type of direct experience contents showed higher satisfaction than the indirect experience type contents. Through this study, we want to provide new implications and development possibilities in the development of contents that online museums can provide, and to promote various effects on children's education.
한국문화콘텐츠진흥원이 운영하는 역삼동 문화콘텐츠센터에 게임을 즐기며 학습효과를 올릴 수 있는‘에듀테인먼트 공부나라’가 지난달 7일 문을 열었다. 국내 최초의 에듀테인먼트 체험관인 공부나라는 한글.영어 등 8개 영역으로 구분된 70여종의 콘텐츠를 자유롭게 체험할 수 있도록 구성돼 어린이들에게 새로운 놀이문화를 제공할 전망이다.
Gender sensitivity is a concept needs to be substantially count since early childhood when a child starts understanding and developing their gender role. As such UNESCO published the guideline on Comprehensive Sexuality Education(CSE) guidelines. In Korea, the Ministry of Women and Family selected the book called 'Nadaum children's book' in order to support children to better develop the gender sensitivity in their early childhood. This study aims for qualitative research on 101 books for low-grade children of Nadaum Children's Books. Content analysis and theme analysis were conducted based on UNESCO's CSE guidelines. This is to analyze the frequency rate of the CSE concepts and how the value of gender sensitivity is described throughout the books. The results shows that 'family member' and 'value of tolerance' were most frequently appeared while 'puberty' and 'sex and health' were not included. In addition, the results of theme analysis showed that this book well described the activities pursuing the value of gender sensitivity as well as process of being materialized it.
Recently, there are many children's hospitals which medical facilities are need to be improved in China. Except medical facilities, the environmental element-children's emotional security and mental development-were often been ignored. The waiting space is a place for the formation of the impression of hospital and the important space of spatial constitution for emotional security. It is necessary to provide a friendly environment for children. Previous studies showed there are three factors that affected healing environment in children's hospitals' waiting space: physical, psychological and conduct. The result showed that Chinese children's hospitals performed better in physical factor, but lack of psychological and conduct factor based on the case study of 6 children's hospitals in Beijing. In order meet the needs of patients and protectors better, the main purpose of this study is provide the suggestion for improving the healing environment from the perspective of design.
The purpose of this study is to analyze the images of children and adults that is reflected in TV commercial advertisements. For this purpose, 241 public TV advertisements were collected from the domestic ads information sites. The analysis criteria used for this study was the one modified from the ads analysis tool developed by Young-hee Ha(2011). The results showed that the number of ads employing the child model was varied according to the product item. The child model appeared the most in the ads for food/beverage and secondly, the ones for computer/electric home appliances. Furthermore, the child model behaved very similarly to the adults in the ads, especially in the aspect of positive communication. And both adult and a child models tended to have the main role in ads. Regarding the relationships among model characters, cooperative relationship between an adult and a child appeared the most and there were lots of family relationships. The results imply that a child in our society is becoming a considerable family member referred for making decision in purchasing commercial products. In addition, it is discussed that the child's image reflected in the ads would have influence on a child viewer's self image.
This study was to determine the efficacy in the remineralization on premary teeth following the application of toothpaste with and without sodium fluoride. All tooth were checked using microhardness tester and the calcium (Ca) and phosphorous (P) concentration by electron probe microanalyzer (EPMA) analysis for the 4 weeks. The collected data was analysed using the statistical software program SPSS, 20.0. The applied enamel of premary teeth with 0.243% fluoridated toothpaste resulted in significant differences in the microhardness values (p>0.05). The Ca and P concentrations of applied premary teeth with fluoridated toothpaste were also significant difference in norm wt% (p>0.05). As a results, a increasing the surface microhardness of the premary teeth and providing a remineralizing effect by increased Ca and P concentrations.
Virtual world is persistent 3D(2D) space through computers which supports real-time interaction. Children's virtual worlds are for children below 15. Its educational benefits are: practical experience, cooperation possibility, experience sharing, and optimized environment. Moreover, interesting factors from games can enhance the educational efficiency of virtual worlds. In order to intensify the educational efficiency, goal, motivation, relationship and advice has to be considered as well. Based upon those factors, the result of analysis of current virtual worlds shows that they have clear goal. contextualization of task and appropriate reinforcement. However, for future prosperity, continuous effort for expansion of readiness, social persuasion, scaffolding are needed.
Major purpose of this study is to explore effect of presentation modalities of Television and print on children's and adult's recall. So An experiment was conducted by comparing children's and adults' recall of information stories presented in three different modalities: "television moving Image1(auditory-visual redundancy)", "television moving Image2(auditory-visual redundancy)" and "print text". Results indicated that children remembered more infornation from the television moving Image than from print versions regardless of auditory-visual redundancy. But for the adults advantage of television was only found for information that had been accompanied by redundant pictures in television moving Image, providing support for the dual-coding hypothesis.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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