• 제목/요약/키워드: 양의 피드백

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정수장에서의 에너지 관리 및 복합센서 검증을 위한 AI 기반 복합센서 사전검증시스템 구축 (Establishment of AI-based composite sensor pre-verification system for energy management and composite sensor verification in water purification plant)

  • 김국일;성민석;안상병;홍성택
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.43-46
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    • 2022
  • 수용가에서 사용되는 수돗물의 패턴과 양을 정확하게 예측하여 필요한 만큼의 수돗물을 펌프를 이용하여 배수지로 전달하여 저장하고, 필요한 유량이 최소의 전기에너지를 이용하여 적기에 공급되어야 정수장의 최적화 운영을 할 수 있다. 본 논문에서는 수돗물 생산·공급의 안정성을 확보하기 위하여 AI 기반 복합센서를 실증지인 정수장에 적용하기 전에 사전검증할 수 있는 시스템을 구축하여 복합센서별 사전검증 모델을 통해 보완 사항을 도출하고, 제작 과정에 피드백하여 복합 센서 데이터의 품질 및 동작 안정성을 향상시키고자 하였다.

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Kinect Sensor 기반의 개인 맞춤형 운동 처방 시스템 개발 (Development of Personalized Exercise Prescription System based on Kinect Sensor)

  • 우현지;유미;홍철운;권대규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권3호
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    • pp.593-605
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    • 2022
  • 본 연구는 Kinect Sensor 기반의 개인 맞춤형 운동 처방 시스템을 개발하고, 개발 시스템의 사용성을 평가하는 것이다. 개발 시스템을 개인 맞춤형 운동 처방 시스템을 모션캡쳐 도구로서 이용할 수 있을지에 대한 가능성 검증을 위해서 스마트 거울 시스템에 부착된 키넥트 센서(Kinect sensor)에서 측정된 인체 움직임 데이터와 적외선 모션캡쳐 장비에서 측정된 인체 움직임 데이터를 비교하여 타당성과 신뢰성을 분석하였다. 타당성 검증 결과 상관계수 r=0.871~0.919로 높은 양의 상관성을 보였고, 예측가능정도가 88%로 높게 나타났다. 신뢰성 검증 결과 r=0.743~0.916 높은 양의 상관성을 보였고, 반복 측정에 대한 일관성도 ICC=0.937로 매우 높게 나타났다. 결론적으로 본 연구에서 개발한 키넥트 센서기반의 운동 처방 시스템에서 인간 골격에 대한 특징 벡터를 통한 관절의 가동범위 평가 및 자세측정평가가 운동 처방을 제공하는데 있어서 하나의 기준이 될 수 있다는 가능성을 보여주었다. 향후 병원, 임상시험센터, 스포츠센터 등의 운동처방사 혹은 물리치료사, 퍼스널 트레이너들에게 전문성 제고에 도움을 줄 수 있을 것으로 사료된다.

액티브 라우터의 피드백 메커니즘을 이용한 혼잡제어 기법 (Active Congestion Control Using Active Router′s Feedback Mechanism)

  • 최기현;장경수;신호진;신동렬
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제9C권4호
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    • pp.513-522
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    • 2002
  • 기존의 end-to-end 방식에서는 네트워크 내부에서 혼잡(congestion)이 발생했을 경우 각 전송자가 즉시 알아 낼 수 없기 때문에 일정시간 동안 수신된 패킷(packet)의 순서에 대한 정보로 흔잡이 발생했는지에 대해 추론하는 것이다. 이와 같은 방법은 RTT(Round Trip Time)가 커지면 혼잡이 발생할 경우 전송자가 전송 양을 줄인다 해도 이미 전송된 패킷들로 인하여 흔잡이 가중되며 전체적인 TCP 동기화 (TCP Global synchronization) 현상을 피할 수 없게 된다. 반면 네트워크 내부에서 직접적으로 정보를 얻거나 처리를 해 줄 수 있다면 혼잡 발생과 동시에 처리가 가능함으로 기존 방식보다 처리율이 향상될 것이다. 본 논문에서는 액티브 라우터의(Active Network) 피드백 메커니즘을 이용하여 네트워크 내부 정보를 각 전송자가 이용할 수 있도록 하기 위해 라우터와의 통신을 이용하였으며, 코어 라우터의 큐 모듈은 RED(Random Early Detection)를 응용하여 ACC의 누락 메커니즘을 개선하였다. ACC를 확장한 메커니즘인 EACC(Enhanced Active Congestion Control)를 제시하고 모의실험을 통해 기존의 혼잡제어나 ACC(Active Congestion Control)보다 성능이 향상됨을 보여준다.

대학생 자기 서사 글쓰기의 교육 방안 연구 (A Study on the Educational Methods of Self-Narrative Writing for University Students)

  • 김현주;양영하
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권2호
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    • pp.357-366
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    • 2023
  • 이 연구의 목적은 대학의 자기 서사 글쓰기 수업의 교재와 관련 논의, 수업 사례를 분석하고, 이를 통해 교육 방안을 모색하는 데 있다. 자신을 인식하고 표현하여 소통하는 학습인 자기 서사 글쓰기 교과는 입시 위주의 교육을 거쳐 대학생이 되었을 때 더욱 그 필요성이 강조된다. 연구 방법과 결과는 다음과 같다. 첫째, 자기 서사 글쓰기가 포함된 3개 대학의 교재를 비교 분석하였다. 자기 성찰이 온전히 이루어지기 위해서는 교과 과정 내에 포함된 부분적인 수업 진행으로는 한계가 있으므로 이러한 목표에 집중하여 장기간 이루어질 수 있는 교재 구성이 필요하다. 둘째, 자기 서사 글쓰기 수업에 대한 기존의 논의와 실제 사례를 통해 자기 서사 글쓰기의 교육 방안을 분석하였다. 자기 서사 글쓰기가 효과적으로 이루어지기 위해서는 면밀한 자기 성찰과 이를 글쓰기로 연결하기 위한 단계별 접근이 이루어져야 한다. 또한, 글쓰기 과정 동안 다양한 첨삭과 피드백 활동이 거시적이고 단계적으로 진행되어야 하며, 교수자와 학생뿐 아니라 학생과 학생 간의 소통과 피드백이 필요하다. 이 연구를 통해 자기 서사 글쓰기의 보완점과 교육 방향을 모색함으로써 자기 서사 글쓰기의 수업 모델을 정립하는 데 도움이 될 것으로 기대한다.

DC-DC 컨버터용 높은 슬류율의 OTA 설계 (Design of high slew-rate OTA for DC-DC converters)

  • 김인석;류성영;노정진
    • 대한전자공학회논문지SD
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    • 제43권10호
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    • pp.118-125
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    • 2006
  • 휴대용 전자제품의 증가에 따라 배터리의 사용 시간을 증가시키기 위한 파워 메니지먼트 회로의 설계는 매우 중요해지고 있다. 이에 따라 전원공급 시스템, 특히 파워 효율이 높은 스위칭 방식의 DC-DC 변환기의 필요성은 더욱 커지고 있다. 본 논문에서 제안된 새로운 에러 앰프는 고속으로 동작하는 DC-DC 컨버터를 위해 고성능의 구조를 구현하고 있다. 본 앰프는 높은 전력변환 효율을 위해 낮은 대기 전류를 갖지만, 큰 입력신호 구간에서는 충분한 전류를 공급할 수 있도록 설계되었다. 두 개의 비교기가 구현되어 큰 신호의 변화를 감지해서 여분의 전류 공급기를 턴-온 시켜서 필요한 전류를 공급해준다. 피드백 동작하는 DC-DC 컨버터의 특성상 다양한 동작 환경에서 시스템의 안정성을 보장하기 위해서는 여분의 전류의 양이 잘 조절되어야 한다. 시뮬레이션 결과는 시간 천이 반응에서 새로운 앰프가 기존의 앰프보다 뛰어난 성능향상을 얻을 수 있음을 보여준다.

3D 시각적 피드백과 동작관찰을 이용한 운동이 전방머리자세의 자세 정렬과 대뇌겉질 활성도에 미치는 영향 (Effects of the 3D Visual Feedback Exercise with Action Observation on the Posture Alignment and Cerebral Cortex Activation in Forward Head Posture)

  • 강효정;양회송;김민규
    • 대한통합의학회지
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    • 제8권1호
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    • pp.113-124
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    • 2020
  • Purpose : The purpose of this study was to investigate the effects of exercise intervention combined with 3D visual feedback and motion observation on postural alignment and cerebral cortical activity in subjects with forward head posture (FHP). Methods : The study included 28 participants with FHP, randomly divided into a 3D visual feedback plus motion observation group (n=14) or control group (n=14). The experimental group received corrective exercise combined with 3D visual feedback and motion observation for FHP, three times a week for four weeks. We examined cervical spine radiographs in the lateral standing position with both arms crossed to measure the craniovertebral angle (CVA) and cervical lordosis (CL). Relative alpha (RA) and beta waves (RB) were measured by wireless dry EEG. Results : The CVA value was significantly different between the groups, and the CL value was significantly different only in the experimental group. RA and RB values were not significantly different before and after intervention in the control group. RB values were significantly decreased before and after intervention in the experimental group. Conclusion : Based on the results of this study, we suggest that interventions combined with motion observation and 3D visual feedback may be effective as exercise methods to improve postural alignment and cerebral activity in subjects with FHP. Further research is required to generalize our results on technical supplementation complemented with 3D visual feedback devices.

MIMO 간섭 채널에서 셀 가장자리 사용자를 위한 벡터 코드북 기반 협력 전처리 기법 (Coordinated Precoding With Vector Codebook for Cell Boundary Users of MIMO Interference Channel)

  • 김명석;이충용
    • 전자공학회논문지
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    • 제49권10호
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    • pp.54-59
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    • 2012
  • 다중 안테나를 이용한 송수신 기술은 전송 효율을 높이거나 오차율을 낮추기 위해 사용되지만 인접한 셀로부터 강한 간섭의 영향을 받게 되면 그 효용성은 떨어진다. 특히, 셀 가장자리 사용자를 위해서는 다른 셀로부터의 간섭을 고려한 고급의 송수신 처리 기술이 필요하다. 정확한 간섭 채널 정보는 송신단에서 보다 수신단에서 얻기 용이하므로, 본 논문에서는 수신단에서 간섭 채널 정보와 다중 안테나를 이용하여 간섭을 제거하는 수신기의 사용을 가정하였으며, 이러한 수신기에 적합한 코드북 기반 협력 전처리 기법을 제안하였다. 협력 정도에 따라 중앙집중형 협력 기법과 분산형 협력 기법을 제안하였다. 모의실험을 통해서 기존 비협력 기법과 피드백 양이 동일하고 추가적인 셀 간 정보 교환이 필요 없는 분산형 협력 기법도 기존 비협력 기법에 비해 성능이 뛰어남을 확인하였다.

지방재정분권화의 차원과 타당성 : 시스템사고의 동태적 역학관계를 중심으로 (Position and Validation of Local Finance Decentralization : Focusing on Dynamics of System Thinking)

  • 최호택;정석환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.235-243
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    • 2013
  • 이 연구는 지방분권을 위한 정책수단으로 재정분권이 어떠한 방식으로 이해될 수 있으며, 왜 필요한지에 대해 시스템사고의 이론을 바탕으로 지방재정시스템을 구성하는 변수들의 상호작용관계를 분석하였다. 연구를 통해 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, 지방재정시스템을 구성하는 변수들은 상당한 수준에서상호작용관계가 형성되고 있으며, 5개의 양(+)의 피드백 루프가 중심이 되어 급속한 성장과 급속한 쇠퇴를 거듭한다는 점을 발견할 수 있었다. 둘째, 지방재정분권화의 타당성에 대한 전략 지점이 인과지도 모델링을 통해 발견되었다. 특히, 선순환구조를 악순환의 구조를 변질시키는 변수(국고보조금, 부동산거래과세, 중앙정부차원의 지방재정조정제도, 지방정부채무 등)이 지속적으로 작동함으로써 지방재정시스템을 쇠퇴시키는 것으로 나타났으며, 이를 바탕으로 전략적 정책과제가 도출 될 수 있었다. 이러한 연구는 지방재정분권에 대해 부분에 지식이 아닌 전체적 지식의 관점에서 지방재정시스템을 이해하고 지방재정의 학문적 폭을 높여 줄 것으로 판단된다.

수신된 움직임 벡터를 이용한 적응적 블록 양자화 기반 분산 비디오 코딩 방법 (Distributed Video Coding based on Adaptive Block Quantization Using Received Motion Vectors)

  • 민경연;박시내;남정학;심동규;김상효
    • 한국통신학회논문지
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    • 제35권2C호
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    • pp.172-181
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    • 2010
  • 본 논문은 분산 비디오 코딩을 위한 적응적 블록 양자화 기법을 제안한다. 제안하는 방법에서는 분산 비디오 복호기에서 보조정보 프레임을 생성하면서 예측된 움직임 벡터를 부호기에 보내줌으로써, 부호기는 큰 복잡도의 증가 없이 보조정보 프레임을 완벽하게 복원한다. 또한, 이렇게 복원된 보조정보 프레임과 원본 프레임의 차이를 적응적으로 블록별 양자화를 수행한다. 제안한 방법은 오류 발생 비율을 이용하여, 교차 확률에 따라 적응적으로 부호화함으로써 부호화 비트를 감소시킬 수 있는 특징이 있다. 제안한 방법은 부호기에서 교차 확률 및 교차된 비트의 위치를 알 수 있기 때문에, 채널 복호기의 오류 수정 능력에 맞추어 패리티 비트를 전송하여 낭비되는 비트의 양을 감소시킬 수 있다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 제안한 방법이 기존의 방법 대비 66% 비트율 감소를 얻었으며, 기존의 DVC 피드백 채널에 따른 지연을 대폭 감소시켰다.

가상현실에서 Haptic 디바이스를 활용한 난타 음악 구현에 관한 연구 (A Study on the Implementation of Nanta Music using a Haptic Device in Virtual Reality)

  • 고영혁
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.125-130
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    • 2011
  • 본 논문은 난타 음악과 상호작용하는 햅틱 포스 피드백기술의 활용 가능성을 조사했다. 촉감처리기술을 포함하는 VR기술과 사용자에게 원기둥 객체들과 컵 객체의 터치를 제공하는 햅틱 디바이스를 사용했다. 햅틱 디바이스는 VR 공간에서 터치 모델을 이용하는데 활용되었다. 실험을 위한 Matlab/Simulink와 Handshake의 proSENCE Virtual Touch Toolbox는 프로그램 툴로 사용되었다. 각각 x, y, z축의 움직임을 나타내는데 필요한 함수는 3D로 모델화한 컵속에 물의 자연스런 움직임을 묘사하도록 적용했다. 컵속의 정해진 물의 양은 다른 소리를 갖는다. 실험에서 3D 객체의 외형을 인지하는 것과 터치에 의해서 촉감을 느끼는 것은 Haptic의 인지와 함께 난타음악과 연결하여 표현되었다. 또한, 포인터를 활용해서 VR공간에서 게임이나 콘텐츠 개발이 가능함을 확인하였다.